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마계 보스몬스터 5종 도트 제작 과정!

2016.10.06 17:28 132,288

 

 

안녕하세요! 루나입니다. 

짜-잔! 게임에서 볼 수 있어서 더 반가운! 그래픽들의 제작 과정을 소개하는 제작노트입니다.

이번 제작노트의 주인공은 마계의 보스 몬스터들입니다.

 

제작노트를 애독해주시는 모험가분들이 

본 내용을 통해 조금이나마 궁금증이 해소되기를 바라며 시작합니다.

 

 

 던파그래픽팀이 소개하는 마계 보스몬스터 5종 도트 제작 과정

 

"처음에 노르닐의 키를 알기 전, 조금 큰 편이라는 설정을 보긴 했었지만요. 

크다고 해봤자 거너나 프리스트 정도라고 생각했는데.. 

실제 키를 알게 되었을 땐 경악을 금치 못했던 기억이 나네요^^;;

예쁘게 생긴 몬스터라 작업 내내 즐거웠습니다. (운이 좋았습니다.) "

 

 

 

 

설정 원화를 토대로 기본 대기 자세와 도트 작업을 시작합니다.

이때 몬스터의 크기와 사용할 색상도 함께 정해줍니다.

 

재미있는 점은 초기에는 노르닐로 합체하기 전

엘다, 베르딜, 스쿨디의 크기도 무시 못할 정도로 거대했다는 점이예요. 

 

지금도 큰 편이라 부담스러워 하는 분들이 계시던데

부디 넓은 아량으로 양해해 주시길...

 

 

 

 

[대기 자세 도트를 기준으로 동작들의 샘플을 만들어줍니다. 이때 움직이는 방식이나 총 프레임 수도 결정하게 됩니다.]

 

 

 

[샘플로 만들었던 도트들을 잘 다듬고, 헤어 이펙트를 포함한 다른 이펙트들도 만들어주면 완성입니다!]

 

공식 일러스트는 도트 작업이 다 끝난 후 나오기 때문에 간혹 도트 이미지와 디자인, 색상이

약간 차이가 날 때도 있습니다. 노르닐의 경우 설정 원화 때보다 공식 일러스트의 채도가 더 높게 나왔는데

이 점을 도트에 반영시키지 못해 아쉬움이 남네요. 

 

 

 

"왼쪽의 그라골은 마계 몬스터 중에서도 한 덩치 하는 몬스터입니다^^;;

오른쪽의 도미나 헤일리는 겉보기와 달리 격하게 움직이는 모션이 있어 애니메이션을 잡는데 어려움이 있었습니다"

 

 

 

 

"비열한 성격과 레슬러가 연상되는 몬스터라서 움직임은 기민하게, 공격은 묵직하게 표현해봤습니다."

 

 

 

 

중간까지 옷을 입고 싸우다가 벗는 모션으로 제작 기간이 너무 길어질 것 같아서 모션을 단순화하였는데요. 

그 바람에 역동감이 많이 떨어져 아쉬움이 많이 남습니다. 

 

 

 

 

도미나 헤일리는 가죽 의상 하이라이트 부분,

손에서 나오는 붉은 기운의 애니메이션을 신경 써서 작업했습니다. ^^

 

 

 

 

 

"수파르나는 다리 작업이 제일 어려웠던 몬스터입니다. 갑주에 역관절이라;

기본 도트 작업 시 마음에 들게 나오지 않아서 

러프 단계에서도 가장 신경 써서 작업했습니다."

 

 

 

[원화를 참고해서 간단한 외곽선으로 형태를 잡아준 후 얼굴부터 머리카락, 다리, 몸 순서로 깔끔히 정리해줍니다]

 

 

 

[날개도 외곽선으로 적당히 형태를 잡고 날개 윗부분의 불규칙한 껍질 형태와 나무 느낌에 신경을 써줬어요.]

 

 

 

날개가 큰 몬스터라 포즈를 잡을 때 상반신이 날개에 

많이 묻혔습니다. 그래서 어느 동작에서도 겹치지 않도록 

다리 모양을 전부 다르게 작업했습니다. 

 

날개는 몸 뒤에 가려지는 부분도 그려두면 애니메이션 작업을

진행할 때 좀 더 편해집니다. 

 

각도상 겹치는 다리가 있을 수 있으니 분리해주고 

상반신 하반신 날개 모든 부분이 버려지지 않도록 주의하며 

작업을 진행했습니다. 

 

여기에 완성된 바디와 칼을 추가하면!

수파르나 기본 도트 완료입니다.

 

 

 

 

애니메이션 작업 단계로 넘어갑니다. 기본 도트 작업 방식으로 처음에 날개 움직임을 실루엣으로 잡고, 

조금씩 날개의 모양을 잡아줍니다. (이 때문에 맨 처음 실루엣 부분이 중요합니다.)

대충 할 경우 다음 단계에서 어차피 수정해야 하니 꼼꼼히 진행합니다. 

 

 

 

 

 

모든 동작은 아래와 같은 러프 애니메이션 과정을 진행 후 디테일 작업으로 넘어갑니다.

 

 

[포즈만 다를뿐 기본적으로 작업하는 방식은 모두 동일하답니다]  

 

 

몸 부분도 공중에 떠있는 반동을 좀 더 품위 있게 잡아주고 

머리 날림, 다리, 가슴, 팔 등 움직일 수 있는 부위는 조금이라도 모조리 움직여 줍니다. 

작업한 애니메이션은 무수히 돌려보면서 어색한 점이나 의도한 동작이 맞는지 살핀 후 디테일 작업을 들어갑니다. 

 

 

 

 

 

" 붉은 마녀는 크기나 디자인 면에서 다른 보스와 다르게 눈에 띄기 힘들 것 같아서 

애니메이션에 포인트를 줘야겠다고 생각했어요" 

 

 

모션을 본격화하기 전, 바디 부분만 간략하게 작업 후 기획자 분과 상의 합니다. 

이후 정리할 때 치마, 후드 부분의 애니메이션을 추가해서 정리해줍니다.

 

 

 

 

 

 

모션이 단순할 수도 있을 것 같아서 치마의 주름 모션에 신경 쓰려고 했어요. 

치마의 주름을 복사+붙여넣기가 아니라 한 프레임씩 그려주다 보니 생각보다 작업 시간이 길어지더라고요. 

 

 

 

 

 

 

 

이번에 소개한 보스몬스터는 유독 관심도가 높아 팬아트나 게시글을 볼 수 있었는데요.

이러한 제작과정을 통해 몰랐거나 지나쳤던 작은 부분도 알 수 있는 계기가 되지 않았나 싶습니다. 

소개된 보스몬스터들을 애정하는 분들께 많은 도움이 되면 좋겠네요 :) 

 

언젠가 또 다른 제작노트로 찾아뵐게요. 던파에 소개할 수 있는 볼거리는 많으니까요.

(궁금한 내용을 알려주시면 준비할 수 있을지도요?)

 

여기까지 함께 해주셔서 고맙습니다.  

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