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[배틀메이지] [칼럼] 재미있는 액션이란 무엇인가? (3)

  • 헹쿠 프레이
  • 2021.06.14 02:25 1,477

 

 

안녕하세요, 프레이 서버의 헹쿠입니다.

 

진 각성 패치가 마무리 될 때 쓴 글 이후로 다시 한 번 키보드를 잡게 되었습니다. 아무래도 역시 밸패와 오즈마의 그것이 큰 이유겠지요. 이대로면 정말로 뭐가 또 터질 것만 같은 예감이 듭니다.

 

이번에 이야기 할 내용은 객관적인 정보 기반으로의 의견 전달보다는 '저의 개인적인 게임성의 취향을 기반으로 하여 말씀 드리는 내용이 클 것 같습니다. 알아서 걸러 들으시고 이야기를 주고 받을 수 있으면 좋을 것 같습니다.'

 

 

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기존의 게임성으로는 걷잡을 수 없을 정도로 게임 시스템과 캐릭터의 개편이 시급하다.

 

 

일단 배메 게시판이긴 하지만... 배메 뿐만 아니라 거의 모든 전직업에 대해서 캐릭터 리메이크가 필요해보입니다. 이것은 기대를 걸었던 진각성 패치의 실패가 상당 부분 지분을 차지하는 것도 있지만, 현재 시점에서 느껴지는 액션게임으로서의 근본적 요소가 지금 매타나 최상위 콘텐츠, 혹은 스킬 등에서 많이 부족해보이기 때문입니다.

 

 

필자는 전직업을 막론하고 필수적인 기본기가 존재해야 한다고 생각합니다.

 

'① 가드 ② 반격 ③ 공중진출 ④ 지상복귀 (⑤ 백스탭 액션)' 이 그것이지요. 마지막 것에 괄호를 친 이유는 이 요소는 근접 직업군에게만 해당된다고 보기 때문입니다.

 

현재 전직업이 왜 이것이 필요하냐? 라고 물어본다면 최근 매타는 보스 패턴의 난이도를 위해 '무지성 도약 + 점프 등의 파훼법으로 딜로스와 액션성 감소를 강제'하는 형태가 반쯤 필수적으로 들어가게 되기 때문입니다. 또한 점점 올라가는 평타와 최근 오즈마 레이드의 살인적인 겹패턴에서 생존하기 위해서는 딜러 버퍼 근접 원거리를 막론하고 기본 동작 단위에서의 유틸성이 보장되어야 합니다. 우리도 '깡무적으로 생존하는 것보다는 회피와 극딜을 반복하는 것에서 벨트스크롤 본연의 즐거움을 추구'할테니까요.

 

일단 오즈마 본섭 패치로 인하여 겹패턴은 사실상 의도된 것이 확인되었습니다. 존야(신의 가호)를 대기실 상점에서 판매하는 것도 있고, 일단 본섭 패치에서 개별 패턴의 흉악성을 완화시켜주기는 했으나 겹패턴이 안나오게는 하지 않았기 때문이지요.

 

그렇다면 이 요소를 제대로 만족하는 직업이 몇개나 있을까요?

 

당장 생각나는 직업은 검신과 레이븐, 일부 마창사 직업 정도로 보입니다. 그리고 그 다음으로 이에 가까운게 패황 정도일까요.

 

 

물론 캐릭터 컨셉상 엘마나 소환사처럼 지상에서만 99% 공격하는 직업이 존재합니다. 하지만 빠른 템포의 기본기 진행과 공중 액션이 이들에게도 왜 존재해야하느냐? 라고 물어본다면, 이미 위에서 언급한 레이드 매타에서 손상되는 조작감과 후술한 선딜 및 채널링 문제가 겹치기 때문이에요.

 

그리고 엘솬에서 왜 100%가 아니라 99%라고 서술했는가? 라면

 

 

 

바로 '공중 랜턴 빠이야'의 존재 때문입니다.

 

지금이야 보수받지 못하고 도태된 초기 스킬들의 나사 빠진 성능과 극딜에 집중된 SP투자로 인하여 결투장에서 허세용으로나 쓰는 잡기술이 된지 오래지만, 공중 대응이 가능한 기본기의 존재 자체는 던전 내에서 게임 조작성을 크게 개선해줄 수 있지요.

 

 

자 그럼 이제 위에서 언급한 것들을 배메에 대입시켜봅시다.

 

 

일단 여법사의 전체적인 ① 가드 액션의 경우인데, 위상변화(와뚜르비)의 존재가 직접적인 방어보다는 마법 컨셉의 회피로 승화함으로써 특별하게 개편을 주장할 여력을 주지는 못하는 것 같습니다.

 

그리고 ② 반격의 경우, 일반적인 이면뒤집기나 리벤지처럼 피격시 Z 트리거(현재는 위상변화에 커맨드 대응되어 있음)로 짤무적 + 밀치기 기능을 주고 (구) 전폭 같은 FX로 근접공격 + 체이서 사용의 컨셉을 잘 융화시킬 수 있는 요소가 필요하다고 봅니다.

 

③ 공중 진출은 배메 안에서 표현하기 상당히 어려운 요소입니다. 일단은 창을 휘두르는 것 자체가 공중으로 도약하는 기동에서 많이 어색하기 때문이에요. 취향에 따라서는 에어레이드, 류심 승도 제한된 프레임상에 찍는 도트상 어색하게 보일 것 같습니다.

 

④ 공중 복귀는 너무나도 간단하게, '공중에서 체이서 프레스를 쓸 수 있게 해주면 됩니다.' 이건 아르모니아 패시브에서도 넣어줄 수 있는 기능입니다. 하지만 그러지 못했죠.

 

⑤ 백스탭 액션은 백스탭 중 쇄패 사용시 횡베기를 종베기로 바꿔주고 아르모니아 옵션상의 잔상이 유지되는 상황을 상상하면 딱 적당한 백스탭 커터의 상위호환으로 사용 가능합니다. 이러면 평타 중에 섞어 쓰면서 배메 특유의 치고 빠지기 액션이 더 유용해지기 때문이지요.

 

   

 

그리고 테아나에 종속되어 사라진 '천지쇄패와 창천격을 기존의 각성기 분리처럼 스킬트리 상에서 볼 수 있게 테아나/사도화 중 사용 가능한 스킬로 환원'해줬으면 좋겠습니다. 여담으로 이렇게 설정하면 소소하게 커맨드 커스텀도 가능해집니다.

 

 

     

 

'작년 내내 지겹도록 외쳤던 구 변신기의 복구는 당연한 것이고, 레이 오브 프리미티브도 사도의 춤 처럼 비변신 상태에서 쓸 수 있게 도트를 개편'해야합니다. 업데이트 속도 무리하게 따라가느라 도트 찍을 시간이 없다는 이유로 그렇게 출시한 것이 너무나도 직무태만 같고 보기 싫습니다. 다른 직업 95제들도 이펙트 떡칠로 화면 지저분하게 가리고 도트 재탕한거 다 보입니다.

 

 

 

또한 과거에 레오프의 선딜에 관련해서 이야기 했다가 찬반 의견을 확실히 주고 받았는데, 일단 1차적으로 선딜완화/삭제를 주장하는 이유는 대체적으로 이 스킬이 공격 흐름이 끊기지 않는 배메식 스타일에서 유독 너무 벗어난 궤도를 취하고 있기 때문이고, 2차적으로는 필자가 한방기에서 과도한 딜레이의 존재를 이해하기 어려워하는 것이 크기 때문입니다. 유사 사례인 검제나 다크나이트의 진 각성기를 들 수 있는데, 그냥 긁으면 되는 것을 과도하게 3초 이상 대기하는 것에 대하여 공감하기 힘들다고 생각합니다.

 

개인적으로는 일기당천 쇄패 수준의 모션으로 간접 채널링을 주는 수준에서 개편되어야 한다고 봅니다. 과거에 딜레이나 채널링의 존재로 밸런스에 관한 이야기가 나왔었는데, 위의 각성기 사례처럼 선딜에 무적을 주는 것도 아니고 이미 쿨타임의 존재로 인하여 1차적으로 밸런스가 잡혀있기 때문에 충분히 공감하지 못했습니다. 채널링의 존재로 인한 딜 구조 상의 밸런스 문제와 우리가 흔히 퍼쿨이나 계수라고 부르는 뻥딜 숫자의 밸런스 문제는 방향성이 조금 다르기 때문입니다.

 

물론 채널링이 지나치게 긴 직업들이 있으며 그들의 개편 또한 쾌적하게 개선되어야 한다고 생각합니다. 스킬 템포가 끊기는 것 만큼 액션게임에서 찝찝한 것이 없기 때문이죠.

 

 

 

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게임 내의 다른 요소들도 마찬가지인데, 특히나 지적하고 싶은 부분이 바로 결투장입니다. 아마 이것은 결투장을 아예 처음부터 새로 설계해야 할 정도로 재구축하고 도트도 다시 찍어야 할지도 몰라요. 이미 TP말고는 접점이 사라져버리기도 했고 말이죠.

 

그런데 문제는 이미 네오플은 '격투 게임을 새로 만들고 있습니다.' 아마 구 결투장은 고인물의 영역으로 버려질거 같고, 아라드 대격돌의 실패로 캐주얼 결투장 콘텐츠를 완전히 길티기어나 대난투 수준에서 DUEL로 이관하게 되지는 않을까 우려됩니다.

 

 

 

 

여담으로 오즈마 파티 프레임은 시로코 때와 다르게 결투장용 프레임이 따로 존재하지 않음이 확인되었습니다. 이미 PVE와 PVP를 별개로 보고 한쪽을 버렸다는 심증으로 보여서 씁쓸하네요.

 

 

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그리고 64bit 패치에 이어서 게임 클라이언트를 멀티코어 지원이 가능하게 리빌드 해야합니다. '던파는 10900K를 써도 3090을 써도 64GB RAM을 써도 10기가비트 인터넷을 써도 렉이 걸리는 신통방통한 "2D" 게임입니다.' 안그래도 스파게티 코드 때문에 버그의 산을 마주하고 있는데, 이제는 산을 옮길 때가 되지 않았습니까. 새로 매뉴얼을 짜고 후임 프로그래머가 와도 통일된 규격으로 빠르게 작업이 가능하도록 클라이언트 재구축을 해줘야 앞으로 게임이 더 장수할 수 있을 것입니다.

 

 

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오즈마 레이드의 새로운 시스템인 경매

 

 

 

그리고 현재 운영에 관해서도 의심가는 정황이 있는데, 바로 '경매'입니다.

 

겉보기로는 레이드 자체 말고도 그냥 돈 좀 쓰면서 재미보는 시스템을 만든 것처럼 보입니다. 그런데 문제는 경매가 끝나고 수수료 10%를 징수해가는 것에 있습니다. 컨셉 상으로는 2차 성전이 끝나고 남은 전리품을 모험가들끼리 가져가는건데, 왜 제국측에 모험가 골드가 나가야되는것인지, 게임적 허용의 범위를 넘어서 너무 직접적으로 경매 이후 우편에서 언급하고 있어서 이질적입니다.

 

역순으로 추론해보자면, 일단 던파 내에서 대부분의 골드 흐름은 레이드를 가는 최상위 유저들에게 최종적으로 도달하는 구조입니다. 그리고 그들의 돈이 최종 레이드에서 생산되는 극마부 카드 거래, 혹은 추가적인 강화 증폭으로 인하여 시스템상에서 삭제되어야 하죠.

 

하지만 이미 개조 시스템의 추가로 인하여 골드 소모 요소가 크게 늘어남에도 불구하고 경매로 인하여 최상위 유저들이 '삭제'하는 골드의 양이 크게 생긴 셈입니다.

 

이는 진각 초창기까지 있었던 패치의 방향성과는 사뭇 거리가 다른데, 개조를 제외하고 대부분의 패치들은 골드의 '생산'을 억제하는 방향으로 이루어졌기 때문입니다. 같은 직업의 피로도 사용량이 일정량을 넘어가면 아이템 드롭률을 낮추고, 토탈 뺑이를 죽여버리고, 추갖거으로 항마 입구컷을 만들어서 항로쩔도 뒤집어놓았죠.

 

그런데 여기서 10% 수수료가 나왔다는 것은 '더 이상 골드 생산량을 억제할 수단이 남지 않았고 골드의 삭제량을 늘림으로써 골드 가치를 보존'시키려는 의도로 해석이 가능합니다. 오즈마 레이드의 졸업 기간이 그 악명 높은 시로코에 비해서도 이론상 몇 배 차이가 나고 대부분의 유저가 1~2단계에서 노닥거리게 되는 것, 그리고 극마부를 위해서는 반드시 경매를 거쳐가야 하는 것이 무엇을 말하고 있는겁니까? 그리고 이것이 작업장을 잡는 것에 있어서 반쯤 항복선언을 하는 것과 무엇이 다릅니까?

 

 

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근본적인 시스템 개편과 밸런스, 그리고 게임 본연의 재미를 과연 네오플이 추구하고 있는가, 아니면 그저 돈만 밝히게 된 것인가 답변을 들을 수는 없겠지만 더 늦기 전에 운영진 개발진들이 회개하고 제대로 된 패치를 해주었으면 하는 바램입니다.

 

 

 

 

마지막으로 '검토'하는 것을 '고려'하는 사람들의 계속 '반복'되는 시간을 '반복'하는 작문 능력을 소개하며 글을 마치겠습니다.

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  • Lv110
  • 헹쿠
  • 진(眞) 배틀메이지 프레이 여행자들

    모험단Lv.40 헹쿠

오던 2회
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