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개발자노트

캐릭터 밸런스 패치 관련 추가 내용

2014.05.20 19:28 135,665

 

안녕하세요. 던파 캐릭터 밸런스 담당자입니다.

 

퍼스트 서버에 캐릭터 밸런스가 업데이트된 후, 모험가 여러분들께서 적어주신 많은 의견을
보았습니다. 
그러한 의견들을 바탕으로 내부에서 재점검해 보았는데요.

먼저 사과드릴 말씀이 있습니다. 
퍼스트 서버 공지에 정확한 수치를 공개해드리지 못했고,
또한, 시간적 제약으로 퍼스트 서버에서 일부 패치가 누락되어, 
모험가 여러분들께 큰 오해를 드린 것 같습니다. 

하여 이번 개발자 노트에서는 밸런싱 대상인 캐릭터 단위로
어떤 생각을 가지고 접근하였는지 알려드리고자 합니다.

상세 수치는 대규모 페이지에서 확인을 부탁 드립니다. [대규모 페이지 보러가기]

아래 밸런스 관련 내용 중, 일부는 모험가 여러분들께 만족을 드릴 수 없는 부분도
있을 것으로 생각됩니다.

전에 안내 드렸던 것처럼 이번에 진행하는 캐릭터 밸런싱은 단기적으로는 안톤레이드,
장기적으로는 계속 추가될 엔드 콘텐츠를 위해 밸런스 기반을 다지는 부분도
포함하고 있습니다.

이번에 진행하는 쿨타임 기반 공격력 조정이 그 시작이며,
앞으로도 다양한 방법으로 계속 조정해 나갈 생각입니다.

다만, 여러 모험가님들께서 지적해주신 것처럼 캐릭터 자체의 컨셉을 해치는 방향으로
진행되지 않도록 앞으로 더욱 각별히 신경 쓰며 신중하게 접근하도록 하겠습니다.
그럼 밸런스 방향에 대해 좀 더 상세히 말씀 드리겠습니다.

 

기본기 숙련 적용 스킬 밸런스 조정

기본기 숙련은 기본공격, 대시공격, 점프 공격과 같이 고정된 공격력 값을 가진 기본기 들이
레벨이 올라갈수록 스킬과 비교해 효율이 나오지 않던 문제점을 개선하기 위해
고안된 스킬입니다.

다만, 일부 예외처리 되어 SP 투자를 통해 스킬 성능을 올릴 수 있는 스킬에
기본기 숙련 효과가 되는 경우가 있습니다. 

현재 그 시너지가 과하다고 생각하여, 이번 기회에 해당 스킬들의 효과를 조정하였습니다.
어퍼류, 잠룡, 리 귀검술 스킬이 이 조정에 해당되는 사항입니다.

 

귀검사(남) 밸런스 조정

웨펀마스터, 소울브링어의 경우, 너무 낮게 설정되어 있던 스킬들의
공격력을 상향 조정하였습니다.
특히, 2차 각성 스킬들의 효율이 나중에 나온 2차 각성 캐릭터보다 떨어지는 경향이 있어
상향 조정
하였습니다.

아수라는 2013년 10월 31일 패치 후 파동각인 생성이 너무 쉬워지면서 발생한,
귀문반 스킬이 몬스터를 무한으로 홀딩하는 문제가 있어 쿨타임을 조정하였습니다.
그리고 기준에 비해 과도하게 설정된 파동검 빙인과 뇌신의 공격력을 조정하였습니다.

버서커는 이번에 스킬들의 공격력을 상향 조정하였습니다.
그리고 향후 2차 밸런스 조정 때, 블러드 인카넷 등의 문제가 있는 스킬들을
광전사의 컨셉에 맞도록 개선할 예정
입니다.

 

귀검사(여) 밸런스 조정

태산압정의 충격파 데미지가 매 다단히트 타격마다 들어가서
다른 공통 스킬들에 비해 공격력이 과도하게 높은 문제가 있었습니다.

이 문제로 인해 여귀검사의 초반 플레이는
태산압정 일변도의 단조로운 플레이가 될 수밖에 없었습니다.
또한, 다른 캐릭터와 비교하여 각 공격들 간의 연계를 원활히 하기 위한
공통 스킬이 절대적으로 부족한 문제도 있었습니다.

이에 따라 태산압정의 버그를 수정하고, 다른 공통 스킬들의 전반적인 성능을 개선하였으며,
새로운 공통 스킬 2종을 추가
하였습니다. 이를 통해 여귀검사의 플레이가 더욱 다채로워지고, 평타와 스킬을 이용한 연계 공격이 크게 개선될 것으로 기대하고 있습니다.

다크템플러는 디스트로이어 스킬에 과도한 공격력이 설정된 문제가 있었습니다.
반면에 다른 스킬들의 공격력은 낮은 편이라
디스트로이어 스킬과 다른 스킬 간의 편차를 줄이는 조정을 진행하였습니다.

베가본드는 오기조원 스킬이 다른 캐릭터의 버프 스킬보다 불편한 대신,
너무 강력한 성능을 지니고 있었습니다.
따라서 버프 사용의 편의성을 개선하면서, 힘 상승 수치를 하향 조정하였습니다. 

또한, 폭검 스킬의 공격력이 강력한 데 반해
다른 스킬들은 전반적으로 낮은 공격력 값을 가지고 있었습니다.
특히, 3레벨마다 배우는 스킬들의 공격력이
85레벨 기준으로 지나치게 낮은 경향을 보이고 있었습니다.

이러한 스킬들의 공격력과 습득 레벨 구간을 조정하여
스킬 트리에 보다 다양한 선택이 나오도록 변경하였습니다.

 

격투가 밸런스 조정

스트라이커(남)는 각성기인 화염의 각이 켜진 상태와 꺼진 상태의 큰 격차를 줄이기 위한
패치
가 진행되었습니다.

화염의 각의 추가 독립 공격력 전환률이 감소하는 대신,
전체적인 스킬 공격력이 상향 조정되었습니다. 화염의 각의 스킬 쿨타임 감소는
조정을 고려하였지만, 건틀렛을 사용하는 스트라이커를 고려하여 조정하지 않았습니다.

스트라이커(여)라이트닝 댄스는 1:1이나 1:2 상황에서는 강력하지만,
1:3 이상의 상황에서는 낮은 효율을 가지도록 설계된 스킬
입니다.

하지만 라이트닝 댄스 강화가 다른 TP 스킬에 비해 압도적인 효율을 지니고 있어,
1:다수에서도 강력한 스킬이 되어버렸습니다.
다른 TP 스킬과 밸런스를 맞추되, 횟수 증가의 방향이 컨셉에 더 맞는다고 판단하여,
공격력은 증가시키지 않도록 변경하였습니다.

넨마스터(여)환영폭쇄의 공격력이 과도하게 설정된 면이 있어 소폭 조정하였습니다.

환영폭쇄는 자체 공격력도 높은 편이지만,
다른 스킬과 달리 분신 강화와 환영폭쇄 강화의 두가지 TP 스킬의 영향을 동시에 받기 때문에 더욱 조정이 필요했습니다. 또한, 기공장 강화가 타 TP 스킬에 비해 높은 효율을 지니고 있어
거의 모든 넨마스터가 기공장 강화를 반드시 찍는 스킬 트리를 가지고 있었습니다.

그래서 비교적 낮게 설정되어 있던 기공장 스킬의 기본 공격력을 향상시키고,
기공장 강화에서 공격력을 증가시키지 않도록 변경
하였습니다.

스트리트파이터(남,여)이번 조정에서는 제외되었으며,
2차 밸런스 조정 시 개편될 예정
입니다.

다른 캐릭터와 달리 공격력의 구조가 독특하기 때문에,
단순 공격력 조정보다는 더욱 심도 있는 구조적인 개편이 진행될 예정입니다.

그 외 직업들은 새로운 기준에 맞춰, 쿨타임 대비 공격력을 조정하였습니다.

 

마법사 밸런스 조정

배틀메이지는 체이서와 체술 두가지 플레이 스타일에 맞춰 조정하였습니다.

체이서 배틀메이지는 체이서 사출의 활용도를 강화하는 방향으로 조정하였습니다.
체이서 사출은 핵심적인 스킬이지만, 체이서 프레스와 비교하여 매력적이지 않았습니다.
체이서의 기본 공격력을 상향 조정하였으며,
체이서 사출 강화 스킬에 체이서 공격력 증가 기능을 추가하였습니다.

체이서의 전반적인 공격력이 증가함에 따라, 체이서 프레스는 하향 조정하였습니다.
또한, 오토 체이서 상태에서 생성되는 체이서를 사출로만 소비하기 힘든 부분을 고려하여,
뇌연격, 진뇌연격, 황룡 천공과 같은 고정형 스킬 시전 시,
체이서 사출의 쿨타임을 감소하여 짧은 시간에 빠른 사출이 가능하도록 개선하였습니다.

체술 배틀메이지는 창 마스터리와 봉 마스터리의 물리 공격력 상승 효과를
동일하게 조정
하였습니다.
빠른 속도를 원한다면 봉을 활용하는 것도 괜찮은 선택이 될 수 있겠습니다.

창 마스터리는 소폭 하향되었지만, 체술 스킬 공격력이 상향 조정되었기 때문에
전체적인 공격력은 상향되었습니다.

뇌연격, 진뇌연격의 공격력을 대부분 마지막 타격에 집중하였고, 캔슬 패널티를 없앴기 때문에 순간 데미지 스킬로 활용할 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.

소환사는 초반 레벨에서 액션성이 지나치게 낮아
재미없는 플레이가 진행되는 점이 있었습니다.

이를 개선하기 위해 액션성이 높은 편인 정령 희생 스킬을 낮은 레벨에 배치하고,
SP 소모량을 감소
시켜 활용성을 높였습니다. 다양한 스킬트리를 활용하면서도,
정령 희생의 속성 저항 감소 효과로 시너지를 유도할 수 있을 것으로 생각합니다.

마법사(남)은 새로운 기준에 맞춰 공격력을 전반적으로 상향 조정하였으며,
일부 스킬들의 유틸성을 강화하였습니다.

마법사(여)의 전체적인 개편은 8월에 있을 2차 각성 때 있을 예정입니다.

 

프리스트 밸런스 조정

어벤저는 지난 개발자 노트에서 말씀드렸듯이,
신규 스킬의 추가와 각성기인 악마화의 강화가 있었습니다.
특히, 악마화 중 사용 가능한 스킬을 대폭 늘려,
각성기 사용 중에도 단조로운 패턴의 공격을 반복하지 않도록 조정하였습니다.

퇴마사 중, 마법 퇴마사는 주력 스킬인 성불에 마법 방어력 감소 효과를 추가하였으며,
캐스팅 시간을 고정
하였습니다. 또한, 부족했던 스킬들의 공격력을 조정하였습니다.

그리고 현무와 비슷한 기능을 하던 진현무를 패시브 스킬로 변경하고,
신스킬 멸혼부를 추가하였습니다.
멸혼부는 여러 몬스터를 몰아 사용할 경우, 피해를 극대화 시킬 수 있기에
단층지격, 어둠가르기와 같이 몬스터의 위치를 이동시킬 수 있는 스킬과 조합하여 사용되기를 기대하고 있습니다.
강력한 몬스터에게는 더 많은 부적이 붙기 때문에 명속성 디버프용으로도 활용할 수 있습니다.

물리 퇴마사는 위에서 언급한 대로 기본기 숙련과 잠룡의 시너지가 과하다고 판단되어
조정이 있었습니다.

이번 조정 이후 추이를 살펴, 2차 밸런스 조정 시 반영할 수 있도록 하겠습니다.

인파이터윌 드라이버의 편의성을 개선하였습니다.
쿨타임을 조정하여 윌 드라이버의 위치를 변경할 때 부담을 줄였고,
강화 스킬을 통해 잠시 윌 드라이브를 벗어나더라도 효과가 지속되도록 하였습니다.

그 외에 기본 공격 하단 판정의 부실함을 보충하고,
헤븐리 컴비네이션 스킬을 사용한 후의 연계 강화와 퀵패리 적용 스킬 확장 등의
편의사항 개선
이 있었습니다.

 

도적 밸런스 조정

사령술사발라크르 스킬과 비교하여 효율이 좋지 않은 다른 스킬들의 개선
중점을 두고 진행하였습니다.

니콜라스의 모든 스킬에 소환자의 암속성 강화, 마법 크리티컬, 적중률을 적용하도록
개선하였으며, 공격력이 낮게 설정되어 있던 기본기들의 공격력을 상향 조정하였습니다.
개선된 스킬들이 발라크르와 보조를 맞춰줄 것으로 기대하고 있습니다.

로그의 경우, 스킬들의 공격력 구조가 특별한 캐릭터입니다.
이번 조정에서 기본적인 공격력 조정만 진행되었지만,
보다 심도 있는 구조적 개편이 필요하다고 보고 있습니다.
2차 밸런스 조정 때 많은 부분을 개선하도록 하겠습니다.

 

나이트 밸런스 조정

엘븐나이트가디언 라이딩 스킬의 전반적인 편의성과 효율을 개선하였습니다.
가디언 라이딩 스킬도 하나의 매력적인 플레이 패턴이 되길 기대하고 있습니다.

또한, 스킬을 찍을 수록 쿨타임이 늘어나기 때문에 레벨이 올라갈수록
주기적인 플레이 패턴 변경의 문제가 있었습니다.
이번 조정에서 스킬들의 쿨타임을 고정하고 쿨타임에 비례하는 공격력을 적용하였습니다.

마지막으로 엘븐나이트 플레이의 근간이 되는 체인러쉬 스킬의 조작난이도가 매우 높아,
많은 모험가분들께서 엘븐나이트의 플레이에 채 익숙해지기도 전에
엘븐나이트를 포기하는 문제가 있었습니다.

이 문제를 해결하기 위해 체인러쉬의 게이지 유지 시간을 증가시켜
초반에는 체인러쉬를 쉽게 사용할 수 있게 하였습니다.
그리고 체인러쉬에 익숙해진 숙련자들은 체인러쉬 강화 스킬을 사용하면
보다 높은 데미지를 낼 수 있도록 디자인하였습니다.

 

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위에서 언급이 없었던 캐릭터들에 대해 부가적으로 말씀드리자면,
거너(남)과 카오스의 경우, 각각 2차 각성 및 신규 캐릭터 출시 후
오랜 시간이 지나지 않은 캐릭터들입니다. 

그래서 이번 1차 밸런스 조정에서는 제외하였으며,
항후 더 많은 데이터를 축적한 후 밸런스 조정 작업이 진행될 예정입니다.

거너(여)의 경우 전반적으로 공격력이 부족하다고 생각하여, 공격력을 증가시켰습니다.
마찬가지로 예의 주시하고 있는 캐릭터이며, 필요하다고 판단될 경우,
2차 밸런스 조정에서 추가 상향이 있을 예정입니다.

마법사(여)는 위에서 언급한 바와 같이, 8월에 있을 2차 각성 때,
전반적인 개편이 있을 예정입니다.

여러번 말씀드렸던 것처럼,
밸런스 개편은 이번이 끝이 아니라 2차 개편도 준비하고 있습니다.

이번 1차 개편에서 쿨타임 대비 공격력 부분을 중점으로 조정하였다면,
6월~7월 경에 있을 2차 개편에서는
공격력 조정보다는 스킬의 기능/구조적인 문제를 개선하는 개편이 될 예정입니다.

앞으로 진행될 2차 개편에도 큰 관심을 가져주시길 바라며,
다양하고 많은 의견에 귀 기울이고 있겠습니다.

감사합니다.

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