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[배틀메이지] [칼럼] 眞 각성 패치를 마무리 지으..며..? 앞으로의 여정은? (4)

  • 헹쿠 프레이
  • 2021.05.13 00:15 2,099

 

 

 안녕하세요, 프레이 서버의 헹쿠입니다.

 

 정말 긴 1년 반이 지나갔고 마침내 眞 자각 패치를 앞두고 있습니다. 이제 오즈마 레이드와 (강정호가 그렇게 원하던) 신직업 패치가 조만간 따라올 것 같네요. 여러분의 1년은 어떠셨나요?

 

 

 

 

 

 

2020년부터 2021년까지의 던파는 정말 진각성 그 자체에 집중되었다고 할 수 있다.

 

 

 작년부터 시작된 100레벨 시즌7 패치 이후로 많은 일도 있었습니다. 신화템을 얻기도 했고, 시로코도 돌았는데 벌써 신화로드가 나오고 시로코는 파밍 완화 패치까지 나오고 흔히 말하는 '세기말'이 됐네요.

 

 다만 아직도 게임 외적인 분위기는 침체되어 보입니다. 게임 흥행 성적도 평가가 엇갈리고 있는데 경제적 지표는 높게 평가되고 있으나 실질적인 분위기를 나타내는 PC방 점유율등의 성적은 사실상 마지노선으로 지키고 있던 10위권 아래로 내려갔다가 다시 복귀하기도 했습니다. 게다가 옆동네 RPG들의 연이은 악재가 쏟아지는 상황에서도 상대적 이득을 볼 수 없었습니다. 물론 소위 '난민 효과'는 로*트아크에서 99% 받아내긴 하였죠.

 

 하여튼 우리도 많은 변화를 겪어온것이 사실입니다. 진각 때문에 초창기 유입이 많아서 북적거리기도 했고, 지금은 사람이 많이 빠진 썰물 바닷가의 느낌입니다. MAU나 매출 같은 성적이 높게 나왔다는 소식도 21년 와서 들리기도 했으나, 실질적인 여론은 부정적인 것이 적지 않네요. 왜 그런걸까요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

진 던파 페스티벌(2019)중 인터뷰 중인 강정호 디렉터

 

 

 

 

최초 공개된 眞 소드마스터 컷신

 

 

 일단 표면적으로 디렉터는 19던페때와 20, 21년도에 비교적 상반된 모습을 많이 보여줬습니다. 19던페에서 공개했던 여귀검사의 모습도 이른바 '이의있음' 소마도 빠르게 교체되고 처음부터 삐걱거리나 했던 진각호의 출발을 비교적 노련하게 수습하나 했습니다.

 

 

 

 

 

 

 

眞 버서커

 

 

 그리고 중섭에서 남귀검사 업데이트가 예고되고 버서커 소식이 바다건너에서 들려왔습니다. 내수차별 문제에 대해서 적합한 답변이 돌아오지는 않았으나, 버서커는 중섭 불변의 인기직업이기도 하고 일단 일러스트 작업 결과물이 잘 뽑혔기 때문이겠죠. 진각의 순서 자체도 잡음이 없던 것은 아니지만 아무튼 2각보다는 패치 속도가 빠르기도 하고, 일단 여귀검사와 남격투가가 앞순서를 차지한 이유를 뭐가 됐던 간에 댔기 때문입니다. '막상 흔히 말하는 '짬 순'으로 보면 여귀검사는 외전 남매들보다 나중에 나왔지만 말이죠.'

 

 

 

 

 

 

 

眞 검귀 컷신

 

 

 그런데 남귀검사 패치가 막상 뜨니까 여기서부터 허점이 드러나기 시작했습니다. 너무나 당연하게 믿고 보는 버서커의 컷신부터가 이견이 많았죠. 애니메이션 특유의 이질감과 손가락이 움직이는 모션 때문에 버서커 컷신은 여캐릭터를 희롱하는 이미지로 합성되기까지 이르렀습니다. 아수라의 안광과 검귀의 "결혼할까"는 굳이 설명할 필요도 없죠.

 일러스트 역시 선공개된 버서커를 제외하고는 호불호가 상당히 갈렸습니다. 특히 머리 색깔이 바뀐 것에 대해서 그림을 잘못 그린것이 아니냐 싶었을 때도 DFU와 같은 사이트에서조차 관련 정보를 제시하지 않았기에, 그만큼 진각에 대한 개발현황이 성의없었음을 처음 느끼게 되었습니다. 여담으로 'DFU는 모바일 앱 서비스를 최근에 종료시켰습니다.'

 

 특히나 검귀는 19시즌에 인챈트리스와 더불어 이른바 강정호 아들딸로 각광받던 직업이기에 그 충격이 더 컸으리라 짐작됩니다. 추후 인챈트리스도 꼬*콘 과자 뒷광고라는 불명예스러운 별명이 붙게 됩니다.

 

 이런저런 일을 겪고난 이후 현재 시점에서 眞각성의 문제점은 다음으로 요약할 수 있습니다.

 

1. 19년 8월 마계대전 패치 이후로 밸런스 패치가 없던 상황에서 또 다시 밸런스를 흐릴 요소가 진각으로 인해서 생겨났으며 '결과적으로 밸패가 21년까지 미뤄짐'

2. 'FX, 애니메이션 컷신 및 일러스트의 퀄리티 문제'가 직업별로 극단적으로 벌어지게 됨.

3. '95레벨 패시브(이하 진각패)의 실용성'이 직업별로 과도하게 차이남

4. 진각 패치를 위해서 시로코 레이드를 제외한 밸패 등의 패치들이 후순위로 미뤄져오고 있었고 유저들은 진각을 바라보며 참고 있던 상황에서 '20던페 때 여귀검사 신직업을 공개해버림.' 돈 쥐어주며 하라는 일은 안하고 신직업에 인력을 흘렸음을 너무나 자신있게 드러냈음.

5. '진각의 과도한 채널링 및 선후딜, 그리고 특정 직업의 스킬 구조'가 기존 플레이 스타일에 따른 쿨타임 효율, 그리고 '기존 캐릭터의 고유 개성과 액션성을 침해'함.

 

 하나하나씩 짚고 넘어가봅시다.

 

1. 필자는 지금까지 누적된 밸런스에 대한 데이터가 룬/탈의 존재로 사실상 활용하기 어려워졌다고 예상하고 있습니다. 내부 테스트를 하긴 했겠지만 실제로 어떤것이 선호 될것이며 앞으로 데미지 기댓값이 어떻게 달라질지 실제 결과를 보고 판단해야 했을 것이라는 것에는 동의하지 않을 수 없습니다. 물론 결과는 대부분 알다시피 공략이 완료되어 사실상 교복화가 빠르게 진행되기도 했습니다.

 

문제는 "룬탈에 대한 데이터가 누적되었으니 밸패를 하겠지?" 하려는 시점에 100렙 패치를 했고 순간적으로 모든 캐릭터의 딜이 30% 뻥튀기된데다가 진각을 하면서 다시 그 30%가 사라지고 1,2차 각성기 중 하나가 사실상 사라지고 그 자리에 더 쎈 스킬이 들어오고 95제가 생기고 진각패에서 다시 딜이 올라가고 어떤 스킬의 매커니즘이 바뀌고... 요약하면 계산하기 복잡하게 되었다는것.

 

아무튼 그것이 이유인지 핑계인지 모르겠으나 너무나 자연스럽게 강정호는 밸패를 언급하지도 않는 지경에 이르렀습니다. 8월에 산맥이 나와서 다시 찬물을 끼얹은건 덤이고.

 

 

 

2. 다들 알다시피 결혼할까와 마테카부터 시작해서 텐지넨슈, 븜쩍 등의 컷신 퀄리티 이슈가 있었고 소마를 제외하고 전직업이 현재진행형입니다. 물론 잘 나온 직업도 있겠지만 못나온 직업은 그 직업 고른게 뭐가 죄라고 이런거에까지 에너지 소모를 하면서 화를 내야되는지...

 

 일러스트도 검귀처럼 갑자기 흰머리인 애가 회춘을 하질 않나 용독이는 사납던애가 2각하고 순해지더니 다시 진각해서는 반삭발을 하고 나타났습니다. '이게 솔도로스와 맞짱뜬거랑 그릇을 깨는거랑 무슨 관련이 있는지 충분한 설명이 이루어지지 않고 있어요.' 소환사처럼 외형이나 성격 등 기존의 캐릭터 설정 자체를 뜯어고치기 위해서는 '개연성'이라는게 필요한데 그것이 충분히 제시되지 않은 것입니다. rpg 자체가 모바일화와 자동화로 전투력 펀치머신 인식이 강해지긴 했으나 그건 기*의 검 이야기고 여긴 던파입니다. 사실 지금 시점에서 '왜 어선 깨면 갑자기 수라 눈이 머는지 솬사가 중증 우울증 환자가 되는지조차 설명 안해주는데 황제폐하의 선물이나 진각 따위가 설명 될리가 없지요.' 다시말해 기초적인 부분에서 성의가 부족하다는 것입니다. 막말로 이미 사람들 다 접고 없는데 진각 설정이라고 던져놓은게 납득 불가능한 소설이라면 어떻겠습니까.

 

 일단 버서커 컷신을 보면 칼 쓰는 애인데 2각처럼 잘린게 아니라 전신이 나왔음에도 불구하고 칼이 컷신에 안나오고 있네요. 2각때는 칼보다 피를 사용한다는 컨셉을 강조하기 위해서 컷신에 피 이펙트라도 들어갔는데 3각은 일러스트상의 임펙트도 애니메이션 특유의 채색기법으로 인해서 탁해진데다가 사람을 울퉁불퉁 발업질럿으로 만들어놨으니 멋없어 보이는게 당연할지도 모릅니다. 잘 보면 버서커도 안광 들어가있어요.

 

 

초창기 다크로드 (소울브링어) 컷신

 

 

 

 

 

악귀나찰 (검귀) 컷신

 

 

 

 이건 이미 지적한 사항이기도 한데 던파는 과거에 애니컷신을 2각에서 도입하려다가 철회 한 바가 있습니다. 그래서 3각에서 애니컷신 도입에 대해서 우려를 표하기도 했고 그것에 대해서 19던페에서 주절주절 떠들기도 했지요. 2각 컷신은 live2d를 성공적으로 정착시켰으며 후기 2각 직업들, 특히 검귀(악귀나찰)은 그 정점을 보여줬다고 생각합니다.

 

 그런데 애니컷신이 에*세븐이랑 비교당하고 1조 버는 회사가 모바일 게임보다도 못만드냐고 욕먹고 있지요. 이건 왜 그럴까? 심지어 두 게임은 같은 회사에 외주 맡겼다고 알려져있습니다.

 

 필자는 일단 PC와 모바일의 플랫폼 차이에서 온다고 생각하고 있습니다.

 

 모바일은 화면이 제아무리 커봤자 아이패드 정도의 크기에서 구동합니다. 물론 요즘은 PC에서 블루스택 같은 것을 돌리기도 하지만 근본적으로 모바일은 상대적으로 작은 화면에서 돌아가고 이는 일러스트와 애니메이션의 구분이 상대적으로 모호하게 되지요. 그리고 모바일 환경상 나머지 리소스도 SD화 되거나 상대적으로 뭉텅한 3D 모델링을 사용했을 가능성이 높습니다.

 

 하지만 컴퓨터 모니터는 어떠한가? 노트북이 아무리 작아도 요즘 화면은 최소 12인치에서 시작합니다. 못해도 아이패드랑 동급에서 시작하고 큰 외장 모니터는 30, 40인치대도 부르게 만들지요. 화면 해상도가 FHD에서 QHD나 UHD로 올라가는건 덤입니다.

 

 이는 애니메이션 특유의 평면적인 채색기법의 위화감을 live2d와 충분히 비교하게 만들 여지를 주게됩니다. PC모니터에서는 질감이 디테일하게 살아있는것과 최소한의 명암만 구분시켜놓은 것의 차이가 눈에 들어올 가능성이 핸드폰보다 높다는 것이죠. 그런 의미에서 'PC게임에서 애니메이션 컷신을 채택하고 세로 live2d 컷신을 고작 자버프 쓴다고 소모시킨 것은 과감하긴 하나 결과적으로 악수를 둔 것이라고 생각합니다.'

 

       

 

던파를 모르는 사람에게 이 둘이 동일인물이라고 말해보자. 믿을까?

 

 

 

 

 그리고 컷신이 ① 일단 못생겼습니다... 객관적으로 텐지넨슈나 븜쩍이 미적으로 예뻐 보였다면 지금 이런 별명이 생겼을거라고 생각하는지. 

 

 

 ② 안광의 과도한 사용이 화를 재촉했습니다. 물론 안광이나 후광은 예로부터 권위나 강함의 상징으로 여겨졌어요. 도트에도 일부 직업의 각성 이펙트가 안광의 형태로 나타나기도 했죠. 하지만 이걸 가뜩이나 자극적인 흰색으로 도배한 채 고작 애니 스타일 채색으로 표현하기에는 너무나 부자연스럽습니다. 게다가 이걸 앞서 말한 대형 모니터로 튼다고 생각해보면... 누가 PC방 가서 던파 하고 싶겠습니까.

 

 

 

 

20년 8월 여마법사 진각성 패치 당일에 공개된 유저 제작 커스텀 컷신

 

 

 

 ③ 캐릭터성을 과도하게 죽였습니다. 배메 컷신에서 빨간머리 아이가 안나오고 왠 금발 아줌마가 튀어나오질않나, 이단심판관은 이제 자기 자신을 묶어버리는데 이게 과도하게 위화감을 주게 됩니다. 두 직업은 업데이트가 뜨고 하루도 안되어서 이걸 대체하는 스킨이 유저에 의해서 배포되기도 했지요. 배메랑 인챈이 여마법사 패치 이후 컷신으로 말이 나왔는데 인챈은 꼬깔콘 당했을지언정 최소한 여마법사란 선 안에 있었는데 배메는 그거 마저도 아니었다는 것을 생각해봐야 합니다. 1각 때 테아나 그림이 튀어나온 것도 아니였잖습니까.

 

3. 95제 패시브는 타직업을 보고 얻은 '경험적 법칙'에 의해 '최소 스킬 하나의 유틸은 버리고 간다' 라는 인식이 생기기도 했습니다. 95제 패시브 때문에 스킬 트리 자체가 대대적으로 뜯어고쳐진 직업도 있고... 하여튼 많은 변화를 주기에는 성공했으나 그 이유가 긍정적이라고 보기는 어렵다고 봅니다. 반면 현역으로 사용중인 모든 스킬을 상향시키거나 캐릭터 매커니즘 자체를 더 편하게 바꾼 경우도 있지요. 이건 칭찬할만 할 요소일지도 모르겠으나 캐릭터간 불평등이 심화되었다는 점에서 복합적이라고 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

많은 리소스(에셋) 투입을 이유로 순차적 업데이트를 공지했던 19년 12월 개발자 노트

 

 

4. 이건 정말이지 두 번 말하기도 싫은 점입니다. 진각 만드느라 바쁘다고 했는데 신직업을 만들고 있었고 이걸 20던페에서 자랑스럽게 성캐 시켜서 광고까지 했습니다. 이건 과거의 발언을 뒤집는 행위이고 결국 불신 수위를 한 단계 높이는 결과를 만들었어요.

 

 

 

 

 

 

 

 

진 던파 페스티벌 (2019) 진 각성 공개 직전 5 번째 전직을 연상시키는 연출

 

 

 

 19던페에서의 연출을 보면 얘가 3각보다 먼저 기획되었다가 매출 때문에 3각이 진각이 되어서 순서가 바뀌었을지도 모릅니다. 필자는 '3각'과 '진각'을 구분해서 서술하고 있는데, 그 이유는 원래 미래에 나올 더 고퀄이고 새로운 요소가 있어서 액션쾌감을 자극할만한 새 각성(3각)이 다른거로 변질되었다(진각)고 추측하기 때문이에요. 지극히 개인의 생각입니다.

 

5. 진각은 *이플 5차처럼 배경까지 바꿔가고 스킬 투명도 0%로 설정해놔도 기어이 이펙트 보여주면서 최소 5초 단위로 시간을 쓰게 만듭니다. 5초면 보스가 다른 패턴을 깔아놓기 충분한 시간이기도 하고. 시챌이나 연옥을 다녀봤으면 진각 끝났더니 의문사하는 경우를 겪어봤을 수도 있을겁니다. 물론 디멘션워커처럼 2각도 긴 직업이 있기도 해요. 모르는게 아닙니다. 여기서 말하고자 하는건 길다고 장땡이 아니라는건데 5~8초동안 손 놓는게 액션쾌감에 가까운 것인가? 라고 스스로 의문을 한 번 던져보셨으면 하는 바램입니다.

 

크리에이터 컷신이라고 손푸는거 합성해놓은 움짤이 오던으로 올라왔던데 같은 맥락에서 액션게임에서 손이 놀 정도로 잉여 시간이 너무 많다는 해석도 가능합니다. 쉬지않고 키보드를 두들기고 화면에는 데미지 이펙트가 계속 이어지고 있는데 진각 스킬만 썼더니 중간에 끊기게 된다면, 이게 자연스러운 연출이라고 볼 수 있을까요? 캐릭터 플레이 스타일과 딜레이 연출에 대해서 조금 더 납득 가능한 대화가 필요하지 않나 생각이 됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

20년 3분기 당시 배메 진각성 설문조사 중

 

 

 

 배메나 소환사의 경우에는 한 가지 문제가 더 쌓이게 되는데, 전자는 기존의 각성기를 삭제했다는것이고 후자는 '소환사' 3각인데 '소환을 안한다'는 것입니다. 밸런스 수치상으로 보면 6% 문제도 있었고 나중에 닼나가 5%를 받으면서 다시 재조명하고 있어요. '왜 기존 캐릭터의 개성을 '부정'하는 행위가 발생한걸까? 누가 기획서에 이걸 써놓고 통과시킨걸까? 이게 좋은 반응을 얻고 있는가?' 거기에 대해서 여러가지 생각을 하게 됩니다.

 

 (배메) 무적이나 각성기 남용의 문제를 이미 쿨타임 트리거 연동을 통해서 해결안을 제시 했기 때문에 구 변신기들도 같은 핸디캡을 제시함으로써 합의점을 찾을 수도 있었을것이나 현실은 과감하게 지워버리는 결정을 내렸습니다. 물론 100찍기 전까지는 얘네들을 써야해서 게임 용량이 줄어드는 것도 아니구요. "암튼 융합했다고 ㅋㅋㅋ"로 설득되지가 않기 때문에 위의 통계가 발생했고, 3각을 하지 않은채 캐릭터를 육성하거나 혹은 그대로 게임을 접어버리는 일이 생기게 되었습니다.

 

 (솬사) 소환수의 딜의 문제도 방생딜과 추가 스킬 사용(교감-하이브) 상향폭을 분리적용하는 방법도 있었을것입니다. 그런데 일괄 6%를 적용해버리는 누를 범했어요.

 

 

 

 여러가지로 요약해서 분명 모두가 1년 가까이 혹은 1년 넘게 기다려왔던 패치인데 직업마다 호불호 차이가 극단적으로 갈리고 있다는점에서 개선 필요성이 크게 느껴진다고 보여요. 이미 진각을 만들면서 시로코까지 만들었던 역량이 있는만큼 그정도 재투자는 충분히 가능하다고 생각합니다. 글 초안을 작성하면서 dfu가 갱신되었다는 소식을 접했지만 만족스러운 설정은 아닌 것 같습니다.

 

 필자가 61개직업을 전부 해볼 수는 없어서 모든 직업에 대해 서술할 수 없는 것은 양해바랍니다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 이제 신화에 대해서 이야기 해볼까 해요.

 

 다시 100확장 당시 개노를 인용하자면 교복화를 막기 위해 세트의 가짓수를 늘리고 워너비 아이템을 새로이 만들기 위해서 신화가 등장했습니다. 다시 말하면 에픽이 사실상 파밍의 필수코스가 됐고 보급화의 대상인걸 인정한 셈이죠.

 

 그러니까 일단 추측컨데 기획 의도는 신화 자체가 아무나 못얻는 템 취급을 받고 확률을 설정했을 거라고 생각됩니다. 일단 수치상으로는 에픽200개당 1개꼴이니까 확률 자체는 에픽 수집판을 반 넘게 채웠을 때 하나 볼까말까 할 정도이고, 통상적인 파밍 단계를 거친다면 신화를 얻기 전에 에픽 풀이 되므로 거기서 손을 뗀다고 하면 이게 비교적 합리적인 모델이 되죠.

 

 다만 의지의 한국인들은 뉴비영입을 겸한 인도석 페이백과 PC방 할인을 등에 업고 말 그대로 '어마어마한 횟수의 헬'을 돌렸습니다. 이미 헬 파밍 경력이 몇 년인데 이걸 못하겠나.. 굳이 지옥파티가 아니더라도 정가를 견뎌낼 근성이라면 어쩌면 당연한 결과였습니다. 그래서 지금의 신화 로드가 부캐를 위한 이벤트이거나 꼴보기 싫은 본캐 신화를 바꾸기 위한 재파밍의 성격을 가지게 되기도 했어요. 원래대로라면 신화를 못얻은 다수의 사람을 주로 위한 이벤트가 되었어야 할텐데 말이죠.

 

 하여튼 지금의 파밍 분위기는 '일단 신화가 뜰 때 까지' 헬을 돌려서 남은 에픽들로 1차 세팅을 구성하는 경우가 많습니다. 특히나 파티와 공격대 기여도가 높은 캐릭터는 더더욱. 

 

 

 

 

 

고의적으로 군마갈 휘하 신화 이미지를 걸어놓았다. 우리가 '무슨' 신화를 원하는지 이미 알고 있다는 뜻이다.

 

 

 

 

 현재 시점에서 신화가 워너비 아이템인건 맞습니다. 근데 군마갈 자침 광란(버퍼)만 워너비네요. 에픽 200개 먹어가면서 한 번 뜰까말까 한 확률 안에서 원하는 종류의 물건을 위해서 35개 세트중에 극소수를 저격해야 된다는것이고, 이번 이벤트를 신화 이미 갖고 있는 사람들이 욕해가면서 다시 도는 시점에서 문제점이 있다는 것입니다. 신화 자체의 성능이 절륜할지라도 세트옵션이나 세트옵션을 유발하기 위한 나머지 에픽 부위들의 성능이나 조건부가 여전히 문제를 발생시키기도 하고 21년 1월 아이템 패치를 거친 이후에도 시마갈 등 소수의 아이템이 수혜를 봤지만 신화 계급화 구도는 여전합니다.

 

 또한 신화는 단품으로서 문제 뿐만 아니라 아이템 파밍 전반에 걸쳐서 우리들의 골치를 썩이므로 이제 그 다음 주제로 넘어가도록 하겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

지금의 파밍 체계는 [메인템] / [스위칭] / [룬탈] / [이중파밍] / [기타] 로 나눌 수 있습니다.

 

기타는 휘장 잼이나 풍운투극같은 귀찮은데 이벤트로 풀기도 하고 일단 한 번 하면 볼 일 없는거 말하는거고

 

그나마 다행인건 이중파밍을 제외한 나머지는 서로 독립적으로 돌아간다는 것입니다. 물론 선택 신발 같은 예외는 있어요.

 

스위칭도 일단은 오퍼레이션을 졸업하고 레압이나 칭호를 적당히 맞추면 다음 세대 스위칭이 나오기 전까지는 한동안 볼 일이 없을것이라 예상됩니다.

 

룬탈은 마대-산맥 분기로 봤을 때 갱신 주기를 1년으로 잡았으려나... 모르겠네요. 근데 정가 합하고도 색깔까지 졸업시키려면 1년 거의 가까운 시간이 필요합니다. 운 없으면 다음 업데이트 나올 때 까지 못얻는거고.. 필자의 경우에는 마대때 보파빨 2종 다 모았더니 다음달에 산맥이 나왔습니다. 3개로 늘어난 지금은 그나마 정가랑 재조율기 덕분에 2개 당시 속도가 나는거 같기도 하고.. 어짜피 운빨이라 체감은 다를것이라 생각합니다.

 

결국 파밍 재화의 대부분이 소모되는 콘텐츠는 메인템과 이중파밍인데 들어가기에 앞서 필자는 이 이중파밍에 실질적으로 직접 클릭이나 퀵슬롯을 이용한 딜/쿨감 스위칭도 포함해서 이야기하도록 하겠습니다.

 

앞서 신화 파트에서 말했다시피 메인템 파밍은 일단 신화를 먹고 들어가는것이 전제조건으로 사실상 깔려있어요. 딜시벞을 막론하고 레이드 최전선을 뛰는 이른바 레드팟은 시로코 1주차때부터 대부분 신화졸업자들의 자리였지요. 물론 당시에 이들은 5개월만에 대부분의 세팅을 마무리한 운이 좋은 사람들이었고, 진각 여부에 따른 밸런스도 있었겠지만 일단 템만 놓고 봅시다.

 

 

 

 

 

 

이 때만 해도 이렇게 장비를 착용할 수 있는 줄 알았다..

 

 

 

 다시 한 번 개노를 인용하자면 35종 세트가 등장한 것은 세팅의 자유도를 보장하기 위함이 기획의도에 포함되어 있었습니다. 2옵의 존재로 중간단계 파밍에서도 캐릭터를 강화시킬 수 있었고 원한다면 그걸 최종옵션으로 둘 수도 있죠. 지금은 아무도 안쓰지만 일단 이론상 위의 조합도 불가능한건 아닙니다.

 

 하지만 '일단 신화가 한 번 뜨면 그 다음에 신화를 또 얻을 확률이 매우 낮다는 통계적 법칙상 하나의 세트를 무조건 고정해야되는 문제점이 발생하게 되요.' 이건 디렉터가 의도한 세팅의 자유도를 정 반대로 회귀시키는것입니다. 오큘과 메타몽의 도입도 이른바 '영고'로 인한 고통을 덜게끔 해줬으나 오큘 파밍의 속도를 감안했을 때 유저의 입장에서는 그냥 1회용 정가로 여겼으며 [1셋+메타몽] 2셋으로 3셋존버를 하는 영고런의 현실은 크게 변하지 않았지요. 더군다나 코딩능력자들의 등장으로 계산기가 빠르게 배포되었기 때문에 많은 유저들이 '처음부터 강한 공격력에 최적화된 세팅을 빠르게 맞출 수 있었고' 이론상 가장 강력한 소위 개트군 등의 아이템 조합이 획득 난이도는 높으나 사실상 교복 취급 당하게 됩니다.

 

 

 

 

 

 그렇게 허겁지겁 헬파밍을 하던 중에 시로코가 등장했습니다. 여기서 장비융합과 잔향부여가 무슨 깽판을 쳐놨느냐? '분리 비용과 잔향 옵션 때문에 세트간 전환과 무기 교체를 더더욱 어렵게 만들었어요.' 메타몽 변환을 포함해서 석영이 너무 많이 들어갔을 뿐만 아니라 무기를 바꾸려거 잔향을 뽑게 되면 지금까지 쓴 칼박이 무로 돌아간다는 문제가 있다는 것.

 

신화 전용옵션과 잔향 옵션의 존재는 운이 좋아서 새 신화, 새 무기가 떠도 추가 지출을 발생시키게 되고 일부 유저에 대해서 아이템 선택의 자유도를 크게 떨어뜨렸다고 볼 수 있습니다. 지금이야 분리비용이 없어져서 나머지 시로코 3종에 대해서는 비교적 융통성이 생겼지만 아직 해결된 문제라고 보기에는 어렵습니다. 그리고 칼박은 이벤트로 얻기도 하지만 엄연히 봉자나 주머니, 로얄패스로 파는 랜덤성 캐시아이템이기도 해요.

 

 

 

여기에 한 술 더떠서 연옥패치는 굳이 신화가 아니더라도 아이템간 전환을 힘들게 만들었습니다. '변환 옵션은 아이템 자체에 귀속'될 뿐만 아니라 아이템을 초월불가 시키는 짤막한 패널티도 같이 달고있지요. 만약에 공눈을 썼는데 새 신화가 나왔다거나 하는 이유로 아이템 세팅을 갈아엎게 되면 지금까지 돈 연옥이 도로아미타불이 되어버리기 때문에 이젠 새 신화가 나왔다 하더라도 세팅 변경을 주저하는 사람이 또 발생할 것입니다. 공눈은 아이템과 같이 창고에 들어가고 잔향처럼 다시 보상되는 개념이 아니라는 것입니다.

 

여기에 이중 무기 / 이중 세트 등의 스위칭 세팅도 존재하고 버퍼의 경우에는 이중 파밍을 반쯤 기본 전제로 깔고가고 있습니다. 버퍼 입장에서는 딜러들보다 '더 긴 파밍 기간을 요구 받을 수도 있고 이중 부위에 기본적으로 마부, 심하면 옵변과 잔향(!)을 또 해줘야합니다.' 이러면 더더욱 기존 세팅에 구속되는 악순환이 반복되고 이 모든 세팅을 바꿀 개연성을 주는것은 압도적으로 더 좋은 신화 단 하나에 집중되게 됩니다. 디렉터가 어떤 의도를 가지고 있는지는 모르겠으나 대부분의 사람들이 공눈 13개를 한 번 정도는 모아봤을 타이밍에 이런 이벤트가 생겼고 졸업하고 연옥 도느라 쌓인 수천개의 인도석과 에픽소울을 다시 소모시키고 있네요.

 

이런 문제들이 개선될 수 있으면 좋겠습니다. 현재 아이템 파밍 체계가 하나의 경우의 수로 고착화되고 있으며 이는 아이템 획득의 재미를 반감시킨다고 요약할 수 있겠네요.

 

 

 

 

마치며...

 

오즈마에서 에픽 휘장이 나올지 6셋옵 4셋옵을 만드는 12번째 부위가 나올지 다른 부위를 또 융합시킬지는 모르겠으나 지금 실태로는 이상한 퀄리티의 진각에 실망하고 피로해진 유저들이 파밍에 염증이 든 현상황을 개선시키기는 어려워보입니다. 어림계산해서 공눈 모으는것은 못해도 반년 이상의 시간을 요구할 뿐더러 계단식 파밍의 종착점을 계속 연장시키는 현재 방식은 노잼 소리를 피하기 어렵게 될것입니다. 아무쪼록 컷신 바꿔주고 새 소환수 만들어주고 변신 돌려주고 더 재미있는 게임을 만드는데 개발진 운영진들이 힘을 더 써주기 바랍니다.​ 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

8
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  • Lv110
  • 헹쿠
  • 진(眞) 배틀메이지 프레이 여행자들

    모험단Lv.40 헹쿠

오던 2회
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