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액션성 강화 내용을 소개합니다

2022.03.02 00:00 216,848

 

   

 

모험가 여러분 안녕하세요!

액션성 강화 담당 기획자 인사드립니다.

 

모험가 여러분들께 '액션성 강화'라는 이름으로 서비스 예정 내용들을 소개해 드리며,

또 그런 내용들이 어떠한 의미와 방향성을 가지고 있는지 함께 말씀드리고자 인사드리게 되었습니다.

 

던파가 긴 시간 동안 달려오며 자신도 모르게 잃어왔던, 혹은 잊고 있던 액션성은 없는지 많은 고민이 있었는데요.

결국 던파의 액션은 정답이 정해져 있는 전투를 벗어나 플레이어 스스로가 전투 양상을 선택할 수 있는 점,

그리고 이를 주도적으로 이끌어 나가는 것에 핵심이 있다는 생각을 했습니다. 

 

이번 만렙 확장 업데이트에서 보여드릴 생존 능력 조정과 상태이상/무력화 개편 역시 그러한 고민의 결과물이자,

첫 발자국으로 봐 주시면 감사하겠습니다. (__)

 

   

 

 

생존 능력 조정


사실, 던파의 난이도를 올리는 여러 가지 장치 중 방어력이나 몬스터 공격력은 유독 불합리한 내부 구조를 가지고 있습니다. 

 

방어구의 방어력, 증폭과 피부 아바타에서 제공하는 추가 피해 감소 옵션 등은, 

여러 시너지를 내며 초기 방어력이 주는 의미를 퇴색시키는 수준까지 도달하게 되었으며, 

특히 일부 방어 스킬이나 장비 옵션을 갖춘 캐릭터들에게는 몬스터 공격력을 아무리 끌어 올려도

데미지를 줄 수 없는 상황까지 만들어졌습니다. 

 

 

이러한 극단적인 생존 능력을 고려하여 던전을 제작하다 보니 몬스터가(!) 방어 관통 데미지를 사용하게 되는 등의

임시방편등이 들어갔으며, 오랜 기간 동안 이러한 점들이 유지되어 방어력이 미치는 영향에 대해서

직관적으로 이해하는 것이 더욱 어려워졌습니다. 

 

임시방편은 근본적인 해결책이 될 수 없기에, 이러한 악순환을 끊고 좀 더 직관적이고 재미있는 요소로써

방어력이 활용되게끔 다음과 같은 패치를 진행하게 되었습니다. 

 

- 몬스터의 방어력 관통 데미지 등 불합리한 부분 제거

- 캐릭터의 방어력 상승 효율을 낮춰 의미 있는 스탯으로 자리매김하도록 개선​

몬스터의 공격에 피격을 감수할 것인가? 공격을 중단하고 회피할 것인가? 등의 선택지가 

액션성에 큰 의미를 지닌다고 저희는 생각하였습니다. 

선택에 큰 영향을 주는 요소 중 하나인 이 방어력을 저희는 이제 보다 유의미한 개념으로, 

그리고 모험가분들이 직관적으로 이해하실 수 있는 캐릭터의 성능 중 하나로 변경하고자 합니다. 


 

문제 해결을 위한 일부 예시 

방어력 스탯 상승으로 인한 실제 효과 상승폭을 줄여 근본적 문제를 바로잡고자 했으며,

체력 스탯에서도 유사한 문제를 발견하였기에 마찬가지로 수정하여 캐릭터 간의 HP 격차를 감소시켰습니다. 

 

기본적으로 방어력 스탯은 수치가 낮을수록 효과가 좋은 구조로 설계되어 있어

재질 격차를 완화하고자 캐릭터의 상시 피해 감소 스킬 옵션을 '방어력 증가'로 변경하였습니다. 

 

이때 조건부 스킬(ex. 귀검사의 '가드')은 방어력 증가 옵션으로 변경하지 않고 수치만 하향 조정했습니다. 

상황을 정확히 이해하고 스킬을 활용한 플레이에 한해서는 합당한 보상이 필요하다는 생각에서입니다. 

  

왼쪽이 더 단단해야 하지 않을까요?

(물론 게임을 너무 많이 한 저는 오른쪽이 더 단단할 것 같다는 이상한 선입견이 있습니다만...)

 

 

이러한 변화를 던전에도 적용하여 방어 관통 데미지를 삭제하여, 

특정 방어력 기준으로 합리적인 공격력과 패턴을 선보일 수 있는 환경이 되었는데요. 

 

기준을 능가하는 방어력 옵션을 아이템과 옵션 조합으로 챙기신 모험가분들께서는, 

그 효과를 톡톡히 보실 수 있으리라 기대합니다.

 

마지막으로 공격자의 레벨에 따라 몬스터의 방어력이 달라지는 등의,

모험가님의 플레이에 비 직관적이고 불합리한 느낌을 줄 수 있는 요소를 확인하고 정리하였습니다.

 

 

 더 자세한 방어 정보는, 변경된 [상세정보]에서 확인하실 수 있습니다.

 

이렇게 의미 있는 스탯으로서 부활한 방어력을 내 정보창에서 봤을 때

'지금 나의 방어력과 HP가 이 정도라면.. 이 정도 효율이겠지!'라는 느낌이 바로 올 수 있도록,

그 자체로서 유효하고 의미 있는 기본 스탯의 역할을 수행할 수 있기를 기대하고 있습니다.





두 번째로 무적 개편에 대해 소개해 드립니다.

 

캐릭터가 가진 많은 무적 스킬을 유지한 상태에서 몬스터 또한 이에 상응하는 무언가가 필요했는데요.

 

플레이어가 무적으로 리스크 없이 공격하거나 회피할 때

몬스터도 무력화되지 않고 반격을 하거나 무적 브레이크 패턴으로 대응해야 했습니다. 

 

플레이어가 슈퍼아머 상태로 긴장감 없이 공격하는 만큼, 

몬스터도 무력화되지 않고 맞서기 위해 슈퍼아머 상태가 되어야 했습니다. 

 

이는 방어력 개편에서 말씀드린 방어 관통 유형 문제로

서로가 강해지는 악순환을 끊으려면 양쪽 모두 조치가 필요하다 판단하였습니다. 

 

캐릭터와 몬스터 각각의 조치사항을 말씀드리기에 앞서, 

무적에 대해 먼저 말씀드리겠습니다. 

 

 

위 이미지는 소개 드리는 내용과 아무런 상관이 있습니다.

 

 

저희는 무적 스킬 그 자체가 액션성을 해친다고 생각하진 않았습니다.

 

언제나 과도하게 다른 액션성을 저해하는 경우에 한해 조치할 생각이고,

컨셉에 맞게 부여된 무적 스킬이나 적절한 상황에 사용하여 위기를 극복하는 스킬은 

액션감이 있다 판단하여 조치하지 않을 계획입니다. 


캐릭터의 일부 무적 스킬들을 슈퍼아머 판정으로 수정하되, 

그 외 스킬들에 대한 무적 판정은 기존과 동일하게 유지하였습니다. 

수정된 스킬 목록은 잠시 후 공개될 [퍼스트서버-퍼섭공지]에서 확인이 가능하시며, 

이러한 수정은 각 스킬의 컨셉과 기능을 고려하여 진행한 점 참고 부탁드립니다. 

 

캐릭터의 과도한 무적이 조정된다면 그 다음 차례는 몬스터겠지요. 

만렙 확장 이후의 몬스터들의 무적 판정 및 슈퍼아머&무적 브레이크 패턴을 거의 삭제하거나 최소화하였습니다. 

특히 액션성과 상관 없는, 예상치 못한 자잘한 무적이나 흐름을 끊는 패턴은 찾아보기 힘들지 않을까 싶습니다. 

 

이를 통해 던전을 공략하는 모험가분들이 적절한 회피라는 원래 익숙했던 방식의 플레이와 

몬스터를 무력화 시키는 재미를 동시에 즐기실 수 있기를 기대하고 있습니다. 

 

무력화에 대해서는 아래 '무력화 개편' 내용에서 좀 더 설명드리겠습니다. 


  

세 번째로 '백스탭 강화' 패시브 추가 소식을 전해 드립니다. 

 

 

전반적인 구조를 다듬고 액션성을 살려내기 위함이었다고는 하나, 플레이의 변화가 필요한 부담 또한 사실입니다. 

이를 보완하고 순간순간의 조작에 재미를 드리고자 패시브 형태로 습득 가능한 '백스탭 강화' 스킬을 추가하였습니다. 

 

'백스탭 강화'는 스킬을 시전 중이거나 피격 중, 그리고 다운 상태에서도 백스탭을 사용할 수 있게 해주는 스킬입니다. 

대부분의 모험가분들이 플레이를 거듭할수록 피격 횟수가 줄어들지만, 

그럼에도 피격 상황이 생겼을 때에는 백스탭 강화를 통해 원활하게 플레이를 이어가실 수 있습니다.  

 

우선 오즈마 레이드 기반으로 쿨타임을 설정하였으나

모험가님들의 숙련도를 모니터링하며 적절히 조정해 나가겠습니다. 재미있게 즐겨주시기를 바랍니다. 

 

 

 '백스탭 강화'는 스킬창(K)에서 습득하실 수 있습니다. 게임에서 사용해 보시고, 많은 의견 부탁드립니다.

 

 

 

상태이상/무력화 개편


상태이상과 무력화 개편에 대해 소개해 드립니다.

 

던파의 캐릭터 스킬과 아이템, 몬스터에게는 각기 다른 수많은 개성과 컨셉이 있으며,

그에 걸맞은 능력으로서 상태이상이나 무력화(홀딩) 등이 분배되어 있습니다.

 

일러스트만 봐도 어떤 능력을 가졌는지 떠오르는 캐릭터들

 

업데이트가 추가되는 동안 캐릭터 밸런스 평준화, 몬스터의 홀딩 면역 시스템과 같은 이유로

개개인의 상태이상/무력화 능력은 '이름만 다른 공격력'이 되거나 '이름만 다른 홀딩'이 되었고, 

개성과는 거리가 먼 상태로 발전해 왔습니다. 

 

내가 선택한 캐릭터와 장비가 지닌 능력이 기대한 효과를 보여주는 것, 또 그런 능력을 적시 적소에 사용하는 것.

이 역시 저희가 모험가분들에게 제공해 드리고 싶은 놓칠 수 없는 재미요소라고 생각했기에,

이번 개편을 통해 상태 이상과 무력화가 다시금 유의미하고 흥미로운 옵션이 되도록 준비 중입니다. 

 

 

 

 

 

만렙 확장 업데이트 이후부터 등장하는 일부 보스 몬스터들에게는 '약점'과 '무력화 게이지'가 주어지는데요.

이를 신경 쓰지 않아도 이전처럼 공략할 수 있지만, 

약점을 찾아 공격하면 무력화 게이지를 소모시켜 클리어 시간을 단축할 수 있습니다. 

 

몬스터의 무력화 게이지를 파괴함으로 무력화 상태에 빠트리면,

해당 몬스터는 각종 상태이상과 무력화 뿐 아니라 

몬스터 타입에 따라 홀딩은 물론, 타격 경직, 띄우는 힘까지 적용받는 상태가 됩니다. 

 

약점과 무력화 게이지 공략이 모험가님의 액션 플레이에 재미를 더하는 요소가 되기를 기대합니다. 

 

 

  장비 옵션은 현재 테스트 중으로 변경될 수 있습니다. 

 

 

새롭게 개편된 상태이상과 무력화에 한계가 느껴진다면, 

일부 105제 아이템의 고유한 옵션을 활용하여 능력을 강화하거나 보완할 수 있습니다. 

 

아이템 옵션조합은 던전마다 다른 약점을 지닌 보스 몬스터에게 위협을 주거나,

공격력 증가 옵션을 상회하는 등 모험가님의 플레이에 도움이 될 것입니다.

 

 

 

긴 매거진 읽어주셔서 감사합니다.

 

이번 작업에서 중시했던 것은 앞으로의 방향성을 위한 기반을 닦는 부분이었기에,

소개 드리는 내용이 지루하거나 난해한 부분은 없었을지 많이 걱정됩니다.

 

그래도 던파의 아이덴티티라고 말할 수 있는 액션성을 개편하는 이야기인 만큼,

모험가분들께 미리 알려드리고

준비 중인 내용에 대한 모험가님의 말씀을 최대한 듣고 싶습니다. 

 

모험가 여러분들이 주시는 귀한 의견은, 언제나 놓치지 않고 경청하고 있습니다.

남은 기간 동안 준비에 온 힘을 다하여 모험가님께 재미를 드릴 수 있도록 노력하고 또 노력하겠습니다. 

 

항상 감사합니다.

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