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던전앤파이터 개발 방향성에 대해 말씀드립니다.

2022.02.10 21:10 484,905

안녕하세요. 던전앤파이터 윤명진입니다. 

오랜만에 찾아온 긴 연휴, 편안한 설날 보내셨는지요? 조금 늦었지만 설 인사 드립니다.

 

이전 구두로만 언급 드린 105레벨 장비를 설날 연휴에 걸쳐 매거진을 통해 소개해 드렸는데요. 모험가 여러분들께서 많은 의견을 주셨고, 이 가운데 우려하시는 다양한 부분도 확인할 수 있었습니다. 약간 늦었지만 이에 대한 저희가 생각하는 것들을 말씀드리려고 다시 노트를 통해 인사드리게 되었습니다. 

 

현재 던파는 오래 누적된 여러 시스템과 컨텐츠들로 인해, 전체적인 게임의 변화를 만들어 내기가 쉽지 않은 상태입니다. 어째서 게임의 변화가 필요한지에 대해서는 여러 차례 다른 채널들을 통해 말씀드려 왔는데요. 가장 변화가 시급하다고 생각하는 것 중 한 가지는 캐릭터의 육성과 운용이 단조로운 부분입니다. ​보통 이런 것을 교복화라고도 하는데, 이것은 장비뿐 아니라, 스킬트리도 해당됩니다.

 

이런 교복화가 실수를 줄이는 역할을 함으로 인한 긍정적인 효과도 있을 수 있다고도 생각합니다만, 게임의 기본적인 재미 측면에서 보았을 때는, 다양성의 감소로 인한 게임 전체의 재미 감소를 만들어 낸다는 생각을 갖고 있고, 한 번에 아주 크게 변화를 가져오기는 어렵더라도, 조금씩 천천히라도 바꾸어 나가야 한다는 생각을 갖고 있습니다. 

 

그리고 그런 변화 중 하나로 생각하고 진행하고 있는 것이 바로 이 결전 무기입니다.   

결전의 무기는, 모험가 여러분들께 플레이 스타일 선택지를 하나 더 드려 자신에게 적합한 액션쾌감을 추구하실 수 있게 하는 것을 목표로 만들었습니다. 결전의 무기를 통해 한 번쯤 캐릭터 플레이 스타일을 다르게 가져갈 수 있는 선택지가 생겼을 때 많은 모험가 분들께서 이 도전을 즐기시며, 기존에는 없던 여러 선택지들을 통해 더 풍성한 재미를 누리실 수 있을 것 같았거든요. 

 

다만 저희가 생각하는 이 재미를 강요하게 되었을 때, 아무래도 새로운 스타일이다 보니 밸런스가 완벽하지 않게 느껴지실 수도 있을 것 같았고, 갑작스럽게 강제로 플레이 스타일을 바꿔야 하는 것에 대한 부담감 역시 매우 크실 것으로 생각했기 때문에, 근원의 무기를 실제로 사용할 기본적인 밸런스를 가진 아이템으로 두고, 결전의 무기라는 새로운 형태를 추가 선택지로 도입해보려 하고 있습니다. 소위 ‘이게 별로면 근원의 무기를 쓰면 된다’는 책임감 없는 이야기는 절대 아니라고 말씀드릴 수 있고, 갑작스러운 변화를 강요하는 것이 아닌 모험가님들의 선택의 폭을 넓히고자 하는 저희의 의지라고 봐 주시면 좋을 듯합니다. 

 

사실 매거진을 공개한 것에 대해서는, 살짝 후회가 되는 마음도 있습니다. 

아직도 개발 기간이 한 달 이상 남아 있는 상태이고 모든 옵션이 확정된 것도 아니었지만, 오랜 시간 저희 개발이 마무리되기를 기다려 주시는 많은 모험가분들께 개발 중인 내용을 일부라도 알려 드리면서 솔직한 소감을 듣고 싶은 마음이 컸기에 새로운 시도라 할 수 있는 결전 무기를 공개해 드리게 되었습니다. 죄송스럽게도 기대에 부응하지 못하는 내용들로 인해 혼란을 드린 것 같다는 생각이 들었습니다. 하지만 그럼에도, 업데이트에 앞서 여러분의 생각을 듣고 보완할 수 있는 기회로 삼을 수 있던 점은 다행이라는 생각이 들기도 해서, 약간 복잡한 심경입니다. 

 

다시 한번 말씀드리지만, 기존 공개된 내용들은 개발 중인 내용으로, 아직 여러가지로 변경이 예정되어 있는 상황입니다. 

옵션 중 일부 특이사항이 누락되어 지나치게 좋아 보이는 무기가 있거나, 쿨타임 옵션 조절이 제외되어 기준치에 비해 안좋아 보이는 무기가 있거나, 여러가지 타입의 무기를 사용하는 캐릭터들의 경우 옵션 적용이 안 되어 있는 무기가 있다거나 하는 경우 등이 대표적으로 처리가 되지 않은 케이스이구요. 

이러한 아직 처리되지 않은 부분들에 더해, 금번에 주신 소중한 피드백들도 추가로 적극 수렴하여, 더 좋은 컨텐츠로 선보이도록 하겠습니다. 

(별도로, 다양성을 선택할 수 있게 하는 방향과 맞지 않은, 예를 들어 악즉참 옵션을 만든 담당 조직장과도 깊이 있는 대화를 나누었습니다. 지난 달에 이어, 개별로 대화를 나누는 사람들이 늘어나고 있네요!!) 

 

이제 만렙 확장까지 한 달 정도의 시간이 남아 있습니다. 

저희에게는 벌써 한 달 밖에 남지 않은 상황이라 하루하루 손발이 오그라 드는 기분이긴 합니다만, 모험가 분들께는 기다리시느라 힘드신 시간이라는 것 너무나 잘 이해하고 있습니다. 불과 며칠 전 까지도 개발이 완료되지 않은 내용을 공개해서 큰 혼란을 드린 입장이긴 합니다만, 그럼에도 기다림이 길어지시는 중이라, 또 이것저것 저희가 아직 고민 중인 것들 중 하나를 말씀드리는 것이 좋을 것 같다는 생각이 듭니다.

 

가장 대표적인 예시가 될 만한 것으로 크리티컬을 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다. ​

크리티컬은, 과거에는 100%로 맞추는 것이 어려웠으며, 수치가 높은 캐릭터는 그에 걸맞은 어려움이 있었고, 이 조건을 달성했을 때 더 뛰어난 성능을 낼 수 있는 잠재력이 있었습니다. 이런 부분은 각 캐릭터의 고유한 특성이 되기도 했구요.

 

하지만 시간이 흐르면서 다양한 크리티컬 관련 장비들이 추가되었고, 캐릭터의 경우 해당 조건이나 어려운 점들이 완화되어 대부분의 캐릭터가 크리티컬 확률을 100%를 맞출 수 있게 되었고, 의외성이라는 부분에서 재미를 주는 크리티컬이 가진 특성이 크게 상실 되었다고 판단되어 장기적인 방향에서 이 부분에 대한 개편을 고민하고 있습니다. 

 

빠르게 진행하기에 무리가 있는 상황이지만, 당장 이 부분에 대해 불편함을 겪고 있는 캐릭터들이 있는 만큼, 우선적으로 만렙 확장 업데이트 시 기존에 수치가 낮게 설정되어 있는 일부 캐릭터들의 크리티컬 확률을 상향하여 불편함을 덜어드리고자합니다. 

 

다만 이 조정이, 과거 안톤 레이드 시절에 제가 했던 실수였다고 말씀드렸던 밸런싱 평준화를 위한 캐릭터 특색 약화와 같은 행동이 되지 않도록 여러가지로 주의를 기울이는 중이라, 이번에는 급한 불을 끄기 위한 것일 뿐, 장기적으로는 다시 한번 조절의 대상이 될 것이라는 점에 대해서는 미리 말씀 드리고 싶습니다. 

 

마지막으로 사족이긴 합니다만, 결전의 무기 옵션은 캐릭터 밸런스/리뉴얼로 수정해주지 않을 것이라는 우려 주시는 점 저희도 충분히 이해하고 있습니다. 

하지만 캐릭터의 구조적인 스킬 변화는 결전의 무기와 별개로 꾸준히 진행할 예정인 점과, 지난 던페에서 말씀드렸듯 업데이트 초기에 아이템 밸런스 패치를 잘 하겠다는 점 약속드리며 이는 말뿐이 아닌 이후 업데이트를 통해 모험가 여러분들께 신뢰를 하나하나 쌓아갈 수 있도록 노력하겠습니다. 

 

실제 업데이트가 되었을 때, 걱정 주시는 여러 내용들이 ‘별 일 아니었네’ 라고 느끼실 만큼, 만족스러운 업데이트가 될 수 있도록 마지막까지 최선을 다 하는 던전앤파이터가 되겠습니다.  

 

감사합니다. ​

 

 

- 던전앤파이터 디렉터 윤명진 드림

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