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시로코 레이드 제작과정을 소개합니다! 4탄

2020.06.17 00:00 42,177

* 이 매거진은 PC화면에서 깔끔하게 볼 수 있어요. PC로 읽어 주세요! 

 

 

 

! 드디어 시로코와의 대결입니다.

BGM을 들으며 제작 노트를 읽어 주세요. 

더 재미있게 읽으실 수 있을 거예요.

 

 

 

 

시로코 토벌 작전 제작 노트 보러 와주셔서 감사합니다. :)

토벌 내용에서도 BGM, 원화, 도트, 배경, 이펙트, 상황판과 개발자들의 코멘트까지 함께 모아봤습니다.  

그럼 [시즌7 Act 5. 무형의 시로코] 제작 노트 시작합니다~ 

 

 

2phase - 2

 

『 시로코 토벌 작전 』 


  

| 배경

 

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로코가 에너지를 빼앗아 전반적으로 황폐화된 행성. 전역에 영향을 끼친다는 느낌으로 식물과 휘감긴 뿌리들로 꾸며 주었습니다.  

 

상황판

 

 

로코의 환영계 속으로 들어갑니다. 시로코의 기억과 내부 정신은 공허하고 몽환적이며, 광활하게 펼쳐진 은하수의 느낌으로 생각했습니다. 1페이즈에서의 배경은 연기였다면, 2페이즈는 리퀴드의 질감을 사용하여 끈적한 표면의 형태로 제작했습니다.  

 

 

  

러도 1페이즈와 비슷한 붉은색, 보라색, 진한 남색을 사용함으로써 더욱 몰입감 있는 배경을 표현할 수 있었습니다. 던전 슬롯 디자인 또한 시로코가 만들어낸 존재하지 않는 물질 형태로 동적연출로 디자인했습니다.  

 

초기 시안에는 3계에서 부서진 배경 틈 사이로 2계의 던전 슬롯이 보이는 형태로 구조를 짰으나, 물리적인 한계로 인해 각 계가 클리어 되는 시점에 화면 전환 연출을 사용함으로써 3계 → 2계 → 1계가 깊어지며 화면 전환이 이어지게 구조 변경을 했습니다.  




 

로코 내면 속으로 깊이 들어갈수록 화면 중앙에 있는 은은한 시로코 문양은 더 밝은 빛을 뿜게 되고, 1계에서 내면의 관이 등장할때엔 비로소 시로코와 조우할 수 있는 완벽한 형태의 던전 슬롯을 만날 수 있습니다. 무엇보다 배경과 던전슬롯이 유기적으로 공존하게끔 표현한 것이 포인트라고 할 수 있습니다. 완전히 부서진 슬롯, 재생성되는 슬롯 등의 타입을 각각 제작해서 최대한 자연스럽고 매끄러운 연출로 디자인했습니다. 

 

1페이즈의 슬롯 같은 경우는 확실한 형태를 이루고 있어 보스가 누군지에 대한 페이스 이미지를 확인 할 수 있는 반면, 2페이즈도 동일하게 표현을 했다면 가볍고 언발란스한 슬롯 디자인이 되었겠지만 연출되는 슬롯안에 각 던전보스를 문양화해서 배치를 함으로써 전체적인 디자인 밸런스의 무게를 맞췄습니다. 이제껏 해보지 못했던 정신세계에 대한 디자인 표현을 시로코 레이드를 통해서 표현할 수 있게 되었고, 막상 게임에 적용된 모습을 보니 조금 아쉬움이 남은 작업이였습니다. 다른 레이드보다 연출요소나 UI리소스가 많았지만, 최대한 시안과 동일하게 제작해서 구현해주신 클라 담당자분들께 감사의 인사를 드립니다.  

 

무아의 시로코 - 레베체  

 

| 배경

 

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| 원화 

 

설정상 '완전히 힘을 되찾고, 넘치는 에너지를 발산하는 여왕' ,시로코였기 때문에 머리 실루엣도 과하게, 장신구도 과하게  뭐든 적당하게 어울리는게 아니라 과한! 느낌을 내보려고 했습니다. 

 

 

 

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전성기 시절의 힘을 완전히 되찾았다는 설정이니 그런 주체할 수 없는 강한 힘을 의상에서 나타내고자 했습니다. 

 

 

 

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기 시안에서는 시로코가 머리를 풀고 있었는데 여왕의 이미지에 맞게 올린 머리로 디자인하면 어떻겠냐는 의견을 주셨고, 색다른 시로코의 모습을 담당자분들이 좋아해주셔서 왕관과 올린머리로 디자인하게 되었습니다.  

 

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일도 씌워보고 머리랑 왕관 모양도 이것저것 시도해보았습니다. 평소에 화려하고 스케일이 큰 디자인을 좋아해서 즐겁게 디자인했습니다.  

 

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성된 원화입니다. 허리의 링은 만물 모든 것의 위에 선 여왕인만큼 시로코가 가지고 있는 우주적인 힘을 생각하면서 디자인에 포함시켰는데, 스킬 모션에서 담당자분이 너무 멋있게 잘 활용해주셔서 이 자리를 빌어 감사를 드립니다.  

 

 

 

 

 

 

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러스트 시안입니다. 의상이 실제 시로코의 몸 크기에 비해 크고 장신구가 많은 비실용적인 디자인이어서 멋있고 역동적인 포즈를 잡는게 어려웠습니다. 결과적으로 공중에 유유히 떠서 모험가들을 노려보는 포즈로 그리게 되었습니다.  

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성된 일러스트입니다. 설정 상 '몸에서 흘러나온 에너지가 드레스처럼 펼쳐진' 옷이었기 때문에 연기가 겹겹이 옷처럼 몸을 감싸고 있는걸 표현하는게 어려운 작업이었습니다.  

 

 

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체 부분 옷이나 장신구 디테일을 표현하는데에 많은 노력을 들였는데, 전체 일러스트에서는 작게 보여서 조금 아쉽네요. 힘들었지만 많이 배웠고, 그만큼 보람차고 즐거운 작업이었던 것 같습니다.  

 

| 도트

 

고하면서도 우아한 콘셉트의 레베체 입니다. 팔이 접히고 기운에 가려졌기때문에, 비율적으로 짧아보이지 않을까 우려되어 조금 과장하여 길이를 길게 하였습니다. 치마의 기운 표현에서 애를 먹었습니다. 형체가 없는 기운이지만, 명암 차이가 있어야 기본형이 풍부해 보이기 때문입니다. 처음엔 미세 입자가 날리는 불꽃의 형태를 잡아보다가, 바닥과 맞닿아있는 부분이 명확하게 나뉘어져 있는게 좋을것 같아 바닥부분은 소용돌이 형태로 작업하게 되었습니다. 다른 시로코들보다 더 눈에 띄게 되는 걸 우려하여 등의 프릴 이펙트는 빠지게 되어 아쉽지만 충분히 고고한 여왕의 느낌이 잘 사는것 같아 만족했습니다.  

 

 

  

 

| 이펙트 

 

 

 레베체는 차원을 이용한 스킬들이 많았고, 그에 따른 다양한 패턴을 이용하는 차원 작업들이 있었습니다.

 

 

 

 

 

 

로코의 기운이 잠재된 느낌의 차원을 표현하고자 사라지는 느낌을 기존 차원들과는 다르게 끈적하게 흘러내리는 느낌으로 제작해보았습니다. 레베체의 이펙트들은 레베체 몸체 자체가 큰 만큼, 전체적으로 큼지막하게 적용되었습니다. 차원 이펙트가 플레이어의 시야보다 높게 적용된 부분들 때문에 차원 전체의 느낌이 다 보이는 경우가 드물었습니다. 빠른 패턴과 여기저기 생성되는 빠른 딜레이의 이펙트 전환으로 '파문이 이는 차원' 같은 경우는 눈에 잘 띄지 않아서 아쉬운 부분이 좀 있었습니다.  

 

 

무념의 시로코 - 레스테

 

| 배경​ 

 

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| 원화

 

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스테는 시로코의 네 가지 모습 중 소년 형태를 취하고 있습니다. 몸집이 작은 대신에 강력한 힘을 응축하여 사용한다는 콘셉트입니다. 망토가 핵심 요소가 되어 격식있고 단정한 이미지를 표현하였고 기획 의도대로 마창사-다크랜서와의 시각적 연관성을 고려하며 작업했습니다.  초기 러프 디자인 시안 중 3번 형태의 원형 시로코의 디자인 요소를 일부 가져온 4번을 조합해 진행하기로 결정되었습니다. 

 

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스탠딩 포즈의 느낌을 생각하며 스케치 했던 시안들입니다. 

 

 

 

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행 과정에서 짧은 머리의 느낌도 테스트해 보았습니다만 레스테의 중성적 이미지에는 긴 머리가 더 어울린다는 판단 하에 기존 헤어스타일로 진행했습니다.  

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성된 원화입니다. 기존 시로코가 무형의 이미지를 주로 기체로 표현했던 것과 차별점을 주고 싶어서 이펙트를 묵직한 액체의 느낌으로 작업했습니다.  

 

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러스트 작업을 위한 포즈 시안 작업입니다. 액체의 유동성이 느껴지는 4번을 바탕으로 진행하기로 결정되었습니다.  

 

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완성된 일러스트입니다. 

 


| 도트

 

스테의 콘셉트 원화를 보고 어울리는 기본 포즈 시안들을 잡고 그 중에서 제일 어울리는 포즈로 기본형 도트 작업을 시작 했습니다. 도트로 표현 했을때 살려줄 수 있는 부분은 살려주고 도트로 표현하기 애매한 부분들은 과감하게 생략해서 도트 기본형을 작업 했습니다. 

 

 시로코의 기운으로 무기의 외형을 자유자재로 변형 시키고 공격을 하는 콘셉트와 동작은 화려하면서도 마냥 가볍지 않은 콘셉트를 기준으로  작업했습니다. 레스테의 모션과 이펙트가 찰떡처럼 나와서 이펙트 담당자분께 감사 드리고 도움주신 모든 분들과 이번에도 진짜 많은 고생하신 우리 팀 형들 동생들께 진심으로 감사 드립니다~   

 

 

 

| 이펙트

 

레스테는 시로코의 정신세계 속에서 공간적 요소(은하, 별, 달) 등을 마음껏 조종하며 맞닥뜨린 상대의 혼을 쏙 빼놓는(!?) 

그야말로 장난기 가득한 천진난만한 소년 그 자체의 느낌을 이펙트로 담아내고자 하였습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

면을 가득 매우는 달로 레스테가 가진 압도적인 힘을 표현하기 위해 신경을 많이 썼습니다.  

 

3D로 만들어진 달 

 

 

중에서도 달을 2D가 아닌 3D로 만들어서 파괴한 후 그 사이에 빛을 쏘는 독특한(?) 작업 방식으로 완성해서 기억에 많이 남네요~!

  

무념의 시로코 - 길리

 

| 배경

 

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| 원화

 

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반에 자유롭게 그려본 콘셉트 시안입니다. 길리는 모습을 자유자재로 바꾸는 몬스터이기에 검은 실루엣으로 어떻게 신체변형을 하는지도 상상하며 진행하였습니다. 지부장들의 혼을 먹어 능력을 발휘하는 설정이기에 검은 색의 구나 사람의 얼굴 등으로 그것을 표현해보았어요.   

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본형이 정해진 뒤, 문어, 거미, 산양, 박쥐 형태를 잡아본 시안입니다. 기본형과 통일감을 주는 것에 신경을 썼습니다.  

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음으로는 일러스트 시안입니다. 길리의 포악하고 거대한 특징을 살리고자 하였습니다. 먼저 동세의 흐름이나 검은 손을 이용한 연출에 신경을 써봤어요. 두번째로는 빛나는 몸체나 눈을 돋보이게 하기 위해 조명을 어둡게 설정해봤습니다.  

 

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 완성된 일러스트입니다. (뱀비늘 선 따는 게 힘들었습니다..)

읽어주셔서 감사합니다. :)

 

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| 도트

 

리의 변형 폼 중 하나인 거미입니다. 여타 다른 형태보다는 고정적이고 고체 느낌이 가장 강해서 작업할때 부담이 경감되었습니다. 기본형태인 뱀 형태와 느낌을 최대한 맞추면서 작업 진행간 효율을 위해 조미료가 되는 이펙트 부분은 최소하하면서 완성시켰습니다. :)  

 

 

시 변형 폼 중 하나인 문어입니다. 메인폼보다는 힘을 덜 주려고했지만 크기가 워낙 크고 고정적인 느낌보다는 꿈틀거리는 느낌을 많이 살려줘야해서 거미보다는 신경을 더 썼던거 같습니다. 크기가 커서 이펙트 부분은 조금 간소화 시켜서 완성시켰습니다. 각각 변형 형태의 모습들을 늘어놨을때 최대한 이질감이 없도록 작업하는 부분도 중요합니다. 크기도 크고 중요도도 큰 작업을 잘 마무리되게 도와주신 모든 분들께 감사드립니다. :D  

 

 

리의 메인이 되는 폼이자 가장 많이 노출되는 상태이기 때문에 좀 더 힘을 많이 줘서 작업했습니다. 흐물거리거나 흘러내리는 표현, 촉수표현, 질감 등 신경 쓰이는 부분이 많았지만 최종적으로는 계획 된 것 이상으로 잘 나온것 같아 만족스러운 작업물이 되었습니다. 거대하고 고체가 아닌 느낌의 흐물거리는 몬스터는 작업 도중에는 정말 힘들지만 완성 된 후의 결과물이 가장 보람찬 작업물이 된답니다. 

 

 

 

 

 

 

무형의 시로코 (그로기 상태) 

 

| 배경

 


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로코의 내면 속은 거대한 꽃이며 그 씨방 안에 숨어있는 시로코를 찾아냅니다.  

 

| 원화

 

시로코의 내면세계 속에 깊게 숨겨진 자아를 형상화 한 콘셉트 아트를 진행 했습니다.

형체가 완전하지 않고 흩어지는 느낌을 가진 불안정한 상태라는 기획 의도에 따라 내면의 나약함이 완전히 드러난 형상을 나타내기 위해 나체에 가까운 형태로 콘셉트 시안을 제작하기 시작했습니다.

 

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면속이므로 자유롭게 부유하고 있지만 소극적인 자세를 생각했습니다. 이미지적으론 어떨지 모르나, 게임에서 플레이어가 타격하기에 좋은 자세는 아니라고 판단 되었습니다.  

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활할 때의 구도를 연상시키는 방향으로. 공중에서 웅크려 뒤집어진 자세를 바탕으로 제작 했습니다.  

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을 잃고 나약해질대로 나약해진 모습 그 자체를 생각 했습니다. 문자 그대로 그로기 상태라고 볼 수 있겠으나, 시로코라는 사도가 이름값에 비해 너무 무력하게 맨몸으로 집단 구타를 당하는 듯한 그림이 그리 좋지 않아보일 수도 있겠다고 생각했습니다.  

 

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꾸로 웅크린 자세를 베이스로 진행하던 도중, 직접 타격당하기보다는 힘을 회복 하기위해 보호막에 감싸여 있는 모습으로, 이를 위해 주알라바돈에 있는 자신의 요람에 있다는 콘셉트은 어떨까하는 발상으로 시안을 발전시켰습니다. 이 과정에서 '꽃' 이라는 요소를 이미지적으로 도입해봤습니다.  

 

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의 씨방 안에서 보호 받는다는 발상에서 조금 더 나아가, 주알라바돈에 있는 에너지를 흡수해서 안톤, 혹은 그 이상으로 꽃이 거대해졌다면 어떨까라는 생각을 해봤습니다. 그렇다면 씨방의 크기 또한 어마어마 할 것이며, 그곳이 곧 안식처고, 그 안에 정말 시로코의 코어라고 볼 수 있는 태초의 형상을 한 작은 꽃이 있다면 어떨까 라는 생각으로 작업한 시안입니다. 초안에서는 꽃이 거대한 시로코의 형체에서부터 뻗어나온 모습을 생각하고 제작하였으나, 오히려 꽃에 옭아메인 이미지로 비춰질 수 있을 것 같아서 수정을 거듭했습니다. 나체인 만큼 노출도로 인한 문제가 생기지 않도록 주의하며, 몸이 흩어져가는 느낌과 기운으로 이미지에 재미를 주려 했습니다.  

 

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정된 최종 콘셉트입니다. 다만 필요한 콘셉트는 시로코 뿐이었고, 배경은 분위기를 알기 쉽게 하기 위해 임의로 작업한 러프 콘셉트라서 실제 배경은 게임 전체 분위기에 적합한 멋진 이미지로 새롭게 작업되었습니다.  

 

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러스트 동작 시안입니다.  웅크려 앉은 자세와 꽃을 지키기 위해 꽃을 가리며 포효하는 자세를 그려보았습니다. 상황적으로나 이미지적으로나 웅크린 쪽이 더 어울려서 그쪽으로 진행했습니다. 고개는 완전히 숙이기 보다는 살짝 들어주어, 위축된 와중에도 분노에 찬 눈빛을 보여주고자 했습니다.  

 

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전신 이미지로 작업을 진행했습니다. 

    

재미있게 읽으셨나요?

개발 이야기를 알 수 있던 것도 좋았지만 특히 제작 노트를 통해 서로에게 감사 인사를 전하는 내용들이 와닿았습니다. 

이 자리를 빌어, 다른 업데이트 준비로 분주한 중에도 제작 노트 자료들 꼼꼼히 전달 주셔서 감사하다는 말씀을 전합니다. 

모험가님이 기억에 남는 내용은 무엇인가요? 댓글로 이야기 해주세요. 


[예고] 스페셜, BGM 제작기를 소개합니다.


원래 시로코 레이드 제작 노트는 4편 구성으로 준비했으나, 

추가로 '스페셜' 편과 시로코 레이드 BGM 제작에 대한 이야기를 준비하고 있습니다. 


시로코 레이드 제작 노트를 제작하면서 개발 담당자분께 받은 자료들이 이것 저것 있는데요.  

'스페셜' 편에서는 이번 제작 노트 구성상 포함되지 않은 배경, 도트, 원화와 코멘트까지 모아서 보여드리려고 합니다. 

보너스 컷도 있으니 꼭 봐주세요!

 

BGM 제작기에서는 BGM이 만들어지는 과정을 흥미로운 영상과 함께 보여드릴 예정입니다. 

음악 제작에 관심 있거나 '(진정한) 의식의 관' BGM 좋아하는 분은 놓치지 마세요!

 

그럼 예고는 여기까지 하고 금요일에 뵙겠습니다. 

> [제작노트] 1편 보러가기

> [제작노트] 2편 보러가기

> [제작노트] 3편 보러가기

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