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개발자노트

캐릭터 밸런싱 추가 및 변경 내용

2015.02.02 17:56 197,598

 

안녕하세요. 던전앤파이터 캐릭터팀장입니다. 

 

1월 20일에 퍼스트서버 업데이트와 개발자노트를 통해 캐릭터 밸런싱, 무한홀딩 그리고

안톤레이드 공략과 관련된 저희의 생각과 변경 사항들을 공개드린 바 있습니다.

그 이후에 공식 홈페이지에 마련된 게시판을 통해 모험가분들께서 많은 의견을 주셨고,

저희는 꾸준히 게시판을 모니터링하면서 모험가분들의 생각을 조금이라도 더 이해하려고

노력하였습니다.

 

대체적으로 방향성 자체에 대해서는 많은 분들이 공감해주셨으나, 세부적인 안에 대한

따끔한 지적이 많았습니다. 이러한 지적들을 통해 저희가 잘못 판단한 것들은 수정하고,

제안주신 부분들은 재검토를 하여 최대한 반영하고자 노력했습니다.

 

이번 개발자노트는 이러한 내용들을 토대로 저희가 준비하고 있는 것들에 대해서

말씀드리도록 하겠습니다. 이 중에서 상당수는 오늘(2월 3일) 퍼스트서버 업데이트 공지를

통해 확인할 수 있으니 참고하시기 바랍니다.

 

 

 

1월 20일 퍼스트서버에 업데이트된 캐릭터 밸런싱 관련 내용들 중 상당수는,

오랜 서비스 기간동안 쌓여왔던 큰 문제점들을 해결하기 위한 내용들이 많이 포함되어

있었습니다. 하지만 너무 많은 것들을 한번에 해결하려다보니 조금은 위험하거나 급격한

변화로 보일 수 있었던 것이 사실입니다.

 

이 중에서 저희가 조금은 성급했다고 판단되는 부분들이나 모험가분들께서 감당하기

힘들 정도로 과도한 변화를 주었던 부분들은 완화하거나 수정, 보완하였습니다.

또한, 상향 패치된 캐릭터들도 모험가분들의 의견을 참고로 기획을 재검토하여

미흡한 부분을 대폭 보완하였습니다.

 

 

▒ 카오스

 

카오스가 메인 딜링을 담당하고 소환물들이 보조하는 형태로 전투 스타일을 변경하는 것은,

기존의 아이템 셋팅을 고려하지 않은 무리한 변화라는 지적이 많았습니다.

이에 대해서는 저희의 판단이 잘못되었다고 인정하여 전투 스타일 변경을 위해 진행했던

밸런싱 내역들은 재점검하고, 너무 강력한 스킬의 공격력을 조절하는 부분에 집중했습니다.

 

이에 따라, 데몬 소환물들의 공격력 하향폭이 1월 20일에 비해 감소되고, 그 외에 카오스

직접공격 스킬들의 공격력도 1월 20일에 비해 상향됩니다. 또한, 데몬 솔져 충격파 공격력이

적용되지 않던 '검은 충격' 스킬의 버그도 수정하고 있습니다.

 

이에 따라 1월 20일 퍼스트서버에 적용된대로 공격력 수치가 하향되어도 실제 공격력은

최대 45% 정도 상향되어 60Lv 스킬에 어울리는 강력한 스킬이 될 것으로 기대하고 있습니다.

마지막으로, ‘작위 수여’ 쿨타임의 증가율도 1월 20일 퍼스트서버 버전보다 완화하였습니다.

 

 

▒ 쿠노이치

 

‘두꺼비 유염탄’ 최대 타격횟수 제한이 수치적으로도 너무 과도하고,

또한 에픽/크로니클 등을 통해 타격횟수를 극대화시킨 셋팅을 무의미하게 만드는 대응이라는

지적이 많았습니다. 보완이 필요하다고 판단하여, 최대 타격횟수 제한을 삭제하고 공격력을

감소시켰습니다. 그 결과, 공격력 감소를 적용한 공격력 감소율은 최대 타격횟수 제한을

적용한 공격력 감소율보다 완화되었습니다.

 

 

▒ 소환사

 

중급정령 스킬을 배우려면 선행으로 상급정령 스킬을 5Lv 배워야 하는 점 때문에 SP 낭비가

심하다는 지적이 있어, 좀더 다양하고 자유로운 스킬 선택을 위해 선행 스킬을 1Lv로

변경하였습니다. 또한 메스 텔레포트 스킬이 패시브에서 액티브로 변경되어 좀더 유용하게

쓸 수 있게 되었으나 쿨타임이 너무 길다는 지적이 있어서 쿨타임을 조정하였습니다.

 

또한, 많은 분들이 요청하신 ‘끈끈이 투척’의 구속 효과에 대한 on/off 기능 추가,

‘전설소환 : 갈애의 라모스’의 식람 패턴을 자동 시전이 아닌 플레이어의 조작에 의해서만

시전할 수 있도록 변경하는 것 역시 실서버 업데이트 시에 적용할 계획입니다.

마지막으로, 소환물의 밸런싱을 전체적으로 조정하여 현재 성능이 매우 높은

특정 일부 소환물을 제외한 전반적인 소환물들의 성능을 강화하였습니다.

 

 

▒ 엘레멘탈마스터

 

‘쇼타임’의 지속시간과 쿨타임이 120초로 고정되면서, 무한 쇼타임이라는

엘레멘탈마스터만의 고유성이 훼손되었다는 불만이 많아 지속시간과 쿨타임에 대한 변경은

제외하였습니다. 또한, ‘쇼타임’의 하향으로 인해 예전처럼 무큐 스킬들로만 싸울 수 없게

됨을 고려하여 중급 원소 스킬인 ‘플레임 스트라이크’, ‘썬버스트’, ‘칠링 팬스’를 상향하여

보완할 수 있도록 하였습니다. 또한, ‘보이드’의 적을 끌어들이는 효과가 특정 몬스터를

상대할 때 ‘보이드’ 사용을 가로막는다는 지적이 있어서 TP 스킬을 배우면 끌어들이는 효과가

사라지도록 변경하였습니다.

 

 

▒ 웨펀마스터

 

‘극한의 경지’를 배우면 웨펀마스터의 주력 스킬인 ‘발도’가 강화되도록 수정하고,

‘류심’ 스킬들의 TP 스킬을 통합하여 TP 부족으로 인해 류심 스킬들을 활용하지 못하는 일이

없도록 개선하였으며, ‘이기어검술’의 경우 홀딩 효과의 적절한 사용을 위해 딜링을 중단해야

했던 사용성 상의 문제를 개선하였습니다.

 

또한, 둔기 리귀검술 리뉴얼과 둔기 마스터리의 충격파 공격력 퍼뎀화를 통해

둔기 웨펀마스터가 보다 효과적으로 싸울 수 있도록 개선하였습니다.

마지막으로 ‘마법의 대격변’ 아이템을 착용하면 소검의 독립 공격력이 이중으로 증가하여

비정상적인 딜링이 가능했던 문제를 수정하였습니다.

 

 

▒ 소울브링어

 

‘툼스톤’은 공격력을 증가시키는 대신 집탄률을 높여 몬스터의 크기나 상황에 따라

스킬 성능이 크게 차이나던 문제를 개선하며 실질적인 공격력 증가 효과를 얻도록 변경하고,

‘팬텀 마스터리’에 ‘툼스톤’ 등을 통한 저주 유발 기능을 on/off시킬 수 있는 기능이

추가됩니다. 그리고 ‘귀참 드라이브’, ‘달빛 베기’, ‘만월 달빛 베기’의 SP 소모량을 감소시켜

좀더 다양한 스킬트리가 나올 수 있도록 하였습니다.

 

또한 흑염의 칼라 불꽃이 방어력 무시 데미지를 주던 부분을 삭제하고 대신 공격력을

증가시킨 1월 20일 패치 내용을, 소울브링어 상향이라는 방향성과 맞지 않다고 판단하여

제외하였습니다. 마지막으로 1차 각성스킬인 ‘제 7의 귀신 : 광폭의 블라슈’는 사용조건과

사용 후의 페널티를 감안하여 공격력을 대폭 상향하였습니다.

 

 

▒ 남그래플러

 

‘임팩트 콤비네이션’의 버프 효과를 ‘에어슈타이너’와 ‘와일드 캐넌 스파이크’ 사용 시에도

받을 수 있도록 변경하였으며, ‘와일드 캐넌 스파이크’의 건물형 찍기 데미지에

‘반드시 잡는다!’ 공격력 증가 효과가 적용되도록 수정하였습니다. 

또한 ‘피어스’로 적을 맞출 경우 ‘숄더 태클’처럼 캔슬하여 잡기 스킬을 사용할 수 있도록

변경하였으며, 이 경우 역시 ‘임팩트 콤비네이션’ 효과가 적용됩니다. 

마지막으로, ‘한놈만 팬다!!’는 마무리 시퀀스를 개선하여 사용 후 타 잡기 스킬로 연계가

쉽도록 개편하였습니다.

 

 

▒ 소드마스터

 

‘쾌속의 도 마스터리’에 ‘발검술’ 횟수 충전 시간을 3초 감소시키는 기능을 추가하여

보다 쾌속/쾌적한 플레이가 가능하도록 개선하고, ‘제국검술 – 도’의 공격력을 상향하여

스킬 쿨타임동안 기본기를 통해 보완할 수 있도록 하였습니다.

‘견고의 대검 마스터리’는 긴 무큐스킬 쿨타임 동안을 기본기를 통해 보완할 수 있도록

방향을 잡고 ‘비연참’과 ‘승천’의 공격력을 강화시켰으나, 파티플에서는 이 스킬들을 자유롭게

사용하기 힘들다는 지적을 받아들여 이 스킬들에 대한 공격력 강화를 제외하고

‘제국검술 – 대검’ 공격력을 대폭 강화하고 공격속도를 증가시켜 성능을 강화하였습니다.

이 외에 ‘제국검술’ 자체의 공격력도 강화되어 유용한 기본기로 활용할 수 있을 것으로

기대하고 있습니다.

 

 

▒ 데몬슬레이어

 

기존의 ‘광폭화’를 ‘상처악화’로 변경하고 힘 증가 효과를 ‘파천세’로 옮겼었는데,

힘 증가 효과를 위해 ‘광폭화’ 셋팅을 했던 모험가분들이 본의 아니게 피해를 볼 수 있어

이를 취소하였습니다. 이에 따라 ‘광폭화’ 스킬은 명칭과 효과가 유지되고 ‘상처악화’

디버프 관련 기능을 ‘광폭화’에 통합하였습니다. 그리고 ‘파천세’와 ‘광폭화’의 출혈 레벨이

캐릭터 레벨에 따라 자동으로 상승하게 되고, 파천세는 1레벨 마스터 스킬로 변경되었습니다.

 

또한 ‘탐욕의 번제’를 배우면 데몬슬레이어가 가지고 있는 모든 출혈 유발 스킬들의

출혈 레벨이 상승하여 보다 높은 레벨의 던전에서도 출혈 기능을 큰 제약없이 활용할 수

있도록 개선하였고, ‘혈마인’과 ‘혈지군무’는 사용성을 개선하여 보다 효과적으로 활용할 수

있도록 하였습니다. 마지막으로 ‘사복검’ 스킬들의 TP스킬을 통합하여 사복검과 무큐스킬에

TP를 골고루 투자하여 사용할 수 있도록 개선하였습니다.

 

 

▒ 남스핏파이어

 

‘데인저 클로즈’가 퍼뎀화된 점에 대해서는 긍정적인 반응이었지만, 무한지속이 되지 않도록

변경된 점에 대한 아쉬움과 물공/마공 구분없이 효과를 모두 적용받도록 개선해달라는

제안이 있었습니다. 이를 검토하여 무한지속 되도록 변경하였고, 공격 타입을 물리공격력으로

변경하고 ‘마공 변환’이 가능하도록 변경하였습니다. ‘G-38ARG 반응류탄’ 역시 공격 타입이

물리공격력으로 변경되고 ‘마공 변환’이 가능하도록 변경됩니다.

 

 

▒ 그외 캐릭터

 

무한홀딩 방지 작업과 관련해서 스카폴드의 홀딩능력이 하향됨에 따라,

다크템플러의 전체적으로 낮은 성능에 대한 문제 지적과 개선 요구가 매우 많았습니다.

이에 대해서는 저희 역시 고민을 하고 있는 부분으로, 낮은 성능 문제를 최대한 빠르게

개선하도록 하겠습니다.

 

그 외의 약캐에 속하는 캐릭터들에 대한 문제점 지적과 개선 요구 또한 면밀히 검토

중입니다. 2월 12일 밸런싱 패치가 끝나고 밸런싱 패치를 중단하는 것이 아니라,

보다 꾸준하게 진행할 계획이니 이에 대한 이해와 지속적인 관심 부탁드립니다.


또한, 캐릭터 밸런싱과 관련된 아이템 작업에 대해 양해를 부탁드리고 싶은 부분이 있습니다.

캐릭터 밸런싱의 영향으로 인해 일부 장비 아이템의 수정이 필요한 부분이 있는데, 이 부분이

금일 퍼스트서버 업데이트에는 반영되지 않고, 2월 12일 실서버 업데이트 시 반영될

예정입니다.

 

모험가분들의 피드백을 확인하면서 캐릭터 밸런싱 내용들이 계속 수정/보완하고 있고

실서버 업데이트 전까지 계속 피드백을 받으며 수정/보완할 계획이어서, 어쩔 수 없이 아이템

관련 작업에 대한 처리가 늦어지게 되었습니다

 

또한, 2월 12일 실서버 업데이트 시에는 아이템 옵션 발동이 되지 않는 버그를 방지하는 것에

중점을 두어 업데이트할 계획이고, 혹시 미진한 부분이 있을 경우 꾸준하게 수정할

계획입니다. 이 부분에 대해 모험가분들의 이해 부탁 드리며, 최대한 빠르게 처리해나가도록

하겠습니다.

 

 

 

1월 20일 퍼스트서버 업데이트를 통해 ‘크루세이더’의 버프 효과를 대폭 하향하였는데,

이에 대한 방향성과 필요성에 대해서는 많은 모험가분들께서 공감해주셨습니다.

 

다만, 하향폭이 생각했던것 이상으로 너무 큰 것에 대한 걱정과 불만, 

‘진 : 끓어오르는 피의 십자가’ 와 같은 아이템의 영향력과 의존도가 너무 커지는 점에 대한

우려가 많았습니다. 특히 특정 아이템의 영향력이 너무 과도하여, 의도와 다르게

특정 아이템을 소지한 크루세이더는 이번 패치에 별다른 영향을 받지 않는 점,

그리고 신규/라이트 유저의 진입 장벽이 너무 커질 수 밖에 없다는 점은 크게 우려되는

부분입니다.

 

패치 전 ‘스트라이킹’으로 인한 물리공격력 상승량을 보면, 43Lv ‘스트라이킹’ 기준으로

물리공격력이 21 증가하고, 아이템에 의한 증가량은 ‘진 : 끓어오르는 피의 십자가’와

‘바우 오브 사일런스 세트’ 6세트 효과만으로도 53이 증가합니다.

 

1월 20일 퍼스트서버 업데이트 내용을 적용하면, 43Lv ‘스트라이킹’ 기준으로 물리공격력이

11 증가하고, 같은 아이템으로 인한 증가량은 53으로 동일합니다. 즉, 기존에도 아이템에

의한 영향력이 과도한 상황이었는데 이를 더욱 과도하게 만드는 잘못된 패치였다고

판단했습니다. 이는 반드시 해결할 필요가 있기 때문에, 처음부터 다시 분석하고 여러 대안을

검토하였습니다.

 

그 결과, 1월 20일 퍼스트서버 업데이트 시 버프 스킬로 인한 물리공격력/마법공격력/힘/지능

상승량을 50% 감소시킨 것과 달리, 버프 스킬로 인한 상승량을 오히려 실서버 기준 50%

증가시켰습니다. 대신, 체력과 정신력에 의한 버프 효과 증폭률을 기존보다 낮추었습니다.

이렇게 되면, 아이템에 인한 증가량은 53으로 유지되는 반면, 43Lv ‘스트라이킹’ 기준으로

물리공격력이 32로 증가하면서 스킬과 아이템 영향력의 기형적인 구조가 상당히 완화되고,

특정 아이템을 소지한 유저와 그렇지 못한 유저 간의 심각할 정도로 큰 차이도 크게

완화됩니다.

 

또한 체력과 정신력에 의한 증폭률이 낮아져, 최종 버프 효과를 기준으로 크루세이더의

과도한 버프 능력으로 인한 부작용을 해결한다는 핵심 목표도 충족시킬 수 있습니다.

다만, 체력과 정신력에 의한 증폭률이 너무 낮아지면, 캐릭터에 대한 투자 필요성이 크게

약화되는 문제와 더불어, 이미 체력과 정신력에 투자한 크루세이더 유저분들에게는

큰 박탈감을 줄 수 있기 때문에, 적정선을 찾기 위해 내부적으로 많은 고민을 거쳐 증폭률을

정하여 퍼스트서버에 업데이트 하였습니다. 마지막으로, 1월 20일 퍼스트서버 업데이트와

비교하여 크루세이더 버프 효과의 전체적인 하향폭을 완화시켜, 한번에 너무 큰 변화를

줌으로 인한 충격을 완화시키고자 했습니다.

 

이러한 의도와 방향성에 대한 이해를 부탁드리며, 이에 대한 모험가분들의 문제점 지적이나

개선 제안을 관심깊게 지켜보며 보완해나가도록 하겠습니다.

 

 

 

1월 20일 퍼스트서버 업데이트를 통해 무한홀딩을 방지하기 위한 여러 조치가 취해졌는데,

그 중에서 버닝 이벤트의 스킬 쿨타임 감소 효과가 삭제된 점과 소모성 아이템에 의한

스킬 쿨타임 감소 효과가 크게 하향된 점에 대해 많은 모험가분들께서 지적을 해주셨습니다.

무한홀딩과 관련없이, 스킬 쿨타임 감소 효과를 클리어 타임 단축, 데미지 극대화 등을 위해

활용해왔던 모험가분들께서 특히 많은 불만을 표현해주셨고 저희가 보기에도 이는 충분히

고려할 부분이라고 판단하게 되었습니다.

 

하지만, 과도한 스킬 쿨타임 감소 효과를 통해 홀딩 스킬을 무한에 가깝게 사용하거나

하나의 스킬만 무한으로 사용하는 문제는 여전히 막아야 한다고 생각하고 있습니다.

그래서 고민에 고민을 거듭한 결과, 버닝 이벤트와 소모성 아이템 각각에 의한 단일 효과를

제거하거나 대폭 하향하기보다는, 이러한 효과들이 중첩되었을 때 심각한 효과를 낳는 부분을

견제하는 것으로 방향을 전환하였습니다.

 

이를 위한 결정사항은 다음과 같습니다.

 

첫째, 소모성 아이템에 의한 쿨타임 감소 효과의 하향폭을 대폭 완화하였습니다.

1월 20일 개발자노트에서 10% 적용으로 안내된 ‘정신 자극의 비약’의 쿨타임 감소 효과를

20%로 변경하고, 나머지 소모성 아이템들의 효과도 1월 20일 퍼스트서버 버전보다

상향하였습니다.

 

둘째, 버닝 이벤트의 스킬 쿨타임 감소 효과 삭제는 취소하였습니다. 버닝 이벤트가 발동되면

여전히 스킬 쿨타임 30% 감소 효과가 적용됩니다.

 

셋째, 버닝 이벤트와 소모성 아이템의 조합을 통한 과도한 스킬 쿨타임 감소를 방지하기 위해,

두 요인으로 인한 스킬 쿨타임 감소 효과는 동시 적용되지 않고 더 높은 수치의 쿨타임 감소

효과 하나만 적용되도록 변경하였습니다. 말씀드린 수치에서 더 이상의 변경이 없다면,

버닝 이벤트가 진행되지 않을 때 ‘정신 자극의 비약’ 사용 시 스킬 쿨타임은 20% 감소하고,

‘정신 자극의 비약’을 사용한 상태에서 버닝 이벤트가 진행되면 스킬 쿨타임은 30% 감소로

적용될 것입니다.

 

넷째, 다른 쿨타임 감소 효과들과의 조합으로 인한 폐해를 최소화할 수 있도록 소모성 아이템,

버닝 이벤트의 각 스킬 쿨타임 감소에 대한 계산법을 복리 계산법으로 변경하였습니다.

소모성 아이템과 버닝 이벤트의 쿨타임 감소 효과는 수치 자체도 매우

높은데다가 단리 계산법에 의해서 계산되다 보니 다른 쿨타임 감소 효과들과 조합되었을 때의

시너지가 너무 막대하여, 심한 경우 스킬 쿨타임이 0이 되는 심각한 상황이 발생했습니다.

이를 해결 하기 위해, 소모성 아이템과 버닝 이벤트의 단일 효과는 최대한 유지하면서

다른 쿨타임 감소 효과들과의 조합으로 인한 폐해를 최소화시킬 수 있는 가장 근본적인

방법인 복리 계산법에 의한 계산 적용을 결정하였습니다.

 

스킬 쿨타임 감소 효과를 지닌 여러 요인들의 단일 효과 자체를 제거하거나 크게 낮추는

방안보다는 여러 요인들의 조합으로 인한 심각한 폐해만 막는 방향으로의 변경에 대해 이해를

부탁드리며, 이에 대한 모험가분들의 문제점 지적이나 좋은 제안들도 역시 관심깊게 지켜보며

보완해나가도록 하겠습니다.

 

 

 

1월 20일 개발자노트를 통해 “스위칭에 대한 룰도 재검토 중입니다.”라는 언급을 했었는데,

이에 대해 많은 모험가분들께서 궁금해하시고 오해하시는 분도 계셔서 이에 대해 보다

자세하게 말씀드리도록 하겠습니다.

 

저희가 재검토 중인 부분은, 특정 조건에서 발동하는 장비 아이템의 옵션을 저희가 의도한 것

이상으로 훨씬 자주 발동시켜 사용하는 행위에 대한 것으로, 이는 게임 내 밸런스에 너무 큰

영향을 주어 보완할 필요가 있다고 판단하게 되었습니다. 구체적인 상황은 다음과 같습니다.

 

첫째, 장비 내에 발동 옵션에 대한 고유 쿨타임이 존재하는데, 이를 같은 아이템끼리

스위칭하면 고유 쿨타임이 무시되는 현상을 이용하여 훨씬 빈번하게 옵션을 발동시켜

기획 의도를 훨씬 뛰어넘는 효율을 보이는 경우입니다.

대표적인 예로  ‘정제된 망각의 마석 반지’는 ‘스킬 사용 시 2% 확률로 사용한 모든 스킬

초기화’ 라는 옵션이 있고, 이에 대해 쿨타임 90초의 조건이 존재합니다.

하지만 ‘정제된 망각의 마석 반지’를 2개 이상 보유하고 해당 옵션을 발동 시킨 후,

동일한 장비로 스위칭하여 기획된 쿨타임 90초의 조건을 무시하는 현상이 있었는데,

같은 아이템의 동일한 옵션은 쿨타임을 공유하게 변경되어 해당 행위가 불가능하게

변경될 예정입니다.

 

둘째, ‘스킬 시전 시~’, ‘스킬 사용 시~’ 의 발동 조건을 쿨타임이 없거나 매우 짧은 스킬을

이용하여 조건을 완화시키는 경우 또는 비전투중에 스킬을 사용하여 발동 조건을 만족시키는

경우입니다. 대표적인 예로 ‘정제된 망각의 마석 반지’의 발동 옵션을 전투가 발생하기 전에

‘백스텝’ 등의 스킬을 사용하여 발동시키는 경우입니다. 이에 대해서는 ‘스킬 사용 시~’

옵션이 조건 없는 쿨타임 1초 미만 스킬에 의해서는 발동되지 않게 변경할 예정이며,

마찬가지로 전투가 시작되지 않은 시점에 스킬을 사용하여 옵션을 발동시키는 행위 또한

방지할 예정입니다. 

 

다음은 던전을 담당하고 있는 부서에서 진행하시는 안톤레이드 개편 관련 총 내용을

말씀드리겠습니다.

 

 

☞ 안톤레이드 공략 개발자노트 바로가기

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