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[배틀메이지] [진각성] 배틀메이지를 논하다 #1 편 (5)

  • 헹쿠 프레이
  • 2020.09.05 02:02 4,602

 

 

 

안녕하세요, 프레이 서버의 '헹쿠'입니다.

 

지난 글 '유저 리메이크 컷신 공개, 컷신 배포, 진 각성 스킬 개선안, 커스텀 컷신 제작기, 진 각성 만족도 설문조사 통계'까지 제가 생각하는, 그리고 다른 배메 유저분들이 생각하는 진 각성 패치의 방향성에 대해서 논의를 해보고 그 견해를 정리하는 시간을 가졌습니다.

 

ㄴ 컷신 뜯어냈습니다 (링크)

ㄴ [진각성] 배메 진각성 수정 컷신 배포합니다 (링크)

ㄴ 진 베틀메이지 스킬 개선안 (링크)

ㄴ 배메 진각성 컷신 제작기 (#1 편) (#2 편)

ㄴ [진각성] 배틀메이지 진 각성 만족도 설문조사 결과 발표 및 분석 (링크)

 

특히 진 각성 만족도 설문조사를 통해서 게시판에 직접 글을 작성하지는 않지만, 게시판을 읽어보는 유저분들의 의견도 취합했다는 점에서 큰 의의를 두고 있습니다. 원래는 30명만 넘겨도 성공했다고 판단했는데 그 2배를 넘긴 72분께서 참여해주신 점 다시 한 번 진심으로 감사드립니다.

 

그래서 지금까지 "이 패치의 불만사항은 이것이다. 이것이 마음에 들지 않는다. 바꿔달라" 라는 테마로 논점을 전개했다면, 이제부터는 "이런 패치를 이러한 이유로 원한다. 고로 바꿔달라" 정도의 느낌을 가지고 희망 사항과 개선 사항을 비교적 넓은 영역부터 사소한 부분까지 다뤄볼까 합니다.

 

일단 간단하게 정리하여 생각하기로는 1. '배틀메이지 캐릭터와 스킬 콘셉트에 대해', 2. '일러스트와 컷신 연출에 대해', 3. '던파 작업물(도트 등)과 진 각성 패치 전반에 대해' 몇 개의 글로 나눠서 이야기를 해보겠습니다.

 

p.s. 64비트 패치가 이루어지면 컷신 해상도가 다시 커질 예정으로 전해들었기 때문에 수정 컷신도 업데이트를 해서 배포할 계획이에요.

 

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1. 배틀메이지의 '근본'이란

 

 

 

사실 "배메란 뭘까?" 라는 질문은 섣불리 대답하기 다소 어렵다는게 저의 1차적인 생각입니다. 14년 9개월이라는 시간동안 엄청난 양의 패치가 있었고, 독공에서 퍼뎀으로, 스킬도 바뀌고, 2차 각성 일러스트도 바뀌고, 화추에서 어나이얼레이터까지 장비의 변천사도 겪어오면서 지금의 진 각성 패치를 맞이했습니다.

 

이 15년에 근접하는 시간 동안 바뀌지 않았고, 바뀌어서는 안되는 메인 콘셉트에 대해서 생각해봤습니다.

 

3개 정도의 단어를 추려봤는데, '체술', '체이서', '변신'이 그것입니다. 어떻게 보면 쉽게 생각할 수 있는 것 아닌가? 싶으면서도 상당히 고민을 하면서 이 단어들을 꼽았습니다. 그리고 타 직업 유저분들에게 배메의 이미지를 상징하는 단어들이기도 하네요.

 

 

1.1 배틀메이지의 체술

 

배메는 다들 아시다시피 체술 스킬과 체이서 스킬로 그 타입이 나누어지는 특징을 가집니다. '천격, 용아, 낙화장, 원무곤, 더블 스윙, 쇄패, 뇌연격, 강습유성타, 진 뇌연격, 트윙클 스매쉬, 사도의 춤' 은 체술 스킬로 더블 스윙의 예외를 제외하면 대부분 한자어로 이름을 채용하여 무술의 느낌을 내고 있습니다. (트윙클도 과거 인첸티드 '쇄패' 였기도 했고)

 

 

1.2 배틀메이지의 체이서

 

한편 '타이머 밤, 퓨전 체이서, 체이서 프레스, 황룡천공, 체이서 클러스터' 의 체이서 계열 스킬은 황룡천공의 예외를 제외하면 영어 단어를 채용했습니다. (황룡난무가 익숙하신 분들은 체술 느낌이 더 나기도 하겠지만 일단 봉 마스터리의 영향을 받기도 해서 체이서로 분류했어요) 강화사출 개편과 '퀘이사 익스플로젼'의 추가로 상위권 체이서 스킬에는 ''을 상징하는 천체 용어들이 조금씩 들어오기 시작하게 됩니다.

 

엑스티시온의 스킬 설명에서도 [프리미티브 체이서 은하를 만들어내] 라는 구절이 추가되어 있기 때문에 이런 천체 용어를 들여오는 설정이 이어져 내려오고 있는 점을 다시 확인할 수 있습니다.

 

 

1.3 배틀메이지의 변신

 

 

과거 변신은 1각 벨라트릭스의 메인 키워드이기도 하다

 

변신이란 개념은 배틀메이지에게 있어서 1각 패치부터 이어진 유구한 역사로, 1차 각성과 2차 각성 스토리에서 테아나 변신과 체이서의 기원에 대해서 그 설정을 풀게 되었습니다.

 

2차 각성 설정에서 체이서의 근원은 원소를 응집한 응축된 마나의 힘이고, 테아나는 최초의 사도와 연관되어 있으며 과거 테라에서 원소의 힘을 신체에 주입하는 실험을 했다고 언급합니다. 이후 체이서보다 더 응축된 마나의 힘을 언급하면서 사도화의 존재에 도전함을 암시하는 것이 아슈타르테 2차 각성의 스토리입니다.

 

반면 진 각성을 보면...

 

 

 

 

 

 

 

DFU상에서도 상세 설정은 나와있지 않다. 배틀 v 메이지 띄어쓰기도 홈페이지나 유투브, 인게임과 다르게 통일이 안되어있다...

 

 

우리가 단순히 진 각성을 쉽게 받아들이지 못하는 것, 새 변신기와 구 각성기 삭제에 대해서 큰 반발이 있는 것은 이렇게 '새 변신이 나올 개연성이 탄탄하게 마련되지 않았을 뿐만 아니라 구 변신기들이 유저들에게 긴 시간을 통해 쌓아온 가치 또한 기획자가 이해해주지 못했기 때문'이라고 생각합니다.

 

"연단 된 칼날"이 스토리 전개와 캐릭터 설정 붕괴를 위한 만능 도구가 아니라는 것을 이성적으로 생각해볼 필요가 있겠습니다. 정규 무술을 배울 수 없어서 발을 쓰게 된 남스트라이커가 진 각성에서는 주먹을 쓰고, 검귀가 잘 쓰던 칼을 버리고 새로 맞추고 머리 색깔도 바꾸고, 배틀메이지가 테아나와 사도화를 뛰어넘는 힘을 얻었지만 정작 하위호환인 아래의 스킬들을 사용하지 못하는 것이 전부 '힐더의 뚝배기를 깨기 위한 큰 그림'때문이라는 이유는 아닐 것이기 때문입니다. 

 

기존 캐릭터의 설정을 뒤엎는 연출 앞에는 '여러가지 이유가 유기적으로 탄탄하게 짜여진 그 기획 의도가 공개되어야 하고, 그 기획 의도와 그 과정, 그리고 결과가 우리 유저들에게 납득 가능해야 합니다.' 그리고 지금 혹평을 받는 진 각성은 대부분 이 두가지 조건을 대부분 만족하지 못한다는 점에서 우리가 진 각성 패치를 마냥 긍정적으로 바라볼 수 없는 이유이기도 하겠네요. 반대로 '이것들이 투명하게 공개되고 유저들이 납득 못하는 기획과 결과를 수정하는 피드백이 이어진다면 던파는 갓겜이 될 것입니다.'

 

 

 

 

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2. 진 각성 스킬에 대해

 

지난번 설문조사 결과처럼 스킬 하나하나를 놓고 이야기를 해보고자 합니다.

 

2.1 아르모니아

 

 

 

아무도 예상하지 못했던 쇄패의 추가옵션으로 만족도 조사에서도 압도적인 찬사를 받은 95레벨 패시브 '아르모니아'입니다.

 

테아나, 곧 신의 경지에 도전하는 과거 테라의 과학자에 대한 설정을 의식했는지, 고대 그리스 신화에서 조화와 일치의 여신인 하르모니아(Harmonia)에서 어원을 가져온 것으로 추정됩니다. 그리스어로 읽으면 '아르모니아('Aρμονία)' 입니다.

2차 각성 패시브 '문무겸비'에서 힘=지능 보정을 준 것처럼 이번 패시브 스킬의 모티브 자체는 '조화'를 상징하고자 한 것이지 않나 싶습니다. 

 

스킬 옵션을 뜯어봤을 때도 '체이서' + '오토 체이서' 와 '쇄패' 각각에 옵션을 준 것은 진 각성에서도 체술과 체이서의 균형을 어느정도 균등하게 유지하고자 한 것이 아닌가 싶은 생각이 듭니다.

 

만약 이것이 실제 기획의도와 일치한다면 '타이머 밤과 퓨전 체이서에 옵션이 돌아가지 못한 것은 결국 체술 스킬에 아르모니아 옵션이 필수적으로 할당되어야 하기 때문이라고 추정'해볼 수도 있겠네요.

 

더군다나 배틀메이지는 쇄패메이지라고 부를 수 있을 정도로 매 각성에서 쇄패가 현재진행형으로 따라다니고 있습니다.

전직 스킬 '쇄패', 강화 스킬 '트윙클 스매쉬(前 인첸티드 쇄패), 1차 각성 '천지 쇄패(테아나 변신 中), 2차 각성 '일기당천 쇄패', 그리고 진 각성 패시브 '아르모니아'까지 쇄패 업그레이드 옵션이 붙어있으니, 개발진들은 쇄패에 큰 의미를 두고 있는 것 같습니다.

 

 

 

2.2 레이 오브 프리미티브

 

 

 

강력하고 만족도가 높기는 했으나 강제 변신과 긴 선딜레이로 호불호가 갈리는 스킬인 '레이 오브 프리미티브' 입니다. 편의상 '레오프'로 줄여 부르겠습니다.

 

'primitive' 라는 단어는 '원초적인, 원시적인'이라는 뜻으로 진 각성 배틀메이지의 메인 테마는 '태초로 돌아감'으로 유추해볼 수 있겠습니다. 아르모니아의 단어 선택이 고대 신을 사용한 것도 있고, 후술하겠지만 프레센시아와 엑스티시온에도 이러한 테마가 드러나 있습니다.

 

스킬 이름의 특징으로 미루어보면 영단어를 채택함으로써 체이서 계열 스킬에 더 가까울 것이라고 유추할 수 있고, 실제로 체이서 프레스와 유사하게 한 번에 체이서 10개를 소모하는 스킬이기도 합니다. 체술 스킬 특유의 스피디함은 일절 찾아볼 수 없죠.

 

다만 저는 레오프의 설정과 스킬 연출을 상대적으로 저평가 하는데, 지난 글에서도 여러 차례 언급하지만 그 이유는 ① '스킬 설명에 대한 단어 서순의 잘못'과 ② '강제 변신에 대한 개연성이 없기 때문'입니다.

 

일단 기존의 단어 선택 규칙에 따르면 체이서 계열의 최상위 스킬(퀘이사 익스플로젼, 체이서 클러스터)은 우주에 존재하는 천체의 영어 단어를 가져와서 스킬의 이름을 지어야 합니다. 레오프가 상기한 이유로 체이서 계열 스킬이라면 이 규칙성을 따르는 것이 더 바람직할거라고 봐요.

 

기껏해야 Ray를 '태고의 빛' 정도로 해석해서(우주배경복사라는 개념이 있으니) 억지로 끼워맞출 수 있는데...

 

 

 

 

프리미티브를 눕힐(lay) 수는 없지않을까요?

 

 

또한 프리미티브라는 단어는 100레벨 프레센시아의 '프리미티브 체이서'에서 1차로 언급되고, 엑스티시온에서 스킬 공격 연출로 2차로 언급됩니다. 따라서 문맥상 레오프의 '프리미티브'는 프레센시아에 이어서 2차로 언급되는 파생형 단어이며 단어 서순상 뒷순서에 속합니다.

 

유저 입장에서야 진 각성 퀘스트 클리어 후 스킬들을 동시에 얻지만, 95제 스킬을 모험가 캐릭터가 상대적으로 먼저 습득하게 되는 타임라인이 그 개연성에서 자연스러운데, 100레벨 프레센시아에게 종속되는 단어인 '프리미티브'를 95제 스킬에서 굳이 먼저 붙일 이유가 딱히 없다는 것입니다. 이 스킬이 100레벨 스킬이라면 모르겠지만, 95제이기 때문에 생기는 문제입니다.

 

강제변신 역시 마찬가지입니다. 프레센시아로 변신하는 것은 100레벨 스킬인데, 같은 100레벨 액티브인 엑스티시온은 진각성 스킬이기 때문에 강제변신에 대해서 납득할 수 있지만, 레오프는 '일개 95제 스킬이 변신기에 강제로 종속되는 것을 아무리 생각해도 이해할 수 없다는 것입니다.'

 

이전까지의 변신종속기인 퀘이사 익스플로젼과 일기당천 쇄패는 모두 각각 1, 2차 각성기이기 때문에 이전 각성기인 테아나, 상위 각성기(퀘이사의 경우)인 사도화에 종속되는 것에 어느정도 납득을 했습니다. 하지만 레오프에 강제 변신을 종속시키는 것은 과도한 처사라고 생각합니다.

 

이러한 결과가 나타난 것을 저는 '도트 작업할 시간이 부족해서 강제 변신으로 만들고 변신기 도트로 퉁쳤다'라고 감히 추정하고 있습니다. 던파는 캐릭터의 움직임이 추가되면 모든 아바타에 대해서 도트를 새로 짜야하기 때문에 작업량이 늘어나게 되는데, 레오프를 작업할 시간이 모자라다고 판단을 해서 이런 결과가 나온 것이 아닌가라는 추측입니다. 이것에 대한 근거는 모든 직업에 대한 진각성기가 전용 도트를 사용하는 사실상 강제변신기라는 것입니다. 이것은 원래부터 변신기가 있는 직업에서는 진각성기 도트가 자연스러운데, 역으로 변신을 하지 않는 직업은 갑자기 아바타가 변하는 것이 어색하다는 것에서 기인합니다. 과거 수개월 텀이 걸리던 2차각성과 다르게 사실상 월간 패치를 목표로 하는 진 각성이 의도는 좋지만 내부적인 역량에서는 한계에 다다른 것이 아닌가 하고 생각됩니다.

 

따라서 전직업 진 각성 패치가 마무리 된 이후에는 여기에 대한 AS조치가 필요할 것입니다. '비 변신 직업들에 대한 진 각성기 도트 작업, 그리고 레오프는 비변신 스킬로 변경해주고 신규 도트 작업이 필요하다는 것입니다.'

 

 

 

2.3 프레센시아

 

 

 

지난 만족도 설문조사에서 불만족 비율이 '50%'에 달하는 비호감 스킬로 평가되었으며, 기존 각성기들을 앗아간 원수같은 스킬 '프레센시아'입니다.

 

어원은 스페인어 'presencia'로 추정됩니다. '존재, 출현'이란 의미를 가지고 있어 배메 진 각성 메인테마로 추정되는 '태초, 태고'에서 언급될만한 근본적인 개념인 '존재'를 모티브로 지은 이름이 아닐까 싶어요.

 

프레센시아의 레벨링은 엑스티시온에 의존하는 종속 레벨링인데, 실제로도 컷신 리메이크 작업을 하면서 엑스티시온 파일에 프레센시아 도트가 있는 것을 확인했습니다.

 

① 일단 디자인적으로 가장 먼저 실망했던 점은 '스킬 아이콘'입니다.

 

기존의 각성기인 테아나 변신~!! 과 사도화는 모두 '변신 후 무기에 달려있는 웨리 모양 장식'을 아이콘으로 채용하고 있습니다.

 

  

각성기 아이콘을 유심히 봐봅시다.

 

 

테아나 변신 후 무기에 있는 수다쟁이 웨리 장식

 

 

 

사도화 변신 후 무기에 있는 수다쟁이 웨리 장식

 

그리고 물론 진 각성 일러스트에서도 무기의 웨리 장식을 찾아볼 수 있습니다.

 

 

아래 프레센시아 폼에서도 같은 종류의 무기를 들고 있음을 확인할 수 있습니다.

 

 

도트에서도 마찬가지고요

 

 

하지만 프레센시아 아이콘은 이러한 기조를 따르지 않고 프레센시아의 얼굴을 그려놓은 아이콘을 채택하였습니다. 이는 '구 변신기를 융합하여 계승한다고 적어놓았음에도 불구하고 스킬을 표현하는 아이콘에서 그 흔적조차 찾을 수 없는 디자인'으로 배메 유저로서 납득할 수 없는 부분입니다.

 

 

 

또한 레오프 파일 내에는 강제변신 폼인 프레센시아의 이름을 '테아나'로 적어놓은 것을 확인할 수 있습니다. 즉 '개발진 사이에서 배메 변신에 대해서 '테아나 = 사도화 = 프레센시아 그까이꺼' 정도로 밖에 생각하는 것은 아닌지', 용어 통일은 제대로 한건지 의심이 될 수 밖에 없는 것입니다.

 

 

② 그리고 프레센시아가 가장 많이 까이는 이유인 '구 각성기를 영영 못쓰게 만들었다는 점'은 배틀메이지 유저들에게 가장 큰 반발로 다가옵니다.

 

아까 1.3절에서 언급한 것처럼, 배메의 변신은 배메라는 직업, 그 캐릭터를 상징하는 아이덴티티 중 하나로 자리잡은 뿌리깊은 개념인데, 이것을 싸그리 날려버리는 것은 배틀메이지의 정체성을 한 번 '리셋'시키는 것과 다르지 않습니다. 즉 배메라는 직업을 한 번 삭제시키고, 眞배메라는 신직업을 내놓은 것과 똑같다라는 것이죠.

 

특히나 '변신 마법 소녀로서 배틀메이지를 가장 정확하게 표현한 사도화'는 패치 이후 삭제됨으로써 진 각성을 안한 채로 게임 플레이를 하거나 아예 접는 유저도 만들 정도로 그 풍파가 어마어마했습니다. 저도 각성기 삭제와 컷신 문제로 심각하게 왜 던파를 하는지 현타가 심하게 왔었습니다.

 

 

'할렘' 에어리어에서 배틀메이지 계열 적으로 등장하는 '푸냐토르 돌케'

 

특히나 스킬 디메리트에 더불어서 만족스럽지 못한 외형인 테아나 변신을 완벽하게 대체할(물론 천지쇄패의 홀딩이 없어서 2% 부족합니다) 사도화는 테아나보다 존속기간이 절반에 못미치는데도 불구하고 많은 분들께서 상실감을 호소하고 있습니다.

 

만약 운영진들이 유저들의 의견을 존중해주고, 퍼스트서버 게시판과 배틀메이지 게시판을 읽어봤다면 '무적기로서의 과도한 남용으로 우려될 부분만 수치 조정이나 변신 해제 스킬의 모션 조정으로 기존 스킬들의 존재를 유지하려는 최소한의 노력이라도 했을 것'입니다. 하지만 이것조차도 네오플은 고려하지 않았고, 퍼스트 서버 공개 이후 3주의 시간이 벌써 흘러갔습니다.

 

 

 

또한 새 변신(프레센시아)의 치명적인 단점은 1각과 2각 변신에서 때깔만 고와졌지 결국 진 각성만의 매력을 느끼기에는 부족하다는 것입니다. 프레센시아를 보면 '그냥 니우가 테아나 변신을 했다는 평가가 지배적'입니다. 커뮤니티 등지에서는 주로 "니우화" 라고 부르고 있습니다. 한마디로 1각 -> 2각 -> 3각으로 발전하는 모습이 보이지 못하고 1각 -> 2각 -> 1각 수준으로 '변신 콘셉트의 기획적인 평가는 퇴화'했다는 것입니다.

 

지금까지 '스킬 리메이크는 사라진 스킬을 대체하는 확실한 대체제가 있었고, 일단 각성기가 아니였습니다.' 체이서 전폭에서 체이서 프레스, 인첸티드 쇄패에서 트윙클 스매쉬, 강화 사출에서 클러스터, 체이서 속성 통합 등 뭔가가 사라졌다면 그 자리를 대신하는 무언가가 새로 생겼지요. 프레센시아가 그 역할을 지금 수행하고 있다고 생각하십니까? 우리들의 대답은 "아니오" 입니다.

 

그리고 '프레센시아가 백만보 양보해서 테아나의 대체제가 될 수는 있다고 쳐봅시다. 하지만 사도화의 대체제가 될 수는 없지요.' 외형부터 다를 뿐만 아니라. 아예 다른 스킬입니다. 새 각성을 하면서 상향을 받았다면 결국 지속시간만 80초로 늘어난 것에 불과하고 y축 범위는 감소하는 등 간접적인 하향에 가까운 '다른 스킬' 입니다. 또한 테아나 삭제로 인해서 홀딩 기술도 하나 잃어버렸죠.​ 

 

 

이런 점에 대한 타협안을 배틀메이지 진각성 개선안으로 게시한 적이 있습니다. (링크)

 

 

2.4 엑스티시온

 

 

 

다 좋은데 컷신이 문제인 '엑스티시온' 입니다.

 

어원은 '절멸, 멸종'을 뜻하는 영단어 'extinction'로 추정되고 있습니다.

 

 

 

다만 문제는 제가 무지한 것인지, 네오플의 언어세계가 넓은 것인지 알 수 없다는 것입니다. 영어 extinction을 스페인어로 표기하면 extincion으로 까지는 표기할 수 있으나, 이 'n' 하나는 어디서 지워지는지 알 수 없었습니다.

 

엑스티시온의 시전 대사인 "태고의 우주 속에서 소멸하라"를 통해서 배틀메이지의 진 각성 테마가 Primitive임을 확실하게 확인할 수 있습니다.

 

즉 태고(Primitive), 우주(Chaser = Mana), 소멸(Extinction) 이라는 배틀메이지 진 각성의 테마와 스킬(엑스티시온)의 정체성, 그리고 체이서의 존재를 하나로 담아낸 대사라고 볼 수 있겠네요. 이런 콘셉트라면 마음에 듭니다.

 

실제로 진 각성기의 연출 자체는 대부분 흠 잡을 곳이 없었고 다른 분들의 평가도 대체로 비슷했습니다. '컷신이 나오기 전까지는.'

 

 

 

 

 

 

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이렇게 배틀메이지의 콘셉 분석을 중심으로 배메에게서 중요한 것은? 그리고 스킬의 기획의도는 무엇이며 무엇이 문제인가? 를 추측해보았습니다. 최대한 감정적인 서술을 배제해보겠다고 노력했는데, 생각만큼 쉽지가 않네요.

 

제일 중요한 것은 우리가 '악의를 가지고 네오플을 무작정 욕하는 것이 아니라는 것을 개발진들도 알아줬으면 하는 것'입니다. 우리도 더 좋은 게임을 더 오래, 더 즐겁게 플레이 하고 싶어서 불만족스러운 부분을 고쳐달라고 말하는 것이니까요. 그런데 그것을 단순히 '눈물이 난다'라고 거부하고 얼머부리면 우리로서도 앞으로 던파에 대한 애정을 더 주기가 힘들게 됩니다.

 

허나 가슴 아픈 사실은 일부 다른 직업 유저분들이 여마법사 유저 전체를 까내리는 멸칭을 쓰고, 어긋난 게임 내 밸런스의 상황을 악용하여 지속적으로 우리 유저들에게 상처를 주고 때로는 진짜 게임 내 패치에 영향을 끼칠 때도 있다는 점입니다. "진각 딜 잘 받았으면 됐지 뭘 더 바라냐" 라는 말은 결국 자신들에게 돌아올 수 있는 양날의 검이라는 점을 자각하지 못한 것임에도 불구하고 말입니다. 우리가 흔히 '계수'라고 부르는 '게임 내 스킬의 공격력 수치는 네오플에서 언제나 슥삭 숫자만 바꾸면 그만이지만 각성기 컷신과 부당하게 사라진 각성기를 돌려받는 건 기획팀과 아트팀 내 인원이 변동하게 되면 새로 그리는게 어쩌면 불가능할지도 모릅니다.' 지금 아니면 영영 안바뀔지도 모릅니다. 이성적으로 우리가 왜 지금 가만히 있어서는 안되는지, 왜 이 글을 읽고 있는지 그것을 아는 것은 매우 중요합니다.

 

결국 배틀메이지 진각성 패치는 허울만 좋은 껍데기라고 밖에 생각되지 않습니다. 데미지라는 숫자놀음에 취한채 정작 중요한 것은 빼앗긴 것이나 다름이 없다는 것입니다. 숫자는 결국 나중에 밸런스라는 명목하에 또 다시 재조정될 미래를 떠안고 있습니다. 유저분들과 개발자분들 모두 눈을 뜨셔야 합니다. '진 각성기 컷신 전면 수정, 기존 각성기 복구, 더 나아가서 배메, 여넨마, 검귀 등 네오플의 성의없는 기획과 연출로 인해 피해를 받은 모든 진각성 직업의 정상화를 기원합니다.​'

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

 

200905 00:51 초안 작성

200905 01:22 오타 수정

200905 01:44 오타 수정

200905 02:02 오타 수정, 내용 교정

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  • Lv110
  • 헹쿠
  • 진(眞) 배틀메이지 프레이 여행자들

    모험단Lv.40 헹쿠

오던 2회
일부 아바타는 게임과 다르게 노출될 수 있습니다.