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[배틀메이지] [진각성] 배틀메이지를 논하다 #2 편

  • 헹쿠 프레이
  • 2020.09.29 05:16 5,649

 

 

안녕하세요, 연재글로는 오랜만입니다. '헹쿠'입니다.

 

지난 1편 글에서 이어지는 내용입니다. '[진각성] 배틀메이지를 논하다 #1 편' (링크)

 

이번에는 미리 예고한대로 '일러스트와 컷신 연출'에 대해서 이야기를 해보고자 합니다.

 

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한 번 질문을 던져보겠습니다. "배메스러운 일러스트란 무엇일까요?", 그리고 "배메스러운 컷신은 어떤 것일까요?"

 

만족스러운 캐릭터 디자인은 정말 어려운 과제라고 생각합니다. 특히나 여마법사는 이미 일러스트 교체의 선례가 있기 때문에 더더욱 디자이너에게 있어서 부담스로운 일이 될 것이겠죠.

 

 

 

이 때 시작된 "배메는 속옷을 안입었다" 라는 부적절한 밈이 현재까지도 잊혀지지 않는 것처럼 캐릭터 디자인은 캐릭터의 중요한 개성을 결정짓는 역할을 합니다. 잘못 그려진 그림은 그 흔적이 쉽게 떨어지지 않는 법이지요.

 

이 때 결정된 사도화 디자인의 경우의 예시로서 '초기 디자인의 중요성'은 정말 중요합니다. 현 아슈타르테 일러스트로 오면서 사도화 컷신의 연출은 바뀌었지만 실제로 금발머리 사도화는 도트상 바뀌지 않은 것처럼요. 그리고 이는 프레센시아 디자인에까지 영향을 끼치게 되었습니다.

 

그렇다면 지금까지의 일러스트와 신규(진 각성) 일러스트의 공통점과 차이점은 무엇일까요? 하나하나 뜯어보면서 자세히 분석해보도록 합시다.

 

1. 수다쟁이 웨리

 

배틀메이지는 무기 자체를 직접 휘두르는 특성 때문에 여마법사의 테마 무기인 수다쟁이 웨리가 타직업보다 더욱 부각이 되는 편입니다. 기본 전직 배틀메이지 / 1차 각성 벨라트릭스의 테마 무기인 구 크로니클 '돌진하는 마신창', 2차 각성 아슈타르테의 테마 무기인 각성의 서 무기 아바타 '웨리 더 테아나'는 디테일상의 문제가 조금 있을 수 있으나, 일러스트상의 무기를 토대로 그려진 도트를 가지고 있습니다.

 

특히나 배메와 웨리를 떼어서 논할 수가 없는 것이, '구 각성기 스킬 아이콘'은 '모두 테아나 변신과 사도화의 웨리 머리를 기반으로 디자인 되어 있습니다.'

 

   

 

구 아슈타르테 일러스트상의 무기(그림 1)도 웨리 머리가 들어가 있으며, 무기 테마 역시 돌진하는 마신창의 창끝을 재해석한 디자인으로 되어 있다는 것을 엿볼 수 있습니다. 이후 현 아슈타르테 일러스트로 오면서 또 이 무기를 리메이크 한 디자인을 갖게되어 현재 각성의 서 무기 아바타까지 오게 되었습니다.

 

또한 이미 이전 글을 통해서 프레센시아 아이콘이 이러한 기조를 따라가지 못해 '기존 배틀메이지의 '변신'이라는 정체성을 완전히 리셋시킨, 부적절한 디자인'이라는 비판을 한 적이 있습니다.

 

그렇다면 진 각성 일러스트는 어떨까요?

 

 

 

진 각성 일러스트에서의 무기 디자인 역시 공통적인 웨리 머리를 가지고 있습니다. 다만 전체적인 창의 디자인이 진 각성 테마(Ray of Primitive)를 따라가면서 창 끝과 후미 장식물이 빛을 띄게 되고 돌진하는 마신창의 테마에서 벗어나 '점차 광창과의 경계가 흐릿해져가는 양상을 보입니다.' 이는 아래 자료에서 보여지는 사도화 무기 도트(형광을 내며 물리적으로 금속 재질의 창 본체과 구분되어지는 창 끝 부분)의 연장선상으로 해석할 수도 있지만, 어떻게 기획되었는지는 네오플만 알 것입니다.

 

 

2. 한쪽 무릎을 굽힌다

 

 

 

모든 배틀메이지 각성 일러스트는 한쪽 무릎을 굽히는 형태입니다. 직접 싸움터을 뛰어다니는 '전장의 여신'이라는 호칭에 걸맞는 연출이기도 하죠. 이는 '움직이지 않는 2차원 그림에 동적인 연출을 준다'라는 점에서 큰 의의를 가집니다. 최근에 와서 Live2D 기술이 발달하여 2차 각성 컷신에 와서는 움직이는 모습을 더 직접적으로 표현할 수 있었으나, '그마저도 다시 못보게 된 점은 매우 유감스럽습니다.'

 

잠깐 사족이 있었지만 다시 본론으로 되돌아와서, 진 각성 일러스트의 동적 연출을 살펴보겠습니다.

 

 

무릎을 굽히긴 했으나 발에 생긴 모래연기의 방항 때문에 '앞으로 전진한다기보다는 뒷 방향이나 측면으로 밀리는 듯한 느낌'을 주고 2차 각성 컷신과 비교하여 측면보다 정면이 더 강조된 탓에 활동성이 더 떨어진 것처럼 보입니다. 즉 '사람 배틀메이지보다는 뒤에 있는 체이서가 움직이는 것처럼 보입니다.'

 

종합적으로 眞 배틀메이지 일러스트는 그냥 여마법사 그림으로서는 적당히 미려하게 잘 그렸지만 '배틀메이지 그림'이라고 보기에는 2차 각성 때보다 아쉬운 점이 많다는 점이 아쉽게 다가옵니다. 소녀 전사를 데려다가 잡지 화보를 찍어놓은 기분이 들어요.

 

 

 

게다가 최근 남귀검사와 여격투가의 선례로 인해 '완전히 망한 일러스트보단 그냥 무난하게, 적당하게 그린게 차라리 낫다'라는 기조가 형성되면서 앞으로 일러스트 개선의 여지가 점점 막혀간다는 것 또한 유저로서 매우 아쉽게 생각합니다. 거기에 아재쇼 5화로 인해 아트팀과 유저 사이의 소통마저 단절됨이 확인됨으로써 상황이 개선되기는 커녕 악화되고 있는 실정입니다.

 

 

 

 

이미 과거 에컨 던전 로딩창에서도 충분히 액션성이 잘 느껴지는 구도로 여마법사 캐릭터를 훌륭하게 연출한 전적이 있음에도 불구하고, 배틀메이지의 가장 중요한 일러스트 중 하나인 진 각성 일러스트의 한계점이 명확하게 보이고 개선이 힘들것이라는 전망이 진심으로 안타깝습니다. 이는 다른 관점을 가진 眞 미스트리스 일러스트에서도 비슷한 비판이 가해질 수 있을 것입니다.

 

게다가 궁뎅이맨단 사건 직후에 발견된 '일러스트 선 오류'까지 겹쳐져서 아트팀의 실책이 묻히기는 커녕 더욱 부각되고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

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이제 변신기와 컷신 이야기를 해보도록 합시다.

 

 

 

지난번 실시한 배틀메이지 진 각성 만족도 설문조사 결과를 인용하자면, 애니메이션 컷신의 '불만족' 비율은 '75%'로 과반수 하고도 그 절반 이상의 유저분들께서 배메 컷신에 대해 부정적인 피드백을 내비추어주셨습니다.

 

또한 힐더 서버의 모 유저분께서 만족도 조사 세부 의견으로 다음과 같은 분석을 해주셨습니다.

 

"

지금 사람들에게 반발을 받는 컷씬은 크게 3가지 특징을 가진다.

1. 작붕 (EX : 검귀)

2. 안광 (EX : 수라)

3. 면상들이밀기 (EX : 그플 제외 여격투가)

배메는 이 중 2번과 3번에 들어간다. 벌써 7번째 진각인데 누구도 좋아하지 않는 저 특징은 계속 나타난다. 개발진은 유저들의 니즈를 파악하지 않는 나태함인지 아니면 알지만 자신들이 저런 걸로 유저들에게 흡족하게 될때까지 쓸데없는 도전을 하는 오만이지 모르겠다. 강정호의 예술적 감각에 박수를 치고 유저들이 하루만에 대체안을 찍어낼 정도의 작품성을 갖춘 아트팀에 경의를 표한다.​

"

 

실제로 배메 컷신은 딱히 인체 비례가 맞지 않는다거나 하는 구조적 문제, 흔히 ''작붕'이라 불리는 오류는 범하지 않았으나', 그럼에도 불구하고 '배틀메이지 이전에 여마법사의 정체성인 붉은 컬러링의 상실, 그리고 '소녀'라는 테마에 어울리지 않는 '안광'과 '정적인 컷신 연출', 그리고 '과도한 안면 클로즈업''으로 인하여 '싫다는 것을 넘어서 불쾌하고 역겹다는 감정까지 들 정도로' 비판과 비난을 한몸에 받고 있습니다.

 

 

 

또한 핀드워의 보스 중 하나인 '빛의 유클리드'와 빼닮은 일러스트 원화와 그것을 충실하다 못해 초월한 퀄리티로 어처구니 없이 재현한 도트, 그리고 빛 그자체가 되어버린 안광 연출에 힘입어서 배메는 '속옷을 안입는다는 것에 이어서 몬스터가 되어버렸다는' 새로운 밈이 들어서고 말았습니다.

 

사람들이 생각하는 성장형 변신의 최적선, 그러니까 '니우의 테아나'와 비교해서 프레센시아는 기존 변신에서 실패했다못해 퇴보했다는 평가가 지배적인데, 적어도 니우 테아나는 다음에 해당하는 연출로 기존변신으로서의 정체성을 가지고 있었습니다.

 

 

 

1. 머리카락 끝에는 기존 인간 형태의 색상(니우의 푸른 머리)을 남겨놓음으로써 인간 '마법사'로서의 여지와 개성을 꾸준히 주고 있다.

2. 적당히 화려한 의상으로 인간임을 티내는 다른 부분(피부 등)을 가리지 않았다.

3. 안광이 들어가지 않았다.

 

 

 

이러한 연출에 힘입어, 니우가 목소리로 까였을지언정, 비주얼적인 모습은 '최초의 배틀메이지, 수호자들의 리더에 걸맞는' 테아나로서 객관적인 정체성을 확립할 수 있었습니다.

 

하지만 프레센시아는 이와 정반대의 루트를 탐으로서 까이고 있습니다. 요약하자면

 

1. 전체적으로 인간의 모습은 찾기 힘들고 몬스터에 가까운 형태를 가지게 되었다. 이는 과도하게 화려한 의상으로 인해 안그래도 큰데 더욱 부풀려진 덩치, 컷신의 안광으로 인한 영향이 환장할 시너지를 일으킨다.

2. 기존 배틀메이지로서의 특징을 완전히 가려버렸다. 사도화에서는 머리가 금발이 될지언정, 1번에서 언급한 인간의 형태를 갖추고 있었고 붉은색 의상을 입음으로써 여마법사의 특징을 여전히 안고갔으나 프레센시아는 그렇지 않다.

3. 이것이 불만족스러움에도 불구하고 대체제가 될 수 있는 구 각성기를 완전히 사용할 수 없게 삭제해버렸다.

 

덤으로 일기당천 쇄패에는 2차 각성 컷신이 등장하지 않아 배틀메이지는 2차 각성 컷신이 없는 직업이 되었고, 2월에 패황이 딜링 능력 측면에서 불만족스러워 진 각성을 하지 않았다면 배메는 '구 각성기를 잃을 수 없어서, 저 컷신을 보고 싶지 않아서 진 각성을 하지 않거나 진 각성을 하지 않을 아슈타르테 캐릭터를 1레벨부터 새로 육성하는 등' 진 각성 보이콧 현상이 작지만 확실하게 발생하고 있습니다.

 

게다가 네오플이 상업 게임회사로서 욕먹어도 싼 가장 큰 이유는 '2차 각성 때 이미 안광 + 애니메이션 컷신을 한 차례 내놓았다가 철회했음에도 불구하고' 다시 같은 무리수를 재현하고 있기 때문입니다.

 

 

이후 후속 글에서 2019 던파 페스티벌 당시 디렉터 인터뷰를 인용하면서 더 자세히 이야기 하겠지만, 애니메이션 컷신을 '잘 만든다면 아무도 욕하지 않습니다.' 리디머(眞 미스트리스)처럼 잘 살리면 칭찬 받는다는 것을 자신들이 이미 스스로 보여주고 있지 않습니까.

 

이를 반대로 해석하여 만족스러운 컷신과 변신기를 만들기 위해서는 다음과 같은 사항이 보장되어야 함을 알 수 있습니다.

 

1. 소녀 배틀메이지로서의 정체성과 개성을 가지고 있는 디자인을 사용할 것

2. 안정된 작화를 꾸준히 유지할 것

3. 기존 변신 기술들을 유지하면서 진 각성(프레센시아)으로 강해진 배틀메이지의 일면을 보여줄 것

 

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이렇게 배틀메이지 일러스트와 컷신의 불만사항을 더 구체적으로 정리하고 개선점을 찾아보는 시간을 가졌습니다.

 

전 직업 진 각성 패치가 어느덧 후반부로 진입함과 동시에 궁뎅이 사건으로 던파 운영 자체가 흔들리면서 앞으로 어떻게 상황이 흘러갈지 알 수 없게 되었는데요, 유저들의 니즈를 파악하지 못하고 RPG의 본질을 흐리는 운영진이 이대로 방치가 될지, 후속 조치로 개선이 될지 그 여부에 따라 앞으로 던파를 우리가 더 재미있게 할 수 있을지말지가 결정될 것입니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

 

20.09.29 05.05 초안 작성

20.09.29 05.15 오탈자 수정

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  • Lv110
  • 헹쿠
  • 진(眞) 배틀메이지 프레이 여행자들

    모험단Lv.40 헹쿠

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