(수정) 2015년 5월 14일 업데이트 노트
2015.05.12 12:40 111,508
안녕하세요. 던전앤파이터 모험가 여러분.
개발자 노트를 통해 가끔 여러분께 업데이트의 취지와 방향성을 설명해 드리기도 하지만
거의 매주 진행되는 업데이트 내용에 대해서는 '왜 이렇게 업데이트를 하게 되었을까?',
'이번 스킬 개편의 의도는 무엇일까?'와 같은 궁금증을 가진 적이 많으셨을텐데요.
앞으로 여러분이 궁금해하실 업데이트 내용에 대해 업데이트 의도, 기대 효과에 대해
업데이트 노트를 통해 안내 드리고자 합니다. 부족한 부분도 있겠지만 최선을 다하겠습니다.
로그는 빠르고 강렬한 액션을 통해 짜릿한 플레이 경험을 제공할 수 있는 캐릭터이지만,
상대적으로 낮은 공격력과 특정 스킬의 액션 및 ‘히트엔드’의 운용 난이도 등이 얽혀져
오랜 기간 어려운 시기를 겪어왔다고 판단하였습니다.
이에 공격력 상향, 띄우거나 밀어내는 스킬의 액션 조정, ‘히트엔드’의 운용 난이도를
개선하여 로그 본연의 강렬한 액션 쾌감을 느낄 수 있도록 의도하였습니다.
▒ 히트엔드
로그의 핵심이라 할 수 있는 '히트엔드'를 다음과 같이 개편하였습니다.
'히트엔드' 운용이 편리해지고 다양한 스킬과 연계하여 활용할 수 있기를 기대하고 있습니다.
복잡했던 연계점수 수급과 소모 구조를 단순, 명확하게 바꿨습니다.
- '스위프트'에 타격을 통한 연계점수 습득 기능을 추가하였습니다.
- 추가타/충전 등으로 분산된 연계점수 소모 방식을 '히트엔드'로 일원화하였습니다.
'히트엔드'와 다양한 스킬을 연계하여 활용할 수 있도록 개선하였습니다.
- '히트엔드'의 공격력이 일정한 비율을 가지도록 조정하여 사용하는 스킬에 따라
'히트엔드' 효율이 크게 차이나지 않도록 일관성을 부여하였습니다.
- '히트엔드'를 사용할 수 있는 스킬을 대폭 추가하였습니다.
연계점수에 따른 데미지 증가 비율을 단계 별로 분산 조정하였습니다.
5단계에 집중되었던 데미지 증가 비율때문에 연계점수를 축적하는 플레이가 강제되어
지속 딜링에 불리하게 작용했던 부분이 있었습니다. 데미지 증가 비율을 단계별로 분산
조정함으로 인해 다양한 단계에서 '히트엔드'가 사용되길 기대하고 있습니다.
2차 각성 이후, 연계점수 수급 능력을 강화할 수 있는 스킬을 추가하였습니다.
'엑셀 링크스'를 사용하면 일정 시간 동안 연계점수 수급이 수월해져 '히트엔드'를 통한
폭발적인 딜링이 가능할 것으로 예상하고 있습니다.
▒ 단검/쌍검 마스터리
각각의 마스터리에 따라 어떤 스킬이 영향을 받고, 효과가 무엇인지 파악하기가 어려워
마스터리에 따른 효과적인 운용이 어려웠던 문제가 있었습니다.
단검과 쌍검의 차이를 명확하게 구분하여, 각 무기의 특성과 효과를 쉽게 체감하고
운용할 수 있도록 개편하였습니다.
단검 마스터리는 연계점수를 빠르게 수급하고 '히트엔드'를 자주 사용하여 속도감 있는
액션을 추구하는 분들께 권장합니다.
쌍검 마스터리는 연계점수 당 공격력을 높게 책정하였습니다. 안정적이면서 묵직한 액션을
원하는 분들께 권장합니다.
퍼스트 서버 업데이트 이후, 쌍검 마스터리의 연계점수 쌓기가 어렵다는 모험가분들의
의견을 반영하여 쌍검의 연계점수 수급률과 히트엔드 공격력 증가치를 상향하였습니다.
▒ 기타 스킬 상향 및 개선
상대적으로 낮게 책정되어 있던 스킬들의 공격력을 상향 조정하고 불편이 있었던 부분을
개선하였습니다.
현재 실정에 맞지 않는 액션을 조정하여 불편함을 해소하고자 하였습니다.
- 허리케인의 띄우는 힘을 조정하였습니다.
- 엑셀 스트라이크의 스킬 연출 속도를 증가시켰습니다.
- 라이트닝 애로우의 밀어내는 거리를 조정하였습니다.
- 이 외에도 다양한 부분에서 불편함을 해소하기 위한 변화가 있었습니다.
사용성과 효율을 고려하여 2차 각성 스킬을 추가하였습니다.
- '엑조틱 램펀트'를 쿨타임 20초의 빠른 난무계 스킬로 설정하여 콤보 스킬로
자주 활용할 수 있도록 의도하였습니다.
- '노바 램넌트'는 로그의 좁은 공격 범위를 보완할 수 있도록 적을 한 점으로 모아 강력한
일격을 가하는 스킬로 설정하였습니다.
모험가분들의 피드백을 적극 반영하였습니다.
아래 언급된 내용은 몇 가지 예시이며, 이 외에도 나열할 수 없을 정도로 많은 부분이
모험가분들의 소중한 의견에 의해 반영되었습니다.
- '히트엔드' 비율 조정으로 인해 하향되는 스킬이 없도록 하였습니다.
- 문아크가 100% 발동하도록 조정하였습니다.
- 실버스트림, 엑셀 링크스의 지속시간과 쿨타임을 상향 조정하였습니다.
사령술사는 굉장히 매력적인 캐릭터임에도 불구하고 캐릭터의 기본 성능이 낮고,
장비 스위칭의 효과와 필요성이 지나치게 높아 캐릭터 스펙업이 어려웠습니다.
때문에 신규 유저가 사령술사를 플레이 하기에 어려운 점이 많았습니다.
이번 업데이트에서는 기형적인 장비 스위칭 구조를 개선하는 것을 가장 큰 목표로 잡았으며,
이와 함께 기본 성능을 상향하였습니다. 더 많은 분들이 사령술사를 즐겼으면 좋겠습니다.
▒ 학살의 발라크르 강령
장비 스위칭을 하지 않더라도 발라크르 일반 공격의 강력함을 유지할 수 있도록 하였습니다.
- '학살의 발라크르 강령'의 효과가 시전자의 능력치를 실시간으로 반영합니다.
- 기존에 장비 스위칭으로 증가되던 공격력의 상당 부분을 '학살의 발라크르 강령'의
공격력 상향으로 배분하였습니다.
안개뿜기에 치중된 플레이 패턴을 개선하고자 신규 기능을 다수 추가하였습니다.
- '강격'은 조작은 어렵지만 높은 데미지를 주며, 발라크르 일반 공격 및 기술 중 스킬을
연계하면 빠른 연계가 가능해 순간적인 딜링 상황에 대응할 수 있도록 하였습니다.
공격력 80% 증가, 조금 더 높였으면 하는 아쉬움이 있을 것입니다.
하지만 ‘학살의 발라크르 강령’ 공격력을 너무 크게 상향할 경우 발라크르 일반 공격에
의존하는 현상이 더욱 심화되고, 특정 크로니클 세트가 최종템으로 강제될 수 밖에 없어
아이템 세팅의 다양성이 훼손되고, 이는 결국 캐릭터 육성에 제약이 될 것입니다.
그렇기 때문에 '학살의 발라크르 강령'의 공격력을 80% 이상 상향하게 되면 크로니클 세트의
옵션 변경을 고려해야 하는데, 이는 또 다른 모험가분들께 더욱 큰 스트레스와 박탈감을
드릴 수 있어 고민 끝에 80% 상향이라는 결정을 내리게 되었습니다.
대신 다른 스킬들의 공격력이 크게 상향되였기 때문에 풀스위칭 기준으로 발라크르
일반 공격을 통한 딜링은 기존보다 조금 낮아졌더라도 전체적인 딜링은 향상될 것으로
기대합니다.
▒ 플레이 패턴 다양화를 위한 개편
발라크르 일반 공격에만 의존하지 않고, 다양한 스킬을 활용할 수 있도록 기존 스킬들을
대폭 상향하고 신규 스킬을 추가하였습니다.
강력한 데미지를 주는 '리빙데드'를 추가하였습니다.
'리빙데드'는 여성형 좀비를 소환하여 순간적으로 강력한 공격을 퍼붓는 스킬로
사령술사의 핵심 딜링 스킬로 자리잡을 것으로 기대하고 있습니다.
독립 오브젝트 '니콜라스'가 서브 딜링 소환물로 활용될 수 있도록 개선하였습니다.
- '니콜라스'가 시전하는 모든 스킬이 아이템의 추가/증가 데미지 효과를 받습니다.
- '흑사진'이 아이템의 추가/증가 데미지 효과를 받습니다. '학살의 발라크르 강령' 스위칭용
스킬이 아닌, 단일 스킬로 충분히 활용될 수 있을 것으로 기대합니다.
- 스킬 키를 누르고 있으면 '니콜라스'가 해당 자리에 '흑사진'을 시전하는 기능을 추가하여
다양한 상황에 대응할 수 있도록 하였습니다.
- '흡기암경파'의 스킬 레벨 증가에 따라 스킬 쿨타임이 감소하는 기능을 삭제하였습니다.
캐릭터 레벨 확장, 스킬 레벨 증가 아이템이 늘어남에 따라 과도하게 영향을 줄 수 있기
때문인데요. 대신 스킬의 불확실한 판정을 강화하고 홀딩과 동시에 데미지를 줄 수 있도록
공격력을 상향하여 이를 보완하고자 하였습니다.
- '좀비 강령'의 공격력이 대폭 증가하고 아이템의 추가/증가 데미지 효과를 받습니다.
- '복종하는 사령'은 잘 사용되지 않는 패턴을 개편하고, 패턴 선택 UI를 개선하였습니다.
기본기 스킬과 무큐 스킬의 공격력과 사용성을 대폭 개선하였습니다.
- '망자의 원한', '야행혼', '어둠의 손톱' 등의 스킬 공격력과 사용성을 강화하였습니다.
- '발라크르의 야망', '기요틴'의 공격력과 사용성을 강화하였습니다.
1차 각성기 '팬텀스트롬'을 개선하여 사용성은 높이고 위험성을 낮추었습니다.
- 설치형 스킬로 변경하여 스킬 시전 후 다른 스킬로 공격할 수 있게 되었습니다.
- 적을 끌어들이는 능력을 강화하여 연계성 및 상황 대응 능력을 향상 시켰습니다.
- (수정) 기존에 '팬텀스트롬' 사용 시 무적이 풀리는 타이밍에 몬스터의 공격을 회피하지
못했던 현상이 감소할 것으로 기대하고 있습니다.
* 기존 문구가 오해를 불러올 수 있어 좀더 상세하게 수정하였습니다. (내용 추가 17:56)
▒ SP, TP 요구량 감소로 상향 효과 극대화
스킬 상향 효과와 기형적인 장비 스위칭 구조 개선 효과가 극대화 될 수 있도록
SP, TP 요구량을 조정하였습니다.
SP, TP 요구량 감소로 더 많은 스킬에 투자할 수 있게 되었습니다.
- '학살의 발라크르 강령', '암흑의 의식', '흑사진' 등의 SP 감소로 975 SP가 절약됩니다.
- 강화 스킬의 TP 요구량도 조정하였습니다.
▒ 스위칭 아이템의 가치 하락에 따른 박탈감. 공감하고 있습니다.
하지만 스위칭용 아이템들의 효용성과 가치를 그대로 유지한다면 ‘학살의 발라크르 강령’
공격력의 상향은 이루어질 수 없고, 다른 스킬들의 상향 수준도 지금보다 많이 낮아질 수밖에
없습니다. 또한 풀스위칭 세팅에 대한 스트레스와 장벽이 전혀 해결되지 않고,
사령술사의 단조로운 플레이와 성능 상의 한계 역시 해결되지 않을 것으로 판단하였습니다.
이미 풀스위칭용 아이템을 맞춘 모험가분들도 장기적인 관점에서 보면,
기존보다 캐릭터의 기본 성능이 크게 강화되었기 때문에 이를 기반으로 훨씬 강해질 수 있는
다양한 가능성을 제공하고, 최상위 컨텐츠에 보다 원활하게 참여할 수 있게 하는 것이
기형적인 장비 스위칭 구조 개선의 목표라는 점을 말씀드리고 싶습니다.
쿠노이치는 잔영 남기기와 육도윤회를 활용하여 다양한 상황에서 효율적인 딜링을 기대할 수
있는 캐릭터입니다. 하지만 잔영과 육도윤회가 특정 스킬의 순간적인 폭딜을 위한 세팅에
집중되면서 플레이가 단조로워지고 상황에 따라 딜링 능력이 크게 차이나는 점을 개선하고자
하였습니다.
▒ 암영술
쿠노이치가 보유한 다양한 데미지 증가 스킬 효과가 중복 적용되면서 타 캐릭터에 비해
높은 효율을 보였고, 이러한 부분을 개선하고자 암영술의 효과와 기능을 변경하였습니다.
단일 목표에게 높은 데미지 증가율을 가졌던 암영술의 암살목표 데미지 증가율을 낮춘 대신
다수의 적에게 암살목표를 심도록 개편하여 성장 구간에서의 스트레스를 줄이고 좀 더 다양한
상황에 대응할 수 있도록 하였습니다.
암살목표 단계가 높을수록 잔영 또는 육도윤회로 발동된 스킬에 피격됐을 때의 암살목표
소멸 한계치가 높게 설정되어 있으며, 피격 또는 시간초과로 인해 암살목표의 효과가
다했을 때 암살목표의 등급이 1씩 내려가게 됩니다.
이와 함께 잔영의 유지 시간 문제로 암살목표 증가 데미지 효과를 볼 수 없었던
'열화천도'와 '두꺼비유염탄'의 버그를 수정하였습니다.
▒ 추가된 신규 스킬로 기존 스킬의 능력 향상
이번에 추가되는 신규 스킬은 기존 스킬의 단점을 일부 보완해주고,
변경된 암영술의 암살목표에 영향을 끼쳐 지속적인 딜링에 도움을 주도록 설계하였습니다.
'광휘의 팔척곡옥'으로 두꺼비유염탄의 특성을 보완할 수 있습니다.
공격력은 높지만 소환속도와 시전속도가 느리다는 특징을 갖고 있는 두꺼비유염탄의 특성을
보완하기 위해, 2차 각성 시 기본 제공되는 패시브 스킬 '광휘의 팔척곡옥'으로 이 특성을
완화하고자 하였습니다.
'야마타오로치'와 '아마테라스'는 암살목표와 밀접한 연관이 있는 신규 스킬입니다.
거대 뱀 소환수 '야마타오로치'가 일으키는 안개가 적에게 닿으면 모든 암살목표를
최대 수준으로 업그레이드 시켜 지속 딜링에 도움을 주도록 설계하였습니다.
'아마테라스'는 적에게 새겨진 암살목표의 등급이 높을수록 광염탄 발사 수량이 증가되고,
암영술의 디버프 유지 시간이 늘어납니다. '광휘의 팔척곡옥'으로 더욱 증가된 효과를
부여할 수 있습니다.
쿠나이 계통의 스킬에 투자했다면 '야타의 거울'을 주목하세요.
'야타의 거울'은 쿠나이 계통의 스킬 특성을 강화시키거나 공격력을 올려줍니다.
▒ 잔영 남기기 문제점 개선
ON/OFF를 이용해 잔영 재충전이 가능했던 문제로 인해 잔영의 충전 속도 옵션이
불필요해진 문제점이 있어 이 요소를 제외시켰습니다. 대신, 2차 각성 패시브 스킬인
'야타의 거울'로 잔영 수량과 충전 속도를 보완하도록 하였습니다.
'잔영 남기기'와 연관된 크로니클 세트의 옵션은 적절한 수준으로 변경할 예정입니다.
▒ 쿠사나기의 검
2차 각성기 '쿠사나기의 검'은 화염 인술 형태의 스킬을 전반적으로 강화시켜 줍니다.
쿠노이치의 능력을 폭 넓게 사용할 수 있도록 도와주는 스킬로 전반적인 능력을 보강하려는
취지로 추가하였습니다.
- 화염선풍의 끌어들이는 힘
- 화염 인술들의 공격력 강화
- 쿠사나기의 검 장착 이후 평타에서 발사되는 화염 쿠나이로 추가 기폭찰 부착 가능
치명적인 암살기술을 소유한 섀도우 댄서는 배후 공격에 특화되어 있는 캐릭터로
대상이 바라보는 방향에 따라 적절하게 대응해야 하는 독특한 포지션의 캐릭터입니다.
배후를 잡기가 까다로울 수 있지만 한 번만 주력기술이 적중하면, 다음부터는 비교적 쉽게
백어택 연계를 이어갈 수 있도록 설계된 캐릭터입니다.
2차 각성 그림리퍼의 추가로 이러한 캐릭터 특성을 완성하려는 시도를 하였습니다.
▒ 백어택의 쾌감은 그대로, 전반적인 스킬 공격력 상향
섀도우 댄서는 정면과 백어택 공격력의 편차가 큰 캐릭터입니다.
혼자 플레이 할 경우 숙련도에 따라 대부분의 공격을 백어택으로 넣을 수도 있지만,
소환사나 그래플러(여) 등 특정 직업과 파티 플레이를 할 경우 백어택 성공률이 떨어져
기대만큼의 딜링 능력을 발휘하기 어려운 문제가 있었습니다.
이 때문에 정면 공격력을 크게 상승시키는 방향에 대해서도 고민하였습니다.
하지만 백어택 특화 캐릭터로서의 특성, 백어택 적중 시의 쾌감이 떨어질 우려가 있어
백어택 시의 큰 데미지는 유지하고 전반적인 스킬 공격력을 상향 조정하였습니다.
이번 공격력 조정으로 정면 공격 및 백어택에 따른 평균 데미지가 상승하여 전반적인 딜링이
강화되고, 백어택이 숙련된 그림리퍼는 타 캐릭터에 비해 높은 데미지를 줄 수 있을것입니다.
신규 스킬로 섀도우 댄서의 특성이 더욱 강화되길 기대하고 있습니다.
새롭게 추가된 패시브 스킬 '베일드 어택'은 연속해서 백어택 성공 시 높은 데미지를 줍니다.
단검의 부족한 물리 공격력을 직접 올려 주는 방식인데요. 스킬뿐만 아니라
평타의 매 타격으로도 단계가 상승하기 때문에 빠르게 단계를 높일 수 있으며,
퍼스트 서버에서 부족하다는 의견이 있었던 유지 시간도 상향 조정하였습니다.
'심장적출'과 '체인 리액션'은 강력한 공격력으로 콤보의 마무리를 장식할 것을 기대합니다.
▒ 한층 수월해진 백어택 연계
기존 스킬과 신규 스킬 보강으로 백어택 연계가 더욱 수월해졌습니다.
기상 시간이 매우 빠른 적에게 취약헀던 '나락 떨구기' 스킬에 기상 시간을 지연시키는 기능을
추가하여 '나락 떨구기' -> '홀드업!'으로 이어지는 연계가 무난하도록 개선하였습니다.
'사신의 춤'은 적을 오랜 시간 붙잡아 두면서 그림자 이동으로 분신을 생성할 수
있어 다른 모든 스킬과 백어택 연계를 하기 좋은 스킬입니다.
'그림자 이동'은 방향키를 이용해 제자리로 이동하는 기능을 추가하였습니다.
적과 방향을 바꾸지 않아도 되는 상황에서의 백어택 연계가 더욱 편리해졌습니다.
'단검 투척'은 원거리 스킬의 특성 상 백어택을 기대하기 어려워, 상시 추가타가 발동하도록
개선하였습니다.
2차 각성기 체인 리액션은 스킬 연계를 용이하게 만들어줍니다.
- 전방의 적에게 빠른 속도로 단검을 던진 뒤 다가가 묶거나 당겨오는 등의 액션
- '암살' 뒤 조금 떨어져 있는 적을 묶어 놓고 강력한 스킬로 연계하여 사용
- '절명의 그림자'처럼 거리가 벌어지는 스킬 도중 캔슬하여 후딜레이 감소 효과
특히 적을 묶는 기능을 이용하면, 잡기 가능한 적을 슈퍼 홀드시킬 수 있어 특정 직업과
파티 플레이 시 백어택을 넣기 어렵던 현상이 상당 부분 해소될 것으로 기대하고 있습니다.
▒ 오브젝트 전투력 강화
오브젝트 전투에 취약했던 점을 보완하였습니다.
'파이널 디스트럭션'과 '섀도우 스팅'이 오브젝트에도 발동됩니다.
'사신의 춤'과 '심장적출'도 오브젝트에 적절한 데미지를 주도록 설계하였습니다.
이 외에도 모험가분들이 궁금해 하실 만한 '운석 잭팟' 시스템과 '미러아라드'의 변경에
대해서 안내 드립니다.
▒ 미러아라드
레벨업 후 입장 회수가 초기화 되는 기능 삭제에 대해 사과 드립니다.
미러아라드는 한정/긴급 퀘스트를 대체하고 에픽 퀘스트가 없는 구간을 지루하지 않게
하려는 의도였으나 레벨업 후 입장 횟수 초기화로 인해 의도와 달리 활용되는 상황이
발생하였습니다.
이러한 문제점을 초기에 인지하고 있었으나 많은 모험가분들께서 즐기고 있는 컨텐츠에
제한을 두는 것에 대한 수개월 간의 고민 끝에 레벨업 후 입장 횟수 초기화를 삭제하기로
결정하였습니다.
컨텐츠 도입 시 문제점을 예측하지 못하여, 뒤늦게 불편을 드린 점 깊이 사과 드립니다.
많은 모험가분들이 즐기는 미러아라드 개선은 계속 됩니다.
- 파티 플레이 시 남은 입장 횟수가 표시됩니다.
(전용 채널일 경우 파티원 창 마우스 오버 시 남은 횟수가 표시됩니다.)
- 보스 몬스터 피터 더 파이터의 쥐탑 쌓기 패턴 시전 횟수가 줄어듭니다.
- 반젤리스의 보스 무적 패턴 후 카운트 다운 시간이 줄어듭니다.
▒ 운석 잭팟 시스템
성장 구간 던전의 보스 유니크를 보다 쉽게 획득할 수 있기를 기대하고 있습니다.
운석은 특정 지역의 보스 몬스터에게만 얻을 수 있어 원하는 보스 유니크 장비를 구입하기가
어려웠습니다. 던전 맵의 상자에서 운석을 획득할 수 있도록 하였고, 보스 몬스터를 공략하면
일정 확률로 잭팟이 터져 다량의 운석을 얻을 수 있도록 개선하였습니다.
업데이트 노트로 저희의 의도가 충분히 전달되고, 모험가분들의 궁금증이 조금이라도
해소되었길 바라며, 더욱 노력하는 던전앤파이터가 되겠습니다.
감사합니다.