2016년 던파의 방향성에 대하여
2016.01.18 19:03 435,884
안녕하세요. 모험가 여러분
던전앤파이터 디렉터 윤명진입니다.
2016년 새해가 밝은지 벌써 보름이 지나갑니다.
늦었지만, 새해 복 많이 받으시고, 올 한해 즐거운 일만 가득하길 기원합니다 (_ _)
새해에 모험가 여러분께서는 어떤 목표를 세우셨나요?
네오플 내부에서는 10년을 넘기고 새로운 1년을 맞은 던전앤파이터의 새로운 방향성 수립과 함께,
지난 겨울 던파 페스티벌에서 약속드렸던 업데이트를 마무리하기 위해 한창 개발에 힘을 쏟고 있습니다.
업데이트 된 마창사와 지역점령전 뿐 아니라, 1~2월 중 선보일 에픽조각 교환 시스템, 퀘스트 레전더리 세트 옵션 추가,
와이드 모드, 그래픽 엔진 업그레이드, 길드 컨텐츠를 모두가 한 마음으로 열심히 개발하고 다듬고 있으니
많은 기대 부탁 드립니다.
오늘은 페스티벌 때 말씀 드리진 못했었지만, 내부에서 지속적으로 고민해오고 있었던 것들에 대해 이야기를 드리고자 합니다.
모두 깊게 고민 중인 것들로, 논의 중에 방향이 바뀔 수도 있는 부분이라 추후 변경되는 부분들이 있을 수 있다는 점에 대해선
미리 양해 말씀 드립니다.
◆ 퇴마사, 배틀메이지, 웨펀마스터, 그리고 마법의 대격변
캐릭터 밸런싱은 이미 자주 진행하면서 완성해 나가겠다고 말씀 드린 부분이고,
실제로도 2015년중 약 20여 차례의 크고 작은 밸런싱을 진행하는 등 많은 노력을 기울이고 있습니다.
물론, 모든 전직을 그 정도 횟수로 진행했거나 매번 완벽한 퀄리티를 보여드린 것이 아니기 때문에
만족스럽지 못하신 부분도 많을 것으로 생각합니다.
그런 부분은 보완하면서 앞으로도 업데이트 틈틈히 좀 더 나은 밸런스를 맞추기 위해
최선을 다할 예정입니다.
사실 이 부분은 여러 차례 말씀을 드렸었고, 앞으로도 변함이 없을 부분이라 따로 말씀드릴 부분은 아니지만
오늘 언급할 직업들은 조금 특별한 것 같습니다.
현재 집중해서 검토하고 있는 대상군은 퇴마사와 배틀메이지, 웨펀마스터입니다.
밸런싱을 했음에도 불구하고, 모험가 여러분께 만족을 드리지 못한 대표적인 직업군 중 일부라 생각하여 재검토 중이며,
내부에서는 해당 캐릭터 밸런스를 살펴보면서 ‘마법의 대격변’ 아이템의 하향을 고려하고 있습니다.
언젠가 말씀 드렸던 것처럼 아이템을 파밍하기 위해 투자한 모험가분들의 시간과 비용을 고려하면 아이템을 하향하는 것은
좋지 않은 방향이라고 생각하고 있습니다.
다만, 일부 성능이 지나치게 좋은 아이템으로 인해 그 아이템의 영향을 받는
직업군 전체의 밸런스를 조절하는데 영향을 크게 받는 것 또한 옳지 않은 방향이라고 생각이 됩니다.
위 직업군들은 내부 밸런싱 작업중에 분명히 그러한 아이템들로 인해 밸런싱 조절이 어려운 부분이 많았고,
결과적으로 많은 분들이 만족할 수 있을 만큼 조정하지 못하였다고 판단했습니다.
그래서 오랜 고민 끝에, 아이템을 일부 하향하더라도 캐릭터 성능을 끌어올리는 것이 우선되어야 한다고 판단하여
마법의 대격변 아이템의 하향을 신중하게 고려하게 되었습니다.
그러나 당연히 해당 아이템이 하루 아침에 의미 없는 아이템이 되지 않게, 해당 아이템을 소지 하지 않은 캐릭터에 비해
강한 밸런스를 갖도록 조절되어야 한다고 생각하여 예민하게 옵션을 조절하는 중입니다.
이런 밸런싱을 맞추는 부분에 시간이 걸리는 점 양해 부탁드리며
상세한 안이 나오면 밸런스 담당자의 개발자노트를 통해서 안내드리도록 하겠습니다.
◆ 안톤레이드 개편
2014년 안톤레이드를 선보인 이후 이제 올해 6월이 되면 안톤레이드도 2년이 됩니다.
중간에 몬스터 개편이나, 관련 시스템 개편 등을 진행하기도 했는데요.
안톤레이드에 대해서는
"구원의 이기라는 최종 아이템을 획득하기 위해 현존하는 컨텐츠 중 최강의 난이도에 도전한다." 라는 본연의 취지에,
과연 지금의 안톤레이드가 그 목적이나 방법이 적합한가? 라는 고민을 하고 있습니다.
원래 안톤레이드는 시즌제로 오픈하여 보상이나 시스템, 난이도를 정비할 계획이었으나 그 부분이 잘 진행 되지는 않았습니다.
그러다보니 지속적인 캐릭터 밸런싱으로 인해 캐릭터는 강해졌고, 던전의 파훼법이 나오면서 전략적인 부분의 영향은 적어지고,
이로 인해 심리적인 허들도 많이 낮아지게 되었습니다. 심지어 매우 적은 모험가분들이 레이드 전체를 클리어하기도 하는 상황이죠.
그럼에도 최종 아이템의 획득에 걸리는 기간이 너무 길다는 부분이나 그만큼 운으로 한번에 획득하는
다른 모험가들을 보았을 때 상대적인 박탈감이 심할 수 밖에 없는 부분은 어떻게든 개편이 필요하다고 생각하고 있습니다.
페스티벌 때 말씀 드렸던 레이드에 큰 영향을 주는 크루세이더나, 디버퍼의 위치에서 훨씬 더 강력한 모습을 보이는
웨펀마스터 등 레이드의 특수성으로 인해 발생한 여러 가지 상황들에 대해서도 함께 고민 중에 있습니다.
아직 명쾌한 해답을 찾아내지는 못했습니다만, 모험가분들이 만족하실 수 있는 최선의 답을 찾기 위해 지속적으로 노력하여,
좀 더 재미있고 도전의식이나 클리어에 대한 성취감을 더욱 크게 느낄 수 있는 컨텐츠가 되도록 개편을 할 예정입니다.
◆ 주머니류 재판매
주머니류 아이템을 조만간 재판매할 예정입니다.
확률성 아이템의 개수를 줄이기 위해 과감히 판매종료를 했던 부분인데요,
판매종료 이후 모험가 여러분들께는 오히려 불편을 드리는 경우가 더 많다고 판단되어 재판매를 결정하게 되었습니다.
다음부터는 좀 더 신중한 결정이 이루어질 수 있도록 하겠습니다.
◆ 경제 관련 컨텐츠 개편
현실에서도 경제가 참 중요하듯, 던전앤파이터 역시 경제 관리가 매우 중요한 영역이라고 생각하고 있습니다.
경제 관리를 제대로 하지 못할 경우 많은 모험가분들이 불편을 겪게 되고,
플레이에 대한 합당한 보상을 얻지 못하는 경우도 많아지게 됩니다.
특히, 오랜 시간 지속되는 인플레이션으로 인해 몇몇 아이템의 가격이 지나치게 비싸지는 경우가 늘어나는 상황은,
반드시 조절이 필요한 부분이라고 생각하고 있습니다.
이 부분은 특히나 게임을 가볍게 즐기는 -보통 라이트 유저라 부르는- 분들께 더더욱 큰 불편함을 드리고 있다고 생각됩니다.
예를 들어 '필리르-꺼지지 않는 화염'이나, '돌격대장의 어택 맥시마이저' 등 일부 아이템들은
현재 일반적인 플레이로 획득할 수 있는 골드로는 도저히 구할 수가 없는 가격이 된 것 같습니다.
아이템의 드랍률을 대폭 상승시키고 공급을 늘려서 해당 아이템의 가격을 떨어뜨리는 방법도 있겠습니다만,
그럴 경우 반대로 ‘득템의 즐거움’을 느끼기 어려워 질 것이 우려되는 상황입니다.
이를 해결하기 위해 2016년의 목표 중 하나로 던파 경제를 정비하고, 컨텐츠의 보상구조 변경, 전문직업 개편,
지속적인 골드 소모처 추가 등을 통해 골드의 가치 자체를 상승시키려는 계획을 세우고, 관련된 논의를 진행하고 있습니다.
경제 구조의 조절은 조금만 잘못 진행되어도 많은 모험가분들이 불편함을 느끼시게 될 것이라 매우 조심스럽습니다만,
장기적으로 좋은 결과를 만들어 내기 위해 최선을 다할 터이니, 많은 기대와 응원, 동참을 부탁 드립니다.
이번에도 명확한 업데이트 내용이 아닌, 방향성만 말씀 드릴 수 밖에 없어 죄송하다는 말씀과 함께,
늘 던전앤파이터에 깊은 관심을 가져주시고, 발전되는 방향에 대해 함께 고민해주시는 모험가 여러분께 감사 말씀 드립니다.
2016년에는 컨텐츠가 변경되거나 추가되는 부분들에 대해서 조금 더 자주 개발자노트(꼭 제가 아니더라도)를 통해
상세안이 나온 과정들에 대해 설명과 안내를 드리도록 하여,
좀 더 모험가분들과 가까이서 함께 만들어나가는 던전앤파이터가 되도록 최선을 다하겠습니다.
올해 중으로는 어떻게든 모든 나이트가 기사도와 혼혈의 정신을 잊고 둔기와 도를 들 수 있도록 하기 위해
오늘도 내일도 열심히 나이트의 무기 도트를 수정하고 계시는 그래픽팀과,
2차 각성 시점까지 체인랙을 완벽히 고치지 못했음에 한을 품고,
끝까지 소스코드를 파고들어 결국 수정에 성공한 캐릭터팀을 비롯한,
최고의 게임으로 모험가분들께 즐거움을 드리기 위해 최선을 다하는 모든 네오플 직원 분들께 큰 사랑과 응원 부탁 드립니다.
감사합니다.
다시 한번 새해 복 많이 받으세요 (_ _)