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개발자노트

(추가) 6월 업데이트에 대한 개발자 노트

2016.06.14 18:00 616,581

안녕하세요. 모험가 여러분.
던전앤파이터 컨텐츠 팀장입니다.

 

이번 개발자 노트는 많은 모험가분들께서 궁금해하시는 캐릭터 밸런싱을 비롯해서,

앞으로 던파에 큰 변화를 줄 업데이트 계획에 관해 이야기를 해볼까 합니다.

주제가 주제인 만큼, 매우 장문인 점 양해 부탁드리며 시작하도록 하겠습니다.

 

[목차]

1. 글을 시작하기에 앞서

2. 마법의 대격변 옵션 조정 및 관련 캐릭터 밸런싱

 a. 마법의 대격변 옵션 조정

 b. 웨펀 마스터 주요 변경점

 c. 배틀메이지 주요 변경점

 d. 퇴마사 주요 변경점

3. 직업별 과도한 성능/위상 차이 조정

 a. 소환사, 카오스, 쿠노이치 밸런싱

 b. 크루세이더의 강화 효과 조정 및 몬스터 공격력 하향

 c. 디버프 스킬 및 일부 파티 증뎀 스킬 조정

 d. 스탯 버프 개편 (크루세이더와의 시너지 조정)

4. 안톤 레이드 주요 변경 사항

 a. 안톤 레이드 시 일부 소모성 아이템 제한

 b. 각성 안톤 던전 추가

 c. 레이드 보상 강화 (구원의 이기 획득 난이도 조정)

 d. 레이드 재도전 가능​​

5. 기타 변경 사항

 a. 버프 시 장비 스위칭 관련 편의 개선

 b. 나이트 도/둔기 사용 가능

 c. 에픽 장비 밸런스 및 해체 결과물 변경

 

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1. 글을 시작하기에 앞서

 

 

작년 한해 동안 저희는 던파의 캐릭터 밸런스를 안정 궤도에 올려놓겠다는 목표에 따라,

서비스 중인 모든 캐릭터의 2차 각성 완료를 우선순위로 진행하였고, 더불어 캐릭터 밸런싱 패치를 수차례 진행하였습니다.

 

물론 여전히 저희가 생각하는 목표 수준이나, 모험가분들께서 기대하시는 수준까지는 일부 부족한 부분이 있지만,

작년에 비해 직업 간 심각한 밸런스 불균형 문제는 점차 개선되고 있는 것도 사실입니다.

그리고 아래에서 말씀드릴 업데이트 사항들이 적용된다면, 현재보다 더욱 상황이 호전될 것이라 기대하고 있습니다.

 

먼저, 준비하고 있는 계획들에 대해서 말씀드리기 전에, 저희가 생각하고 있는 현 던파의 문제점에 대해 말씀드리겠습니다.

모험가분들께서도 잘 알고 계시겠지만, 작년부터 지금까지 계속된 상향 평준화 패치로 인해, 현 던파의 캐릭터 중에는 캐릭터의 성능이 낮아 성장에 어려움을 느끼거나, 일반 던전 수준의 플레이에 어려움을 겪는 캐릭터는 더 이상 없다고 생각합니다.

오히려 일부 모험가분들께서는 성장 과정에서의 플레이 난이도가 너무 낮아져, 던파 특유의 액션성과 긴장감, 재미를 느끼기 어렵다는 이야기를 하실 정도니까요.

 

하지만 일반 던전과 달리,

"안톤 레이드를 기준으로 봤을 때, 직업 간 편차가 확연히 느껴지는 상황이 발생하고 있습니다."

 

특정 직업은 별다른 장비 세팅 없이도 최종 컨텐츠인 안톤 레이드를 ‘파괴’라는 용어가 적절하게 느껴질 만큼 매우 쉽고 빠르게 클리어하고 있고, 어떤 직업은 종결급 세팅으로도 특정 직업에 근접하기 어려운 상황입니다.

그렇기에 딜러 포지션의 공대원 참여 경쟁에서 특정 직업은 매우 유리한 상황을 점하고 있고, 다른 직업은 큰 불리함을 겪고 있습니다.

또한, 딜러 포지션의 캐릭터들이 파티에 기여하는 정도가 버퍼/디버퍼/홀딩 캐릭터들에 비해 너무 낮아,

던파의 전직 대부분을 차지하는 딜러 캐릭터들의 입지가 매우 낮고, 이로 인해 레이드 참여에 큰 불리함을 안고 있기도 합니다.

 

사실 이러한 문제는 안톤 레이드 서비스 초기부터 있었던 문제이고, 이 문제를 해결하기 위해 많이 고민하고 노력하였으나, 획기적으로 개선되지는 않았습니다.

저희는 개선이 미진했던 원인이 지금까지의 밸런싱 패치 방향에 있다고 생각합니다.

지금까지 캐릭터 간 벌어져 있는 성능을 좁히는 방식으로 상향 평준화를 선택해 왔습니다.

하향 조정을 전혀 하지 않았던 것은 아니지만, 하향 조정으로 인해 해당 캐릭터를 키우는 모험가분들께서 받을 충격과 피해를 최소화시키기 위해, 하향이 필요한 캐릭터의 밸런싱을 미루거나, 하향을 하더라도 저희가 생각한 기준보다 그 수준을 낮춰 진행했던 면이 있습니다.

 

그러다 보니 작년 한 해 동안 다수 캐릭터의 상향 폭이 매우 컸음에도 불구하고, 여전히 캐릭터 간 편차가 나타나고 있습니다.

하지만 이런 문제를 해결하기 위해, 전반적인 캐릭터들의 성능을 지금보다 훨씬 더 높은 수준으로 상향 평준화시킨다면,

캐릭터와 몬스터 간에 벌어지는 공방의 균형이 크게 무너져, 던파는 더 이상 최소 수준의 긴장감과 성취감도 주지 못하는, 굉장히 쉽고 지루한 게임이 될 우려가 큰 상황입니다.

 

또한, 딜러 간 자리 경쟁뿐 아니라, 버프/디버프 캐릭터의 필수 참여로 인해 딜러 캐릭터의 자리 자체가 부족한 현상도 문제라고 보고 있습니다.

특히 압도적인 위상을 지니고 있는 크루세이더의 경우, 안톤 레이드의 원활한 공략을 위해, 대가를 지불하고서라도 반드시 파티에 ‘모셔야’ 하는 상황입니다.

 

"최종 컨텐츠이자, 최고의 보상을 획득할 수 있는 던파 레이드는 전체 캐릭터에게 고루 기회가 주어져야하지만,

크루세이더를 포함한 특정 소수의 직업들이 안톤 레이드 전체 참여의 4~50%를 점유하고 있는 현실에서,

특정 캐릭터는 참여 기회조차 얻기 힘든 상황입니다.

더 이상 현재의 밸런싱 방식과 방향을 고집해서는 안 된다 생각하였으며,

일부 모험가분들께 일시적으로 충격을 줄 수 있다 할지라도,

문제점을 개선하는 것이 보다 최선이라 판단하게 되었습니다."

 

이러한 관점에서 저희가 계획하고 있는 바를 말씀드리겠습니다.

 

 

 

2. 마법의 대격변 옵션 조정 및 관련 캐릭터 밸런싱

 

먼저, 올해 초 말씀드렸던 ‘마법의 대격변’ 아이템과 이 아이템이 종결급 세팅이 되는 일명 ‘대격 캐릭터’들의 밸런싱 패치 방향을 소개하겠습니다.

마법의 대격변은 잘 아시다시피, 대부분의 스킬 사용을 포기하고, 평타나 기본기 숙련 효과를 받는 특정 스킬들만 반복 사용하는 방식으로 최고 효율의 딜링을 낼 수 있었습니다.

이는 다양한 스킬의 사용을 막는다는 점에서 재미를 반감시키는 부작용이 있었습니다.

때문에, 아이템의 옵션을 조정함과 동시에, 캐릭터의 전체적인 스킬이 고루 강해지는 방향으로 딜링 구조를 개선하는 업데이트를 준비하게 되었습니다.

 

 

■ 마법의 대격변 옵션 조정

 

현재 기획하고 있는 마법의 대격변 옵션 조정은 아래와 같습니다.

 

기존 옵션

공격 시 5% 확률로 10초동안 기본기 숙련 스킬의 공격력 증가량이 3배 증가

변경 옵션

기본기 숙련 스킬의 공격력 증가량 150% 증가

공격 속도 +12%, 캐스팅 속도 +15%, 이동속도 +5%

모든 직업 30~45Lv 스킬 Lv+2

 

하향된 기본기 숙련 강화 옵션의 일부(기본기 숙련 스킬의 공격력 증가량 20% 증가)​는 마력의 소용돌이의 세트 옵션에 추가됩니다.

마력의 소용돌이 5세트 옵션은 아래와 같습니다.

 

마력의 소용돌이

5세트 옵션

물리 크리티컬 +10%, 마법 크리티컬 +10%

스킬 MP 소모량 15% 증가

공격 시 25% 추가데미지

10초마다 30초 이내의 스킬의 쿨타임이 초기화 (Lv45 이하)

20콤보마다 10초동안 공격 속도 10%, 캐스팅 속도 10% 증가

(최대 100콤보 시 공격 속도 50%, 캐스팅 속도 50% 증가, 쿨타임 10초)

기본기 숙련 스킬의 공격력 증가량 20% 증가

 

 

 

■ 웨펀마스터 주요 변경점

 

웨펀마스터는 크게 아래와 같은 개편을 진행하였습니다.

① 일부 딜링 스킬들의 과도하게 긴 공격 시간 단축

② 순간 딜링용 신규 스킬 추가

③ 극한의 경지 개편

④ 참철식 개편

웨펀마스터는 1각기, 2각기는 물론, 상당수 무큐 스킬들의 공격 시간이 상당히 긴 편이라, 지금처럼 DPS가 중요한 메타에서는 크게 불리할 수밖에 없었습니다.

이를 개선하기 위해 1각기, 2각기, 맹룡단공참, 차지버스트, 유성락 등의 공격 시간을 단축 시켰습니다.

 

또한, 짧은 시간 동안 적에게 데미지를 입힐 수 있는 ‘극 발검술 : 섬단’이라는 80Lv 신규 스킬을 추가하고, 이에 따라 유성락과 차지 버스트의 스킬 습득 레벨을 변경하였습니다.

 

그리고 극한의 경지는 전반적으로 스킬 공격력 증가 효과가 적었는데, 이를 개편하여 타 직업 2각 패시브에 준하는 정도의 스킬 공격력 증가 효과를 부여하였습니다.

 

마지막으로 참철식 개편은 이번 웨펀마스터 개편의 가장 핵심이 되는 부분이었는데요.

참철식이 파티 플레이에 기여도가 매우 큰 스킬인 것은 사실이지만, 딜러로서의 기여가 아니라 디버퍼로서의 기여였기 때문에,

딜러의 모습을 기대하고 웨펀마스터를 육성해왔던 모험가분들께는 애증의 대상이 되어왔던 것도 사실입니다.

이 문제를 해결하기 위해, 참철식에 종속되는 신규 패시브 스킬을 추가하여,

해당 스킬을 습득할 경우, 참철식의 적 방어력 감소 기능은 제거되고, 스킬 공격력 증가 기능이 추가되도록 변경하여,

웨펀마스터가 딜러 역할을 더 잘 수행할 수 있도록 하였습니다.

 

 

■ 배틀메이지 주요 변경점

 

배틀메이지는 크게 아래와 같은 개편을 진행하였습니다.

① 버프 개편

② 스킬 공격력 증가

③ 테아나 변신 개편

④ 사도화 개편

 

먼저, 힘/지능 스탯 버프의 비중이 높아, 크루세이더 버프를 받았을 때 효율이 낮은 문제가 있었습니다.

이러한 문제를 해결하기 위해, 배틀그루브와 문무겸비 스킬의 효과를 각각 스킬 공격력 증가, 크리티컬 공격력 증가로 변경하였으며,

배틀메이지 자체적으로 증가되는 크리티컬 확률 수치가 아이템 옵션 등을 고려했을 때 불필요하게 높은 면이 있어,

이 수치를 낮추고 그만큼 공격력 증가 폭을 높였습니다.

이 외에도, 배틀그루브는 최대 효과를 볼 수 있는 조건 달성이 까다로운 문제가 있어 조건을 완화하였으며,

문무겸비는 던전 내에서 버프로 인해 힘/지능의 수치에 격차가 발생하면 높은 수치에 맞춰지도록 변경됩니다.

 

또한, 공격력이 낮았던 체술 스킬, 체이서를 사용하지 않는 마법 스킬들의 공격력을 전반적으로 상향 조정하였습니다.

 

그리고 테아나 변신의 경우, 변신 후에도 1차 각성 이전의 무큐 스킬들을 사용할 수 있도록 개선하여, 단조로운 액션과 제한된 딜링 능력을 개선하였습니다.

마법 공격형 배틀메이지가 테아나 변신을 불리함 없이 활용할 수 있도록 하기 위해, 신규 패시브 스킬을 추가하였습니다.

해당 스킬을 습득하게 되면, 테아나의 공격 타입이 물리 퍼센트 공격력에서 마법 고정 공격력으로 변경되게 됩니다.

 

마지막으로 사도화의 경우, 테아나 변신에 종속된 구조를 변경하여, 독립적으로 사도화를 사용할 수 있게 변경하였으며,

사도화 상태에서 힘/지능 증가가 아닌, 스킬 공격력 증가 효과를 받도록 변경하였습니다.

그리고 일기당천 쇄패를 사용하여도 변신이 풀리지 않도록 변경 및 공격력을 증가시켜, 상황에 따라 강력한 한방 스킬로 활용할 수 있도록 개선하였습니다.

다만, 현재 체이서 사출의 공격력은 저희 기준보다 높은 편인데, 버프 개편 및 다른 스킬의 공격력이 증가됨에 따라, 그냥 둘 경우엔 문제가 될 가능성이 높은 것으로 확인되어 하향 조정 하였습니다.

비록 체이서 사출 공격력은 낮아지지만, 전체적인 체이서 배틀메이지의 성능은 높아질 예정입니다.

 

이와 별개로, 현재 배틀메이지 전용 신규 모션을 추가하는 작업이 진행되고 있습니다.

신규 모션을 활용한 신규 스킬 추가 및 일부 스킬 리뉴얼을 진행할 예정이며, 8월에 퍼스트 서버 적용을 목표로 하고 있습니다.

 

■ 퇴마사 주요 변경점

 

퇴마사는 크게 아래와 같은 개편을 진행하였습니다.

① 투기발산 개편

② 창룡격 리뉴얼

③ 일부 스킬의 공격력 상향 및 잠룡 충전 시간 단축

④ 퇴마사 전직 스킬 컨버전 가능

 

퇴마사도 힘/지능 스탯 버프의 비중이 높았는데요. 투기발산의 효과를 스킬 공격력 증가로 변경하였습니다.

 

그리고 창룡격의 공격 시간이 너무 길어 실제 사용하기가 쉽지 않고 DPS가 떨어지는 문제를 해결하기 위하여, 창룡격 리뉴얼을 진행하였습니다.

기존보다 훨씬 빠르게 적에게 데미지를 줄 수 있도록 하였고, 공격력도 대폭 증가시켰습니다.

 

진격의 황룡, 역전의 칠조격, 오망성진, 식신의 군, 멸혼부 등 공격력이 낮았던 스킬들은 공격력이 증가되고,

대회전격이나 무쌍격 등의 사용 시 잠룡의 충전 시간이 너무 길어, 답답하게 느껴진다는 지적이 많아 충전시간을 감소시켰습니다.

다만, 잠룡 스킬의 공참타 강화 효과는 과도한 면이 있어 하향 조정이 되었습니다.

 

마지막으로, 조금 갑작스러울 수 있는 퇴마사 전직 스킬 컨버전에 대해 말씀드리겠습니다.

퇴마사는 지금까지 물리/마법 두 가지 계열로 매우 명확하게 분화되어 있어, 두 개의 전직이 억지로 하나의 전직으로 묶여있는 모양이었습니다. 

퇴마사 전체로 보면 스킬 개수가 타 캐릭터의 평균보다 많지만, 물리/마법 퇴마사로 나뉘다 보니 실제 사용 가능한 스킬 개수는 오히려 타 직업보다 적어지는 단점이 있었습니다.

사용 가능한 스킬의 개수가 적다는 것은, 비록 각 스킬의 개별 공격력에 문제가 없다 하더라도, 전체적인 딜링 능력의 약화를 가져왔는데요.

하지만 물리/마법 두 계열 모두를 고려하여 신규 스킬을 추가하기에는, 퇴마사 전체로 봤을 때의 스킬 개수가 지나치게 많아짐은 물론, 향후 최고레벨 확장 등을 거치며 신규 스킬이 추가될 때마다 계속 같은 문제가 발생할 수밖에 없는 한계가 있습니다.

그리고 무엇보다도 거병과 부적이라는 퇴마사의 컨셉을 생각했을 때도 지금과 같은 형태는 아쉬움이 크다고 생각했습니다.

 

만약 그러한 한계를 뛰어넘어 두 계열의 스킬들을 적절히 조합하여 사용할 수 있게 된다면, 타 전직보다 더욱 풍부한 새로운 조합의 플레이가 가능해지고, 이로 인해 퇴마사 고유의 재미나 컨셉이 훨씬 강화될 것이라 예상했습니다.

이러한 연장선으로 컨버전 내부 테스트를 진행하였으며, 물리 위주의 퇴마사가 일부 유용한 마법 계열의 스킬을 같이 사용하거나, 반대로 마법 위주의 퇴마사가 일부 유용한 물리 계열의 스킬을 같이 사용할 경우, 전반적인 딜링 효율이 강화됨은 물론, 훨씬 다양하고 개성적인 스킬 조합이 가능해져, 재미는 물론 퇴마사다운 플레이에 근접해진다는 결론을 내렸습니다.

물리와 마법 스킬을 함께 사용할 수 있도록 하기 위해, 컨버전 뿐 아니라, SP 조정, 스킬 속성 조정 등의 조치가 함께 진행될 예정이니,

모험가분들께서도 퍼스트 서버나 이후 실서버 업데이트 이후 직접 플레이해보시고 많은 의견을 주시기 바랍니다.

 

 

 

3. 직업별 과도한 성능/위상 차이 조정

 

앞서 밸런싱 패치 방향의 노선 변화를 말씀드리며 언급드던, 지나치게 강한 딜러 및 버프/디버프의 조정과 관련된 내용입니다.

소수의 직업들이 안톤 레이드 전체 참여의 4~50%를 점유하고 있고, 반대로 다른 캐릭터들은 남은 자리를 서로 경쟁하고, 탈락하는 문제가 있었습니다.

더 심각한 것은 이러한 문제가 지금 고쳐지지 않으면, 올해 10월에 출시될 루크 레이드에서도 동일한 상황이 발생될 우려가 있다는 점입니다.

그러므로 한 번에 완벽하게 해결하기는 어렵다 하더라도, 지금보다는 문제의 심각성을 완화해 나가고자 하며,

언젠가는 특정 직업이 과도하게 유리하거나 불리한 일이 없도록 단계적으로 문제를 해결해나갈 계획입니다.

그리고 상세한 설명에 앞서 한가지 우선 말씀드리고 싶은 부분이 있는데요.

아래와 같이 캐릭터들이 조정되는 만큼, 레이드의 난이도(몬스터들의 공격력 및 HP)도 하향 조정이 예정되어 있습니다.

 

 

■ 소환사, 카오스, 쿠노이치 밸런싱

소환사나 카오스는 안톤 레이드 클리어 수준의 캐릭터를 기준으로 봤을 때, 아이템 세팅 수준은 타 직업 캐릭터보다 평균적으로 많이 낮지만, 몬스터에게 입힌 데미지 수치는 더 높은 상황입니다.

쿠노이치는 ​이 두 캐릭터들보다는 심각성이 조금 낮지만, 타 직업 캐릭터와 비교하면 상대적으로 강한 딜링 능력을 가지고 있습니다.

이 세 캐릭터들은 밸런스 작업을 힘들게 하는 하나의 공통점을 가지고 있는데요.

다른 딜러 캐릭터들과 비교하여, 딜링 능력을 결정짓는 변수들이 ​굉장히 많고 구조가 복잡하여, 이론적/수치적으로만 판단하기는 어렵다는 점입니다.

소환사나 카오스는 소환수 및 이 소환수를 이용하여 화력을 극대화시키는 일부 스킬이 특히 그러하고, 쿠노이치는 잔영과 육도윤회가 가장 대표적입니다.

 

이러한 캐릭터의 특성 때문에, 최대한 합리적으로 판단하려 노력하고, 내부적으로 많은 테스트를 진행하여 조심스럽게 조정을 하였습니다.

또한, 저희가 생각하는 수준으로 정확히 조정되고 있는지에 대해서, 퍼스트 서버 적용, 실서버 적용 이후에도 계속 관심을 가지고 지켜볼 예정입니다.

모험가 여러분께서도 플레이를 해보시고, 많은 도움과 지적을 부탁드립니다.

 

 

■ 크루세이더의 강화 효과 조정 및 레이드 몬스터 공격력 하향

 

앞서 말씀드렸던 대로, 크루세이더를 구하지 못한 파티가 언제 참여할지 모르는 크루세이더를 기약 없이 기다리거나 혹은 레이드 입장을 포기하는 것은 바람직하지 않다 생각하고 있습니다.

그래서 크루세이더가 없어도 파티원들의 공략 능력과 파티 협조로 충분히 클리어가 가능해지고, 크루세이더가 함께한다면 보다 안정적이고 수월하게 클리어할 수 있도록 조정하였습니다.

 

작년에도 비슷한 이유로 크루세이더의 파티 강화 효과를 하향 조정한 적이 있습니다만, 앞서 말씀드렸던 대로 근본적인 문제 해결이 될 정도의 조정은 하지 못했습니다.

그래서 이번 업데이트를 통해, 추가로 영광의 축복 등 파티 강화 버프를 하향 조정 하였으며, 특히 당시 전혀 조정이 이루어지지 않았던 파티의 생존성 강화 부분은 더욱 중점적으로 조정하였습니다.

이번 업데이트에서 크루세이더의 생존성 강화 능력을 적정 수준으로 조정하는 것을 무엇보다 중요하게 생각하고 있는데요.

이 중, HP를 크게 높여주는 능력에 주목하고 있습니다.

크루세이더의 버프를 받은 캐릭터들은 평소 대비 약 3~4배 높은 HP를 가지게 되어, 크루세이더의 파티 포함 여부에 따라 HP에 너무 큰 차이가 발생하게 되었습니다.

잘 아시겠지만 이런 현상으로 인해, 최종 컨텐츠의 던전 밸런스를 잡을 때,

크루세이더가 포함된 파티를 기준으로 잡으면 크루세이더가 포함되지 않은 파티는 해당 컨텐츠의 공략에 어려움을 느끼게 되고, ​

반대로 크루세이더가 포함되지 않은 파티에 기준을 잡으면 크루세이더가 포함된 파티는 생존에 위협을 느끼지 않아, 최종 컨텐츠로서의 위상을 지키기 어렵게 됩니다.

​그렇기 때문에, 크루세이더의 HP 증가 능력을 하향 조정하여, 크루세이더 포함 여부에 따른 파티원의 HP 격차를 완화하고, 크루세이더의 HP 증가 능력이 없어도 원활한 클리어가 가능하도록 하기 위해, 안톤 레이드 몬스터의 공격력은 감소시키게 되었습니다.

이와 관련하여, 캐릭터의 성능을 위해, 방어구 마스터리를 포기하고 천/가죽/경갑 방어구를 사용하여 캐릭터의 HP가 크게 낮아지고, 낮아진 생존력을 크루세이더의 버프로 충당하던 사례가 있었습니다.

그런 모험가 분들에 대한 대책으로, 천/가죽/경갑 방어구에 대한 마스터리가 없다 하더라도, 해당 재질의 방어구 착용 시 HP와 체력 수치가 증가하는 신규 공통 방어구 마스터리를 추가하였습니다.

이를 통해, 앞으로는 ​어떤 재질의 방어구를 착용하던, 캐릭터의 HP MAX는 너무 큰 차이가 발생하지 않게 될 것입니다.

아울러, 크루세이더를 즐기고 계신 분들께서는 이번 업데이트에 대해 사과드립니다.

하지만 앞서 말씀드렸던 대로, 레이드 참여에 특정 직업이 지나치게 편중되는 문제를 해결하고, 향후 게임의 안정적인 업데이트를 위해 불가피한 사항이라는 점에 대해 양해 부탁드립니다.

크루세이더는 앞으로도 ​계속 주시하며 조정해나갈 계획이며, 이와 동시에 크루세이더의 전투 능력을 집중 강화시키는 패치를 별도로 진행하여, 크루세이더 모험가분들의 선택에 따라 보다 역동적이고 전투적인 플레이도 가능하도록 할 계획이니, 많은 의견 부탁드립니다.

■ 디버프 스킬 및 일부 파티 증뎀 스킬 조정

몬스터 방어력 감소 등의 디버프 스킬과 파티원 전체를 대상으로 몬스터에게 입히는 데미지를 증폭시키는 일부 스킬 또한 조정할 계획입니다.

이러한 스킬들 또한 그 효과가 과도할 경우, 이러한 능력을 갖지 못한 타 캐릭터들보다 훨씬 유리할 수밖에 없기 때문입니다.

먼저, 몬스터의 방어력을 고정 수치로 감소시키는 모든 스킬들은 비율(%)로 감소시키도록 변경됩니다.

방어력을 고정 수치로 감소시키는 스킬들은 아이템 스위칭 등을 통해 스킬 레벨이 올라갈 경우, 현 최고레벨 기준의 몬스터들에게 과도한 디버프 효과를 주고 있습니다.

따라서, 해당 능력을 지닌 캐릭터들이 파티 구성 시 필수 요소가 되어, 특정 직업에 과도하게 편중된 상황을 낳게 되고,

그 과정에서 다른 캐릭터들이 상대적으로 파티 참여의 기회를 박탈당하고 있다고 보고 있습니다.

특히, 과도한 방어력 감소 효과는 최종 컨텐츠의 위상이 무너지는 문제도 초래하고 있습니다.

이는 과도한 파티 증뎀 스킬도 마찬가지입니다.

대신, 안톤 레이드 몬스터들의 HP를 하향 조정하여 디버프 및 파티원 증뎀 스킬 조정 후에도 공략에 크게 어려움을 겪지 않도록 하였으며, 조정 대상 캐릭터들의 딜러로서의 능력은 예전보다 상향 조정하여, 감소된 파티 기여도를 보완할 수 있도록 하였습니다.

 

■ 스탯 버프 개편 (크루세이더와의 시너지 조정)

배틀메이지와 퇴마사의 개편에서 언급하였지만, 힘/지능과 같은 기본 스탯을 증가시켜주는 버프는

파티플레이 시에 크루세이더의 버프를 받을 경우, 그 효율이 크게 낮아지는 문제가 있었습니다.

그 동안 캐릭터 밸런싱 패치와 2차 각성을 진행하며, 스탯 버프의 비중이 높은 캐릭터들은 스킬 공격력 증가나 크리티컬 공격력 증가 버프로 일부 대체해왔지만, 여전히 버프 구성에 따라 파티 플레이 시에 효율이 낮아지는 캐릭터들이 있었습니다.

이로 인해, 파티 플레이가 기본이 되는 안톤 레이드의 참여에 불리함이 있었으며, ​이는 특정 직업이 최종 컨텐츠의 참여에 있어 크게 유리하거나 불리하지 않도록 만들겠다는 개발 방향에 맞지 않는 것이기 때문에, 이번에 함께 개편하게 되었습니다.

버서커, 메카닉(남/여), 사령술사 등 스탯 버프의 비중이 높은 캐릭터는 그 버프 중 일부를 스킬 공격력 증가 버프로 변환하고, 동시에 최근 상향 평준화된 타 캐릭터와 동일한 수준의 딜링 능력을 갖도록 조정할 예정입니다.

단, 엘레멘탈마스터의 경우, 스킬 공격력 증가 버프로 변경 시, 보이드, 플레임 보이드 볼케이노 등의 일부 스킬이 지나치게 강력해진다는 점이 확인되어, 해당 스킬들의 하향 조정이 있을 예정이니 양해 부탁드립니다.

 

 

4. 안톤 레이드 주요 변경 사항

 

위에서 말씀드린 것과 같이, 안톤 레이드 내 캐릭터 간 형평성을 위해 다수의 개선이 이루어지면서, 동시에 몬스터의 공격력과 HP의 조정도 이루어지게 되었습니다.

하지만 몬스터들의 하향 조정으로, 지금까지 사용되어오던 특정 소모품들에 대한 조정도 불가피하였습니다.

그리고 많은 모험가님들께서 지적해주셨던, 레이드 참여가 힘든 모험가님들에 대한 배려나, 구원의 이기 아이템을 지나치게 획득하기 어려웠던 사항에 대한 개선도 준비하였습니다.

 

 

■ 안톤 레이드 시 일부 소모성 아이템 제한

안톤 레이드 플레이 시, 전문직업 인형사에 의해 제조되는 시궁창 공주 패리스와 같은 APC 인형들과 천상의 HP포션, 슈퍼아머 포션 등의 일부 소모성 아이템에 대한 제약이 추가됩니다.

APC 인형은 레이드 공략 난이도를 크게 낮추고, 특정 직업의 역할을 거의 대체할 수 있을 정도로 그 기능이 막강하여, 레이드의 난이도를 상당 부분 낮추는 효과가 있었습니다.

천상의 HP 포션은 짧은 쿨타임과 높은 효과로 선호되고 있었으며, 슈퍼아머 포션은 높은 성능은 물론, 던파 고유의 액션성을 훼손하는 부작용이 있었습니다.

이번에 ​안톤 레이드 몬스터들의 전체적인 하향 조정으로 인해, 위 아이템들을 그대로 둘 경우,

지나치게 난이도가 하락하여 최종 컨텐츠 답지 않은 난이도가 될 것이 우려되었습니다.

따라서 일부 소모성 아이템들의 사용 제한 혹은 효과 감소의 조치가 이루어질 예정이며, 자세한 사항은 퍼스트 서버 업데이트 공지를 통해 확인 부탁드립니다.

 ​​

■ 각성 안톤 던전 추가

오늘 영상으로 공개된 업데이트 계획 중에서, 모험가 여러분께 특히 눈에 띄고, 궁금하지 않을까 생각되는 ‘각성 안톤’에 대해 설명 드리겠습니다.

업데이트 계획 발표를 통해 간략히 언급된 대로, 안톤 레이드의 패턴을 지닌 몬스터들이 등장하고, 그동안 레이드를 통해서만 획득할 수 있었던 ‘구원의 이기’ 등의 보상을 획득할 수 있는 신규 모드입니다.

레이드 방식은 아니지만 ‘4인 레이드’라 불러도 무리 없을 신규 모드인데요. 이러한 신규 모드를 추가하게 된 이유와 의도를 말씀드리겠습니다.

 

현재 던파의 상황 상, 목표 의식을 가지고 열심히 플레이하는 모험가분들께 있어, 안톤 레이드의 참여는 선택이 아니라 필수에 가까운 상황입니다.

안톤 레이드는 ‘구원의 이기’와 각종 재화 등 굉장한 가치를 지닌 보상들이 지급되는 컨텐츠이기 때문에, 던파 플레이의 최고 목표라고 해도 과언이 아니었습니다.

하지만 그에 비해, 20인이 참여하는 레이드 방식은 모험가분들의 상황에 따라 굉장히 높은 허들로 작용해 왔다고 생각합니다.

대규모 인원의 참여라는 점에서 발생하는 시간적 제약이나 심리적 부담감때문에 안톤 레이드 참여를 영구히 포기한 분들도 많을 것이며, 혹은 참여는 하지만, 정해진 공격대, 즉 고정팟을 구성하지 못해, 참여 시마다 큰 스트레스를 받는 분들이 많았습니다.

 

저희는 안톤 레이드에 참여해도 무리가 없을 캐릭터 스펙을 갖춘 분들이 단지 20인이라는 제약 때문에 최종 컨텐츠에 대한 참여를 포기하는 현상을 절대 바라지 않습니다.

그래서 다른 수단을 통해, 레이드와는 조금 다르지만, 저희가 준비한 재미와 성취감을 느끼고, 던파의 플레이를 지속/발전시킬 목표를 갖게 되시길 바랍니다.

 

뿐만 아니라, 각성 안톤은 안톤 레이드 공략법을 완전히 숙지하지 못한 상태에서 대규모 인원들과 플레이를 해야 하는 것에 대해 부담을 느끼신 분들께도 도움이 되리라 기대하고 있습니다.

4인으로 공략이 가능한 신규 모드를 통해 안톤 레이드의 패턴을 익힌 뒤, 당당하게 20인 레이드에 참여하시길 기원하겠습니다.

 

■ 레이드 보상 강화 (구원의 이기 획득 난이도 조정)

안톤 레이드에 도전하시는 분들 중 많은 분들이 원하시는 것이 바로 ‘구원의 이기’라고 생각합니다.

하지만 드랍 획득은 운에 크게 영향을 받는 부분이었으며, 응축된 안토니움이나 안톤의 영혼 조각으로 구매를 하려 해도 지나치게 많은 시간이 걸렸던 것이 사실입니다.

이번 레이드 보상 강화는 많은 분들이 원하시는 일명 ‘자이기​’의 획득 난이도를 개선하는데 가장 큰 목적을 두고 진행하였습니다.

우선, 저지 보상에서 유니크 장비 및 안톤 레전더리 장비의 합성법이 제거되며, 응축된 안토니움과 에픽 장비 획득 확률이 상향 조정되고, 토벌 보상에서는 안톤의 영혼 조각 및 이기 장비 획득 확률이 2배로 상향 조정됩니다.

또한, 필요없는 구원의 이기 장비를 해체 시에도 응축된 안토니움을 획득할 수 있도록 변경됩니다.

(추가) 구원의 이기 장비 해체 시, 응축된 안토니움 획득은 7월 28일(목) 업데이트될 예정입니다.

에픽 획득이나 이기 장비 획득의 상향 조정은 차치하고서라도, 상향 조정되​​는 응축된 안토니움과 안톤의 영혼 조각만으로 계산하여도, 이기 무기의 제작 기간이 절반 가량 감소되도록 밸런싱하였습니다.

또한, 이 수치는 안톤 레이드만을 플레이하였을 때의 기준이며, 위에서 말씀드린 각성 안톤을 함께 플레이하신다면 더욱 빠른 시간에 제작이 가능해집니다.

​각성 안톤에서도 구원의 이기는 물론, 안톤의 영혼 조각이나 응축된 안토니움을 획득하실 수 있어, 기간 단축에 도움이 되실 것으로 생각됩니다.

 

■ 레이드 재도전 가능

레이드 공략이 수월하게 진행되던 중에 공대원 중 누군가에게 갑작스러운 일이 생겨 공략에 실패한 경우가 있었을 것입니다.

혹은 합심하여 레이드에 참가하였지만, 아슬아슬한 차이로 굉장히 아쉽게 공략에 실패한 경우도 있었을 것이고요.

레이드의 재도전이 불가능했기 때문에, 안정적인 클리어를 위해서는 공대원의 스펙을 보게 되고, 전직의 유불리도 많이 따지셨던 것 같습니다.

이러한 아쉬움을 없애기 위해, 레이드를 재도전할 수 있도록 변경하였습니다.

​이 기능을 통해, 입장 재료를 허무하게 잃어 아쉬웠던 분들은 다시 입장이 가능해질 것이며, 아직 100% 공략을 장담하기 힘든 공격대에도 이전의 실패를 교훈 삼아 재도전할 기회가 주어질 것입니다.

 

 

 

5. 기타 변경 사항

 

위 내용들과는 별개의 사항이지만, 반드시 알려드리고 싶은 내용이 있어 추가로 말씀드립니다.

 

 

■ 버프 시 장비 스위칭 관련 편의 개선

현재 안톤 레이드와 같은 최종 컨텐츠에서는 최대의 성능을 끌어내기 위해서 빈번한 버프 스위칭이 이루어지고 있습니다.

이러한 행위는 불편하고 번거로운 것도 문제지만, 무엇보다 전투의 흐름을 자주 끊고 액션성을 해치는 문제가 있었습니다.​

이를 해결하기 위해, 현재 버프 스킬들 중 지속시간이 쿨타임과 같거나, 쿨타임보다 더 긴 스킬을 대상으로, 던전 입장 후 한 번만 사용하면 그 효과가 던전 종료 혹은 사망 시까지 유지되도록 개선하였습니다.

이제는 버프의 지속 시간을 끊임없이 신경쓰고, 버프를 사용할 때마다 장비를 스위칭하고, 장비 교체 쿨타임을 기다리는 불편은 사라지게 됩니다.

또한, ​이러한 과정에서 발생할 수 있었던 버프 캔슬, 딜 유실, 캐릭터 사망 등도 사라지게 될 것입니다. 

덧붙여, 특정 상황에서 장비를 교체할 수 없는 버그가 있어 스위칭에 불편을 주던 문제가 있었습니다.

​해당 문제에 대해, 지금까지 발견된 원인을 수정하는 패치를 진행하였으며, 동일한 문제가 계속 발생하는지 지속 추적하도록 하겠습니다.

 

■ 나이트 도/둔기 사용 가능

이 업데이트는 7월 말에 이루어질 예정이지만, 궁금하게 생각하시는 분들이 많아 이번 개발자 노트를 통해 미리 알려드립니다.

현재 엘븐 나이트는 대검, 카오스는 소검만 사용할 수 있습니다.

그렇다보니, 일명 ‘자템’이라 부르는, 사용 가능한 무기의 획득 난이도가 타 캐릭터와 비교하여 훨씬 높고, 캐릭터의 스펙업 방식 또한 획일적이 되는 문제가 있었습니다.

이 문제를 해결하기 위한 작업을 진행 중이며, 7월 말 에픽 관련 패치와 동시에 나이트의 무기 사용 제한 또한 사라지게 될 예정입니다. 단, 광검은 특정 전직을 위한 무기이니만큼, 사용 가능 무기에서 제외됩니다. 

 

■ 에픽 장비 밸런스 및 해체 결과물 변경

이 부분도 다른 사항들과 달리 7월 말에 이루어질 업데이트이지만, 레이드에도 영향을 미칠 수 있는 부분이 있어 미리 알려드립니다.

업데이트 소개 영상에서 이미 보셨겠지만, ​7월에는 지옥파티 개편 및 에픽 드랍률 상승, 그리고 에픽 장비의 밸런스 조정이 있을 예정입니다.

​우선 영상에서 소개된 것처럼 80~85제 에픽 아이템의 옵션 밸런스 조정이 예정되어 있습니다.

아직 조정이 진행 중이라 상세히 안내 해드릴 수는 없지만, 상/하향을 모두 포함한 조정으로 기획 중에 있습니다.

특히, 일반 성능에 비해 지나치게 낮다고 평가되는 일부 장비는 옵션을 상향할 예정입니다.

그리고 어려움 삭제 및 매우 어려움의 에픽 드랍률 상승과 관련하여, 에픽 장비 해체 결과물도 변경될 예정입니다.

현재 에픽 아이템을 해체하면 교환 불가인 코스모 소울이 나오는데, 7월 업데이트 후에는 계정 귀속인 에픽 소울이 1개가 나오도록 변경됩니다.

에픽 드랍률이 상승되는 만큼, 에픽 해체로 획득할 수 있는 도전장의 수는 줄어들 예정이지만,

대신 새로 추가되는 에픽 소울은 에픽 장비의 계정 내 이동에 사용될 예정입니다.

에픽 소울은 도전장 20장이나 초대장 100장으로 교환 가능하며, 코스모 소울은 5개를 에픽 소울 1개로 교환 가능하게 할 예정입니다.

그리고 7월 개편 후에도 코스모 소울로 도전장을 구매할 수 있도록 유지할 예정인 점을 참고해주시기 바랍니다.

위 변경으로 인해, 에픽 해체로 획득하는 재화적 보상의 가치가 적어진다고 느끼실 수도 있는데요.

어려움 삭제나 매우 어려움의 에픽 드랍률이 증가하여 에픽 장비의 획득이 그만큼 쉬워지며, 에픽 장비의 계정 내 이동이 가능하게 되는 개선을 준비 중이니,

모험가 여러분께서 더 큰 파밍의 즐거움을 느끼실 수 있도록 밸런싱하겠습니다.

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지금까지 캐릭터와 던전에 대한 향후 업데이트 계획과 그 의도를 말씀드렸습니다.

별도로 추후에 업데이트됨을 명시한 사항을 제외하고, 전부 15일(수) 퍼스트 서버 업데이트, 23일(목) 대규모 업데이트로 일정을 진행하고 있으니, 많은 기대와 성원 부탁드립니다.

 

처음 말씀드렸던 대로, 앞으로의 던파를 위해 반드시 바로 잡을 필요가 있다고 판단되는 것들에 대해서는 지금까지보다 더 과감히 추진할 예정입니다.

 

그러한 과정에서, 최선을 다해 준비하는 것 이상으로, 모험가분들의 소중한 지적과 질책, 격려를 귀담아듣는 것을 중요하게 생각하고 있습니다.

​물론, 이번 한 번만으로 모든 것이 바로 잡힐 것이라 기대하지는 않습니다.

하지만 모험가분들께서 저희의 방향에 대해 지지해주신다면, 서로 만족할 수 있는 상황이 될 때까지 절대 멈추지 않고 최선을 다하겠습니다.

그리고 만약 부족함이 있다면, ​지지와 공감을 얻기 위해 더욱 노력하고 준비하도록 하겠습니다.

늘 던파를 아끼고 사랑해주셔서 정말 감사 드리며, 앞으로도 던파와 저희 개발진을 위한 격려와 질책 모두 부탁드립니다.

감사합니다.​

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