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2015년 던파의 개발 방향

2015.02.03 14:13 220,939

 

안녕하세요. 던전앤파이터 디렉터 윤명진입니다.

 

지면으로 인사 드리는 것은 처음인 것 같습니다.

 

오늘은 앞으로 진행할 던전앤파이터의 개발 방향에 대해 모험가 여러분께 말씀 드리고자

했습니다만, 개발 방향을 말씀드리기 앞서 먼저 사과의 말씀부터 올립니다.

 

1월 29일 업데이트 이후 진행된 연장점검과 잦은 임시점검 및 많은 게임 오류로 인해 게임을

이용해주시는 많은 분께 불편함을 드린 점에 대해 진심으로 고개 숙여 사과 드립니다.

기획적인 부분에 대한 변경도 있었고, 애초에 의도했던 것보다 과하게 적용되어 수정한

부분도 있었으며, 예상치 못한 시스템 오류도 있었습니다. 많은 것을 보여드리고자 하였는데,

그보다 더 많은 불편함을 드렸습니다. 진심으로 사과 드리며, 남아있는 오류 현상에 대해서는

빠르게 수정을 하여 여러분께서 느끼시는 불편함을 최소화할 수 있도록 노력하겠습니다.

 

 

 

던전앤파이터의 업데이트에 붙는 민망한 별명이 있습니다. 바로 “4대 명검”입니다.

이번에 진행한 ‘마계로 가는 길’ 업데이트는 부끄러울 만큼 불안정한 업데이트였습니다.

누구보다 빠른 라이브 서비스를 진행한다는 명목 아래 업데이트 바로 직전까지 개발 변경을

하는 것이 오랜 전통처럼 지속되어 왔고, 플레이에 심각한 문제를 주는 오류라면 원인 발견

즉시 수정을 하여 점검을 통해 수정을 하는 것이 다반사였습니다.

 

그러나 잦은 점검을 통해 모험가 여러분께 오히려 더 불편을 드리는 부분이 많은 건

아닌가라는 생각을 해왔고, 최근 더욱 빈번해지는 연장점검과 임시점검을 경험하며 이대로는

안되겠다는 생각을 하게 되었습니다.

 

앞으로는 내부적으로 개발 프로세스를 크게 변경하여 업데이트 후 발생하는 오류를 최소화

할 예정입니다. 내부 프로세스를 상세히 말씀드릴 수 없어 자세한 말씀을 드리지는 못하지만,

업무방식을 크게 개선할 예정입니다. 중요한 업데이트 일수록 내부 테스트 기간 및

모험가 여러분의 테스트 기간을 길게 진행하여 불안정한 부분을 최대한 수정하고 실서버에

업데이트 하도록 하겠습니다.

 

테스트 서버로 운영되고 있는 퍼스트서버의 운영 정책도 전면 재검토할 생각입니다.

퍼스트서버의 개발 환경이 실서버와 다르고, 캐릭터가 복사되지 않아 완벽히 테스트가

어려운 부분도 문제를 논의하여 해결 방안을 찾고 있습니다. 부끄럽게도 개발적인 부분이

서로 다르게 진행된 지 오래되어 단 시간 내에 해결될 방안은 아닙니다만 지속적인 시도로

해결하도록 하겠습니다.

 

 

 

던파 페스티벌에서 말씀드린 것 같이 이번 업데이트를 준비하는데 포커싱을 맞춘 부분은

던전앤파이터의 핵심적인 재미요소를 강화하는 부분이었습니다. 핵심적인 재미 요소 중

빼놓을 수 없는 부분 중 하나가 스토리였고 이를 되살리기 위해 전면적인 퀘스트 개편과

스토리의 이해를 도울 수 있는 시네마틱 영상 업데이트를 진행하였습니다.

 

이와 함께 다양한 플레이를 제공해드리기 위한 던전 난이도 확장이나 신규 던전 업데이트

등을 진행하였으며, 파밍 구조의 개선을 위한 아이템 개편 작업도 진행하였습니다.

그리고 캐릭터 밸런싱과 섀도우댄서, 안톤레이드 개편 등이 곧 여러분께 선보일 예정입니다.

이 모든 진행의 베이스가 되는 개발 방향은 다름 아닌 “액션 게임으로서의 재미를 살리는 것”

입니다.

 

사람마다 재미를 느끼는 부분은 서로 다르겠습니다만, 던전앤파이터에서 재미가 없다고

느껴지는 부분은 의외로 비슷할 수 있을 것 같습니다. 예를 들어 캐릭터나 몬스터의 상황에

상관없이 늘 동일 순서대로 스킬키만 눌러 몬스터를 사냥하는 것이나, 몬스터의 패턴은 알고

있지만 파훼할 방법이 없이 몬스터에게 즉사를 당하는 것, 몬스터가 패턴을 보이는 순간을

알 수 없어 갑자기 공격을 당하는 것, 아무리 투자를 해도 내 캐릭터로는 깰 수 없는 던전이

존재하는 것 등이 게임을 재미가 없게 만드는 것이 아닐까 합니다.


그리고 아쉽게도 위에서 언급한 재미가 없게 만드는 요소들이, 기술적인 한계점을 극복하지

못해서라거나 문제 해결을 빠르게 하기 위한 방법이었다는 등의 이유로 현재 던전앤파이터에

존재하고 있습니다.

 

알고 있으면서 왜 그대로 두었냐고 물으신다면 그 방법이 기술적으로는 쉬울 수 있어도,

결코 쉽지 않은 방법이었기 때문이라고 변명의 말씀을 드리고 싶습니다.

이번 캐릭터 밸런스 업데이트를 보면서도 느끼셨겠지만, 기준을 잡고 진행하다 보면

어느 모험가 분들께는 상대적으로 피해가 가는 부분이 발생하게 됩니다. 피해가 없도록

모두를 상향하면 되지 않느냐 물으신다면 그런 단기적인 해결 방안을 선택해와서 그 다음엔

던전 난이도를 올렸고, 반대되는 개념의 패턴을 만들었고 또 다른 해결방안을 만들어왔더니

이렇게 되었다 라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

 

하지만 이제는 좀 더 정공법으로 던전앤파이터가 가지고 있는 여러 가지 문제를 해결해야

된다고 생각했으며, 먼저 안내가 나갔던 무한홀딩 방지나 캐릭터의 하향 밸런싱 역시

그 일환으로 진행되는 작업입니다만, 동시에 플레이 영향력이 큰 부분의 문제를 개선하지

않는다면 모험가님의 플레이만 불편하게 하는 부분이라는 점을 알고 있습니다.

그래서 이번 캐릭터 밸런싱으로 가장 심각한 영향을 받을 안톤 레이드 플레이의 문제점을

개선하는 작업도 진행 중입니다.

 

또한 앞으로도 던전앤파이터의 액션쾌감을 살리기 위해 다음과 같은 부분들을 진행할

예정입니다.

 

 

▒ 캐릭터가 받는 피해 상/하한치 설정

 

던전앤파이터에는 많은 캐릭터와 몬스터가 존재합니다. 어떤 몬스터는 어떤 캐릭터에게는

상대할 수 없을 만큼 강하기도 하지만, 어떤 캐릭터에게는 너무 쉬운 몬스터이기도 합니다.

어떤 공격은 맞으면 정말 아플 것 같은 느낌이고 실제로도 그렇지만, 어떤 공격은 별 것

아닌 것 같은데도 엄청난 데미지를 주어 캐릭터를 즉사시키기도 합니다.

 

물론 그 공격이 꽤 긴 시간 동안 ‘맞으면 안되겠구나’하는 느낌을 주는 공격일 경우는

어떤 캐릭터든 한 번에 사망할 수도 있겠습니다만, 전조도 없이 너무 갑작스럽게 튀어나오는

공격에 살짝 맞았는데 즉사하는 패턴이나, 아주 아플 것 같은 공격에 맞았는데도

별로 체력이 감소하지도 않는 밸런싱은 액션 게임의 재미를 감소시킨다고 생각합니다.

그래서, 몬스터의 공격에 따라 캐릭터가 받는 피해의 상/하한치를 설정하여 아무리

약한 공격도 어느 정도의 데미지는 주지만, 나름 강한 공격이라고 해도 캐릭터를

즉사시키지는 못하도록 하려고 합니다.


물론 방어구에 따른 차이는 있을 것입니다. 천 방어구를 착용한 캐릭터는 단 두 대만 맞으면

사망하지만, 판금 방어구를 착용한 캐릭터는 네 대를 맞아야 사망한다는 식의 차이가

있을 것입니다. 그리고, 어떤 공격들은 모든 캐릭터를 한 번에 즉사시킬 수도 있을 것입니다.

그러나, 대부분의 공격이 모든 캐릭터를 한 번에 즉사시시킬 수 있는 현 상황은 개선하려고

합니다. 평범한 공격 한번에 즉사하는 즉사 패턴을 줄이고 적절한 반격 기회를 갖도록 하며,

즉사할만큼 강력한 공격일 경우 명확하게 그 패턴을 알 수 있도록 하여, 몬스터의 패턴을

파훼하면서 던전을 공략하는 재미를 드리고자 합니다.

 

 

▒ 캐릭터의 플레이 불균형 해소

 

단순한 캐릭터 밸런싱 조절이 아닌, 전체적인 게임 플레이 구조를 개선함으로써

캐릭터의 플레이 불균형을 해소하고자 합니다.


이미 캐릭터팀에서 말씀드린 개발 방향에도 있는 부분이지만,

고뎀 캐릭터인지 퍼뎀 캐릭터인지에 따라 특정 던전에서 플레이가 심각하게 나뉘는 부분이나

특정 던전에서 상태이상 특화 캐릭터의 플레이가 특히 어려운 부분 등의 문제를 해결해 나갈

생각입니다.

 

확실한 딜링 타임인데도 상태이상 캐릭터나 홀딩 캐릭터들은 딜을 넣을 수 없는

상황이라거나, 상태이상 특화 캐릭터임에도 상태이상이 아예 안 걸리는 몬스터가 많은 상황은

단순히 캐릭터가 변하거나 강해진다고 해결되는 문제가 아니라고 생각하며,

몬스터의 특성이나 패턴 역시 그런 캐릭터들에게도 유리한 경우가 많아져야 한다고 생각하고,

그에 따라 전체적인 컨텐츠의 방향성을 조절해나가려 합니다.

 

 

▒ 몬스터의 방어력/속성저항 감소 하한 제한

 

액션쾌감을 저해하는 요소에는 캐릭터가 지나치게 효율이 좋아져 몬스터의 패턴을

볼 새도 없이 던전을 클리어하는 것도 포함된다고 생각합니다. 이런 플레이를 방지하기 위해

무한홀딩 방지 시스템을 적용하였으며, 몬스터의 방어력 감소나 속성저항 감소를 일정 수준

이하로 떨어지지 않게끔 하는 시스템도 추가될 예정입니다.


현재 던전앤파이터의 구조로는, 홀딩뿐만 아니라, 디버프가 중첩되는 상황에서도 몬스터가

아무 것도 할 수 없게 됩니다. 잘 알고 계시는, 방어력 감소 아이템이나 참철식, 브레멘 등

몬스터들의 방어력 / 속성저항 감소 스킬들이 중첩될 경우, 몬스터가 아무 패턴도 보여주지

못하고 바로 사망하게 되고, 그것이 저희가 생각하는 액션 게임으로서의 방향과 맞지 않다고

생각되다 보니, 캐릭터 팀에서는 해당 능력치를 하향하게 되는 결과를 가져오는 경우가

많았습니다.


같은 계열의 디버프 중에서는 가장 효과가 큰 스킬만이 적용되게 하는 방식으로도 해결이

가능하긴 합니다만, 그렇게 된다면 더 낮은 디버프 수치를 가진 캐릭터와의 파티플레이를

꺼려하게 될 것이라 생각합니다.

 

예를 들어, 방어력 디버프 입장에서만 본다면, 소울브링어와 퇴마사, 웨펀 마스터의

조합은 그다지 좋다고 볼 수 없을 것입니다. 그래서, 몬스터에게 적용될 수 있는 방어력과

상태이상 저항 디버프의 한계선을 정하는 시스템을 추가하였습니다. 같은 계열의 캐릭터가

파티플레이를 함으로써 오는 상대적 손해를 줄이면서도 몬스터가 아무것도 하지 못하는

상황도 아니게 함으로써, 캐릭터 하향이나 파티플레이에서 과도하게 상성을 고르는 일을

줄이고, 액션게임으로서의 재미를 좀 더 증가시킬 수 있도록 하려 합니다.

 


이렇게 2가지의 2015년도 개발 방향을 말씀 드렸습니다.


보다 상세한 업데이트 내용들은 매 업데이트가 진행되기 전 각 담당자들의 개발자노트로

안내드리고, 피드백을 받으며 진행할 예정입니다. 부족한 부분들이 많지만 늘 애정을 가지고

던전앤파이터를 사랑해주시는 많은 모험가분들께 진심으로 감사 드리며,

그에 보답할 수 있는 재미있는 컨텐츠, 안정적인 서비스를 가지고 찾아 뵙도록 하겠습니다.

 

감사합니다.

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