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[공통] 바칼 레이드, 완숙을 향해 (129)


0. 서론

 

바칼 레이드가 출시된지 어느덧 3주라는 시간이 흘렀습니다. 

여러분들은 바칼 레이드를 즐기고 계신가요?

즐기고 계시다면, 현재 바칼 레이드의 난이도는 적절하다고 보시나요? 

 

제가 고정에 소속된 지인들에게 진행한 설문조사와 인게임에서 메가폰을 통해(대개 야생 공대를 이용하는 유저들) 조사한 바로는 의견이 정말 반반으로 갈렸습니다. 쉽다는 분 반, 어렵다는 분 반으로요.

 

특이한 점이라면, 고정 공대원들은 입을 모아 난이도가 너무 쉽다고 말했고, 반대로 급조 야생 공대를 다니는 분들은 현행 바칼 레이드의 난이도 설계가 부조리하다, 잘못됐다- 란 논지로 이야기하는 분들이 많았습니다. 

 

사실, 사전에 공대를 구성할 정도로 게임에 열정이 가득한 분이라면 그만큼 정력적으로 공략을 찾아볼테니 숙련도가 높은건 어찌보면 당연한 일입니다. (예전에도 그러했고, 앞으로도 그렇겠죠.)

 

하지만 이번 바칼 환경에서의 야생과 고정의 온도차는 정말 극단적입니다. 

고정에서는 용 2입컷을 당연시 여기고, 그로 인해 다음 용을 강제로 깨우면서 진행하기에 2-30분대 클이 빈번하게 보이지만, 아직도 야생,특히 클수 제한을 걸지 않고 구인하는 공대에서는 클경 유저들을 모아놓고도 용을 2-3입 보는건 일상과 같고, 이로 인해 겁화 관리에 실패해서, 바칼에선 죄다 뻗어서 버티기만 하며 SOS를 날리는 일이 일상처럼 벌어집니다.


1. 어째서 (야생 공대에서) 바칼은 어려울까?

 

 이런 일의 근본적인 원인이 무엇이냐고 하면, 저는 레이드의 설계 자체가 유저들의 최소 숙련도 요구치를 높게 잡도록 설계되었다 라고 말하고 싶습니다.

안톤 이후로, 레이드를 플레이하는 데 있어서 유저에게 요구하는 숙련도 허들은 갈수록 낮아져갔습니다. 

(딜링&템세팅 이야기가 아님에 유의) 

루크, 핀드워나 시로코, 오즈마는 완전 숙련된 유저가 100점이라면 5-60점 정도의 숙련치로도 (저는 유튜브나 글로 된 공략 영상을 어렴풋이 숙지한 정도를 50점 정도로 보고 있어요. 즉, 공략만 대강 훑고 가도 진행에 문제 없는 수준이란 것) 레이드를 플레이하며 경험을 쌓아가는데 무리가 없었다고 생각합니다.

중간에 끼어있던 이시스는 그런 점에서 이색적이었죠. 패턴을 수행하고, 그로기를 여는 데에 대한 리턴이 막대했기에 대부분의 보스의 패턴과, 패턴 유도까지 생존하기 위한 기믹을 숙지해야할 의무가 있었습니다. 

 

 패턴을 숙지하지 아니하고 들어가게 되면 무슨 일이 일어났을까요? 

쌘비구름에선 미켈란젤로의 천지창조를 던전 앤 파이터로 연출하는 기적을 보였고

금시사 길막을 7시에 모여 기도하던 사람들은 21세기에 신앙의 힘에 의존하는 것이 얼마나 무책임한 발상인지 몸으로 깨닫게 되었죠.

 

그렇습니다. 패턴과 기믹 처리를 능숙하게 해야 한다는 점 하나만으로도 타 레이드에선 50점 정도로 요구하던 숙련 컷이 70점, 혹은 그 이상을 요구하게 된 것입니다.

 

 여기서 바칼 이야기로 돌아와봅시다.

퍼스트 서버에서 자행되었던 무지성 입포 딜찍누에 대한 저격성 너프로 몬스터의 평상시 상태 데미지 배율이 큰 상향을 받고,

라이브 서버에 넘어오면서 상시딜탐이 큰 너프를 받았기에 유저들은 패턴을 수행하고 그로기를 보아야 할 의무를 지게 됩니다.

거기에 더해, 바칼 레이드 특유의 거대한 보스몹들은 장판 공격, 오브젝트 떨구기 위주로 플레이어를 방해하여, 이로 인해 자잘한 상시 공격과 기믹까지도 능숙하게 처리해야할 필요가 생깁니다.

 

그렇습니다. 패턴과 기믹 처리를 능숙하게 해야 한다는 점 하나만으로도 타 레이드에선 50점 정도로 요구하던 숙련 컷이 70점, 혹은 그 이상을 요구하게 된 것입니다.​ 

 

 패턴을 실패하면 전멸에 준하는 리스크를 받게 되고, 또 데미지 딜링 타임을 놓쳐 공대의 진행 루틴이 어긋나게 됩니다. 상황에 맞는 권역 버프를 획득해, 권역 클리어에 도전한다는 바칼의 시스템상, 클리어가 지연될 때마다 권역 버프 획득부터 재시도해야 하니, 시간이 지연됨에 따라 실패 확률은 수직상승하게 되는 셈입니다. 유저들이 바칼 레이드의 환경을 이시스의 그것과 동일시하는건 이상한 일이 아닙니다.

 

 

2. 치타는 지금 울고 있다

 

 그럼 유저들이 70점 이상을 준비해오면 되는게 아니냐? 라고 할 수 있는데, 이게 쉽지가 않습니다.

단적으로, 컨트롤적인 요소만 해도 그렇습니다. 

예를 들어봅시다. 안톤 시절에 날라다니던 김던붕 씨는 어느덧 세월의 풍파에 휩쓸려, 과거 로오레를 주무르던 자신을 떠올리며 자신 있게 본기동을 착용합니다. 

그리고 시범운행을 위해 들어간 히슬 한정벞교에서 잡몹방에 진각을 시전하는 앙증맞은 찐빠를 선보이고, 파트너 버퍼에게 '이상한 사람'으로 차단을 당한 뒤로 지하성 어쩌구 사이트에서 필사적으로 본기동 너프를 주장하는 커맨드 포비아로 변해버립니다.

 

 

 

그럼 직관적인 기믹 이해는? 하나를 알면 열을 깨우치던 명석한 두뇌는 이젠 아이템 옵션만 봐도 수능 언어영역 지문을 마주했을 때의 무력감을 느끼며 그로기가 뽑히는 지경이 되었습니다.

 

 

 

 

고고하게 상황을 관망하다 뛰쳐나가는 치타가 되었어야 할 김던붕 씨는, 이제는 늙고 병든 치타가 되어 뛰기 조차 힘듭니다.

 

유저의 평균 연령 상승과 이로 인한 노화가 다분히 농담으로 다루어지는 주제지만, 그렇다고 마냥 부정하기만은 어려운 것은 사실입니다. 기력 쌩쌩하고, 시간 좀 허투루 쓰더라도 부담 크게 가지 않던 응애 시절에 비하면 지금 종일 바칼 붙잡고 로또마냥 플레이하며 헤딩을 진행하는건 충분히 버거운 일이라고 할 수 있겠습니다.

 

결과적으로,  아무리 좋은 공략과 핵심요약을 빡빡 외우더라도 이론만 아는, 즉 50점 이상의 숙지를 하는건 어렵고, 실전적인 경험을 통해 쌓아가는 단계인 70점까지의 구간을 시간 갈아가며 체득하는 것이 굉장히 어려워졌다- 라고 말하고 싶습니다.

 

 던파란 게임이 그간 이런 방식의 트라이가 보편화되었던 게임도 아니었기에, 많은 분들이 지금의 바칼 트라이를 피곤해하게 되었다 생각합니다. 던파만의 다캐릭을 표방하는 접근성 좋은 레이드가 누군가의 '야, 로XXXX 보니까 이거 괜찮던데?' 란 발상에서 본연의 색을 잃었다 해야 할까요? 


3. 우리는 무엇을 할 수 있는가?

 

 

하지만, 역시 '나는,,늙어서,,바칼을 못허겠으니 개전이나 갈란다,,홀홀~~~'같은 발상은 역시 당장은 편할지언정 장기적으론 찜찜하기 마련입니다. 

그간의 레이드가 특정 궤도에 오르면 너무 쉬워서 지루함을 느끼는 유저도 당연히 많았을 것이구요. 도전적인 컨텐츠라면 도전을 하는 것이 묘미인 법입니다. 

다만, 도전을 하는 과정이 루즈해져서, 너무 어려운 일을 마주했을 때 질리는 기분을 느끼면 고것은 도전적인 컨텐츠론 꽝인 컨텐츠가 아닐까요?

 

그런 고로, 저는 이번 글에서 지루함과 질림의 사이, 도전에 대한 즐거움만 느끼실 수 있도록, 제가 바칼을 플레이하며 얻어온 자잘한 팁과 잡기술을 소개하고자 합니다.

국소적으로는 패턴을 쉽게 파훼하는 방법부터, 안정적으로 공대를 진행하며 사고를 최소화하는 빌드까지도 소개할 예정이구요.

앞서 언급한 점수로 비유하면, 공략을 숙지하여 50점 정도가 된 숙련도를 70점까지 끌어올릴 기반이 될만한 팁들을 소개할 예정입니다.

 

50점만큼 숙련된 유저와 70점만큼 숙련된 유저의 차이는 얼마나 세세하게 패턴을 이해하고, 공략할 수 있는지에 달렸다고 생각합니다.

마치 반숙 달걀과 완숙 달걀의 차이라고 해야할까요? 익음에도 정도가 있는 법처럼요.

 

그렇기에, 0점에서 50점으로 끌어올리는 기초적인 공략 숙지는 여러분이 찾아서 읽어보셔야 합니다.

사람이 무언갈 할 때 가장 집중할 수 있는 시간은 10분, 집중을 유지할 수 있는 시간은 50분 정도라는 연구결과가 있습니다.

여러분은 이미 3분 가량을 제 쓰잘데기 없는 드립 읽으며 보내셨을테니, 밑에 이어질 7분 정도의 분량은 집중을 유지하며 읽어내리셨으면 하기에, 모든 패턴을 공략하진 않을 예정입니다. 대신 전체적인 패턴과 기믹을 잘 소개해둔 공략들을 소개하겠습니다.

 

 

https://youtu.be/Iy0dtWLNaw0

동영상 영역입니다.

 

 

 

https://youtu.be/71Fvy22WKzE

동영상 영역입니다.

 

 

동영상은 위의 두 영상을 추천드리고,

 

글+사진으로 된 공략이자, 공대 진행중 옆에 띄워놓고 읽을만한 공략은 >던파조선의 바칼 레이드 공략< 을 강력 추천합니다. 증뎀 패턴과 중요한 기믹 위주로 알짜배기로 정리해놔서, 영상을 보는 것보다도 도움이 된다고 생각해요. 

 


4. 패턴 공략

 

 

 

 

 

공통적으로, 플루크하펜이 생성된 거점(용녀와 바실리스크가 처리된 지점)에 진입할 경우, 사망한 파티원이 있다면 코인 소모 없이 부활이 가능합니다.

 

사진의 예시처럼 3룡을 잡은 후 후퇴는 애매한데 부활이 필요하다면 용녀방으로 나가서 부활을 하고 추후 진행을 하면 되겠습니다.

 

 

(점검 후 이미지 추가)

 

폭룡왕의 정전에서 남은 시간을 모두 사용하고 강제로 쫓겨날 경우, 후퇴 페널티(회복중으로 인한 던전 진입 불가) 를 받지 않습니다!

 

이를 이용해서, 교대 타이밍에 정전 카운트가 20-30초 남짓 남았다면 그냥 버티다가 쫓겨나면 후퇴 페널티 없이 다른 던전으로 이동할 수 있습니다. (+- 0이 되는 경우가 많지만, 이미 후퇴 카운트를 너무 많이 써서 정상 후퇴시 회복이 1분이 나올 수도 있기에... 이런 상황이라면 대체로 버티다가 나가는걸 추천드림)

 

 

4-1. 전진 몬스터

 

 

 

전차의 붉은 창을 향해서 쏴라! 패턴은 반대편 입구에 꽂혀 있는 깃발을 바리케이트가 아닌, 중앙 공터에 오발시킴으로써 패턴을 파훼할 수 있습니다. 

 

 


깃발을 바로 적진으로 전달하게 되면 패턴 실패 판정, 이후 즉시 돌진하기 때문에 반드시 중앙 공터에 포탄을 유도해야 합니다.

 

사실, 통상적인 파티에서 붉은창 패턴을 봐야 한다면 그 파티는 화력 부족이라고 생각합니다만.. 

위 막고 주베닐 켜고 밑 내려와서, 스킬 쿨이 없다든가 하는 상황이 벌어질 수도 있으니까요. 

버퍼 분들은 철조망 대포발사 두번 하고나면 그냥 오른쪽에 계시면 됩니다.


4-2. 폭룡왕의 길

 

 

 

 

바실리스크의 비석 패턴은, 비석 구슬을 먹은 뒤 바로 뛰어가지 말고, 바깥으로 살짝 돌아서 내가 구슬을 먹었는지 확인합시다.

 

​확인이 끝난 뒤에 바실리스크에게 돌진해도 늦지 않습니다. 바실리스크가 실패하는 이유는 구슬을 늦게 먹어서가 아닙니다. 

파티원이 석화 게이지 관리 못하고 구슬 먹은 채로 석화되거나, 아니면 그냥 석화 풀면서 얼타다가 지연되는 것이 치명적이지, 구슬 제대로 먹었는지 확인할 정도의 여유는 충분합니다.


4-1. 사룡의 혼백당

 

블로나의 내면 패턴은, 최소 2회 수행하는 것을 추천드립니다. 

 

블로나의 패턴 선쿨은 90초인데, 어차피 90초동안은 패턴으로 인한 그로기를 유도할 수 없고, 내면에서 인원이 빠져나가면 내면 패턴을 재사용해서 내면에 파티원을 집어넣으려 하기에, 밖에 빠르게 나와도 큰 의미가 없습니다. 느긋하게 두바퀴까지 하고 나오도록 합시다.

 

 

(90초가 지난 경우, 굳이 구조요청을 보낼 필요 없이 블로나가 내면의 파티원을 바깥으로 꺼내고, 다시 두명을 가둡니다.)

 

 

 

사룡에서는, 구슬을 최대한 많이 먹어야 딜링이 수월하고, 이를 위해서라면 꾸준히 다른 방을 훑는 것이 중요합니다.

 

플레이어들이 잘 흩어졌다고 안심하지 말고, 자기 방이 정리가 됐다면,혹은 자기 방에 몹이 별로 젠되지 않았다면 바로 반대편 방으로 뛰어가서 잡몹 처리와 구슬 줍기를 돕고 돌아오도록 합시다. 

 

또, 사망 유예를 활용하는 방법입니다. 

사룡은 평상시 패턴이 크게 위협적이지 않아 패턴 파훼 후 주어지는 딜타임 동안 어마어마한 딜을 누적할 수 있기에, 아포극딜 타임에 유예가 켜졌다면 딜을 누적하고 눕는 것도 괜찮은 방법입니다.

 

1페이즈에서는 사망 유예에 들어가려면 사룡이 내뱉는 독기에서 샤워를 하거나, 쫄패턴 중 모두 녹아버려라! 공격을 눈치 보고 3틱정도만 맞아서 사망 유예를 뽑고, 브레스의 잔존 판정을 맞고 죽지 않아야 하기에 사망 유예에 진입하기가 상당히 어렵습니다. (또, 유예가 끝나면 죽어버리는 문제도 있구요.)

 

다만, 2페이즈에서 전원 강제 사망 유예 상태로 만드는 경우는 좀 다릅니다. 이 유예는 통상적인 사망 유예가 그 방에 피구슬을 떨어트리는 것과는 다르게, 사이드 맵에 피구슬을 배치하고, 피구슬 획득까지 상당히 넉넉한 시간-적어도 쫄패턴 구간동안은 사망하지 않습니다-을 제공하며, 무엇보다도 피구슬을 줍지 않더라도 즉사시키지 않습니다. ​패턴이 끝나면 피 10% 상태로 중앙으로 끌고 와요.

 

그렇기에, 쫄처리가 굉장히 부실한 직업이라면 쫄몹을 전부 잡아낼 때 까지 고의로 구슬을 줍지 않는 방법을 생각해볼 수 있습니다. 

(단, 중앙에 올 때 바로 체력을 채우도록 버퍼의 케어가 필요하기에, 합이 잘 맞지 않는 야생에서는 맵 훑으며 피구슬을 찾아서 줍는걸 추천드려요.)

 



4-2. 광룡의 멸진당

 

 

https://youtu.be/TqwHL-tvg3A

동영상 영역입니다.


 

(본문의 설명이 이해가 잘 가지 않는다면, 위 영상을 참고해주세요.)

 

님파의 경우, 야생에선 1시부터 시계 방향 같은 방법이 흔히 사용되지만, 이 방법은 다른 파티원이 눈치껏 반대 장판 지우러 뛰어가는게 아니라면 시간이 매우 촉박한 택틱입니다.

 

이 때문에, 님파의 시스템상 특징을 이용하여, 국룰을 정하고 플레이하는 것을 적극 추천드립니다.

 

 

알아야 할 포인트는 세 가지입니다.

 

 

 

1. 님파는 1P, 2P를 노란색, 3P, 4P를 붉은색에 배치한다.

 

 

2. 님파의 모든 패턴은, 4개의 문양이 총 한 쌍이 되도록 생성된다.

첫번째 : 대각선끼리 한 쌍 (7시&1시, 11시&5시)

두번째 : 좌우끼리 한 쌍 (7시&5시, 중앙은 무조건 노2빨2, 11시&1시)

세번째 : 대각끼리, 그리고 바깥 좌우끼리 한 쌍 (7시&1시, 11시&5시, 9시&3시)

 

3. 이로 인해, 미리 플레이어끼리 자기가 갈 방향을 사전에 정해둔다면, 아주 쉽게 클리어가 가능하다

 

가 됩니다.

 

1. 으로 인해 플레이어의 번호에 따라 자동으로 색이 배치되니, 홀수(1P,3P)왼쪽 방향에 있는 마법진을 우선, 짝수(2P,4P)오른쪽 방향에 있는 마법진을 우선하도록 롤을 정해둡시다.

 

오른쪽 아래, 6문양을 예로 들어봅시다. 

 

저는 문양을 파훼할 순서를 미리 제시했고(7시 1시 / 5시 11시/ 3시 9시 순)

1P기에 왼쪽을 우선, 즉 왼쪽 아래에 있는 7시 문양에 들어갑니다.

이후, 또다시 왼쪽을 우선, 왼쪽 에 있는 11시 문양에 들어갑니다.

이후, 또다시 왼쪽을 우선, 9시가 되어야 하지만 왼쪽에 제 자리가 없기에 오른쪽으로 뛰어가 3시 문양에 들어갑니다.

 

 

 

간단하게, 채팅 매크로를 만들어 입력하는 방법도 있습니다.

 

첫번째 문양 패턴은 어차피 대각선으로 한 쌍이 두번 나오니까 순서를 주지시킬 이유가 없고,

 

두번째 문양 패턴(5개)은 아래 / 위가 한 쌍이고, 중앙은 반드시 노2 빨2로 전원이 들어가야 하니

아래-가운데-위 순서로 진행하는게 좋습니다. (굳이 아래->위인 이유는, 윗부분이 넓은 던파 화면 특성상 중앙에 서있을 때 윗부분이 보기가 쉬워서에요. 반대로 아래에 있으면 중앙이 확 트이고.)

 

세번째 문양 패턴(6개)은 슬래시/(왼쪽 아래& 오른쪽 위) - > 역슬래시\(역/라고 입력합시다. 왼쪽 위&오른쪽 아래) - > 좌우 구석(왼쪽 오른쪽 구석)

 

 

광룡의 가시장판은 입장 후 10초 주기로 무작위 플레이어를 지정해서 사용합니다. 가시장판은 4초 동안 유도할 수 있고, 유도된 뒤 1초 뒤에 떨어집니다.

 

즉, 가시장판 경고가 머리 위에 떴다면 4초 내로 구석에 간 뒤, 남은 6초동안 프리딜을 하고 다시 머리 위에 장판이 생성되었나 체크하면서 움직이도록 합시다. 본인 머릿속에서 적당한 리듬을 만들어 움직이면 좋아요.

 

 

 

광룡의 2페이즈, 이 곳에서 최후를 맞이하라! 패턴은 바닥 공격이 깔리는 패턴이 정해져 있습니다.

 

1~6번은 상단 사진에서 보듯 피할 공간을 넉넉하게 주는 공격이라 유의해야 할 점이 없지만,

 

 

 

7번째 공격은 왼쪽 방향을 쓸고,  이후 8번째 공격에선 다시 오른쪽 방향을 쓸어버립니다.

 

 

 

9,10번째 공격은 다시 공간 여유로운 공격 뒤, 11,12번째 공격은 각각 밑/위를 쓸고, 녹색 안전지대로 들어가게 됩니다.

 

이 주기를 잘 기억해두면, 패턴 도중에 얼타서 죽을 일은 확실히 줄어듭니다. 외우기 어렵다면 , 좌우 쓸기가 나오기 전까지 오른쪽에만 있어도 반은 먹고 들어간다 생각하면 되겠어요.

 

 

 


4-3. 냉룡의 투한당 

 

 

 

스카사의 사무치는 추위 패턴을 어려워하시는 분들이 많아 조금 자세하게 설명해보려고 합니다.

 

1) 한기 스택을 빠르게 올릴 수 있는 오브젝트는 총 3회 등장

2) 떨어지는 눈보라나 바닥의 서리를 밟아도 한기를 올릴 수 있음

3) 스카사가 3번째 오브젝트가 등장할 때 튀어나와서 바로 공격하기 때문에, 3번째 문양이 나올때 바로 얼어붙는게 이상적

 

제 추천은, 2번째 오브젝트가 나올 때 부터 오브젝트를 밟고, 7-80% (3/4)까지 게이지를 맞춘 뒤, 세번째 오브젝트가 나오면 바로 가서 오브젝트를 밟고 얼어버리는 겁니다.

 

괜히 어렵사리 떨어지는 눈보라 맞으면서 게이지 올리려 하지 말고, 빠르게 오브젝트 밟아서 상호작용 하는게 나아요. 80% 정도면 눈보라를 네번은 밟아야 얼어버리니까 사고가 날 일도 적습니다.

 

 

 

 

 

또, 중요한 점으로 해당 패턴의 증뎀 효과는 포효가 끝날 때, 얼어 있어야 증뎀을 적용받습니다.

 

달리 말하자면 신의 가호나 각성기로 버티기, 혹은 그냥 죽어버린 경우 증뎀을 받지 못합니다! 가능한 반드시 패턴에 참가해야 합니다.

(그러니, 만약에 스카사가 튀어나올 때 까지  게이지 관리를 못 해서 포효를 각성기 채널링으로 피할 요량이라면, 반대로 게이지 타이밍에 각성기를 써서 게이지 획득을 회피하고, 마지막에 어떻게든 오브젝트에 들어가서 뎀증을 꾀하는 게 고점이 높은 플레이가 될 수도 있습니다.)

 

 

 

(스카사 피격에 맞고 얼어붙은 5시 라핌분)

 

 

(이후 그로기가 열렸음에도, 아슬하게 빙결이 풀린 상태라 데미지 증뎀을 받지 못한 모습)

 

스카사가 튀어 나오는 동작에 피격될 경우에도 빙결 게이지가 차오르는데, 만약 이 동작에 맞고 얼어버리는 경우, 포효가 끝날 때 빙결에서 풀리기 때문에 뎀증을 받지 못합니다! 

가능하다면 오브젝트 상호작용으로 어는게 이상적이겠습니다.

 

(나무위키에서는 반드시 오브젝트로 얼어야 증뎀을 받을 수 있다고 적혀 있는데, 바닥 한기나 눈보라를 맞고 얼어도 괜찮은지는 추후에 테스트해봐야겠네요.)

 

 

 

(출처:https://www.youtube.com/watch?v=Iy0dtWLNaw0)

 

이 곳에서 벗어날 수 없다! 패턴은 얼음가시가 두 바퀴 쏟아진 뒤 중앙 지대에 생성되는 기둥에 붙어서 브레스를 피해야 합니다.

 

개전과 다릅니다! 개전에서 쏘는 브레스는 스카사의 몸통 근처가 안전지대지만, 레이드에서는 반드시 기둥을 찾아 피합시다.

 

 


그리고, 스카사의 일반 공격 패턴 중에는, 꼬리를 내리치고 후폭풍을 일으키는 패턴이 가장 위협적입니다. 이 때문에, 꼬리 내려치기를 맞지 않기 위해 혹한의 추위를 느껴라 패턴에서는 가능하다면 네이팜탄을 스카사의 앞쪽에 까는 것이 이상적입니다.


4-4. 폭룡왕의 정전

 

정전에서 명심해야 할 두 가지 기믹을 요약하면

 

1. 운석 유도

 

 

2. 삼룡 기믹 숨결이 있습니다.

 

우선, 운석은 비단 시끄럽다! 패턴이나 2페이즈 손짓이 아니더라도 광폭 패턴에서도 운석을 포함하여 공격하기 때문에, 이를 반드시 체크하며 진행해야 합니다. 

 

 

 

용의 영혼(쫄몹) : 총 6개 떨어트림. 사이드는 8방인데 잡몹방은 3개 나오니까, 잡몹방 한개를 빠르게 정리하고 그 자리에 운석을 유도하는 것이 중요

 

 

 

 

 

 

용의 낙인(문양 먹기) : 운석을 총 4개 떨어트립니다. 문양이 있는 방에 운석을 떨어트리면 문양이 파괴되기 때문에, 반드시 빈 공간에 떨어트리도록 합시다.

 

 

 

용의 낙인 패턴 한정으로, 11, 1, 5, 7시 방에서는 대각선 반대 방향으로 이동 가능한 포탈이 있습니다. (이스핀즈 금룡의 그것과 같습니다.) 적극적으로 이용합시다.

 

 

 

업화 : 굳을 때마다 그 자리에 운석 유도

 

 

 

화마 : 파훼 대상이 지정되면, 그 대상에게 운석 유도

 

화마 대상이 되면, 파훼 전까지 중앙으로 돌아갈 수 없기에 서로가 운석을 구슬방(사진의 경우 3시 방) 경로가 막게 깔아선 안됩니다.

 

상대 방해할까봐 걱정이시라면, 맘편하게 두명이 같은 위치에서 운석을 유도하고 화마 방으로 이동하는 것도 방법입니다. 

(다만, 대체적으로 화마 패턴 방은 대칭 자리에 생성되기 때문에, 그냥 남는 공간에 운석 뿌리고, 패턴 한 뒤 중앙으로 돌아가면 되긴 해요.)

어리석군, 더 달아올라라! 문구와 함께 화상 내성이 감소되지만, 운석 꼬여서 패턴을 실패하는 것에 비하면 적은 리스크라고 생각해요.

 

 

 

 

 

 

삼룡 기믹 숨결은, 삼룡이 활성화된 이후 정전에 떨구는 오브젝트 공격이 중독과 빙결, 그리고 기절을 유발하는데, 

 

 

 

 

운석을 유도하는 도중/  패턴을 진행하며 이동하는 도중에 기절,빙결에 걸려서 방해를 당하면 큰 실수로 이어질 수 있기에 주의해야 합니다.

 

 

 

 

금단 리버프 하려다가 캔슬당할 수도 있구요.

 

중요한 패턴 진행중에는 빤레미 / 장난감/ 신가 퀵슬롯에 손을 올려두고 진행하는 버릇을 들입시다.

 

 

 

그 외 중요한 패턴 짤팁으로는

 

평상시, 3번 추적 공격

 

 

 

플레이어의 뒤를 쫓아가는 특성상, 최대한 적게 이동하여 피하는 것이 좋습니다.

 

특히, 위아래 포탈 주변에서 살짝만 이동할 경우, 바칼이 벽에 끼어서 움직이질 못합니다.

 

업화

 

 

 

많은 분들이 간과하는 사실이지만, 패턴 담당이 된 경우 중앙을 경유해서 이동할 수 있습니다.운석이 경로를 가로막았다면, 망설이지 말고 중앙을 통해 이동하도록 합시다.

 

그리고, 성급하게 구슬을 먹지 않도록 합시다. 특히, 1개짜리 절대 먼저 먹지 마세요

 

남은 방에 구슬이 어떻게 흩어져 있을지 모르니까, 언제나 한개만 먹으면 바로 굳을 수 있는 1개짜리 방은 남은 맵의 구슬 갯수를 전부 확인하고 먹는게 좋습니다.

 

단, 4개짜리 방은 1개는 무조건 먹어주는게 좋습니다. 그 방이 3개가 되면, 다음 플레이어를 OO시 3개라고 알려주어 그쪽을 보내면 되니까요.

 

 

 

 

또, 업화를 진행하고 갇혔다면, 내가 어느 방향에 있는지 채팅으로 알려주도록 합시다. 미니맵으로 확인이 가능하지만, 아이콘이 작아서 확인이 생각보다 어렵습니다.

 

 

 

그리고, 업화가 풀린 뒤에 중앙 방으로 들어가지 않는다면, 사이드 방을 여전히 이동할 수 있습니다.

 

이를 이용하면, 처음 업화에서 풀려난 파티원이 맵을 돌아다니며 남은 구슬의 개수를 브리핑해줄 수 있습니다.

 

이 때문에, 처음에 돌아다니며 몇시에 몇개 있다고 적는게 시간만 잡아먹는 행위라고 생각합니다. 서로 토스하기도 시간이 부족하니까요.

 

차라리 3개를 먹고 갇힌 다음 기억나는걸 부르거나, 상단 사진처럼 풀려난 이후에 브리핑을 합시다.

 

또, 브리핑을 할 때의 유의점은 방이 상당히 넓으니 방에 있는 불꽃 개수를 모두 세고, 정확한 개수를 브리핑해주도록 합시다. 

 

 

화마

 

 

 

화마 패턴은 구슬에 타격 판정만 준다면, 운석을 유도 가능합니다.

 

사진의 예시에서는 프라임분은 전폭으로, 저는 생츄어리와 (움짤엔 찍히지 않았지만) 크로스 크래시, 참회의 망치처럼 원거리 판정이 널널한 스킬로 공격을 유도했습니다.

 

헬터 스켈터류를 제외하면 마땅한 원거리 공격 수단이 없는 초근접 캐릭터라도, 디스크/표창 같은 소비품을 이용하더라도 타격 판정을 내서 운석을 끌어올 수 있는 점을 기억합시다. 단, 화면에 보이는 화염지대에 투척물이 닿을 경우 사라집니다.직선구간이라면 표창을 적당히 이용할 수 있지만,그런 상황이 아니라면 이런게 가능하다~ 정도만 염두에 두고 움직입시다.


연단된 칼날

 

 

 

연단된 칼날 패턴은 중앙 딜타임 이후 좌/우로 흩어져 쫄을 처리하는 패턴입니다.

 

이 때, 움직이기 편하게 1/2P는 9시부터 6시로, 3/4P는 3시부터 12시로 이동하도록 미리 조율합시다.

 

 

 

그리고, 6시와 12시에서 등장하는 구슬을 반드시 먹어야 합니다. 구슬을 먹지 않으면 증뎀 65%를 받지 못합니다.


경배하라, 폭룡왕의 힘을!

 

 

 

네 가지만 기억합시다.

 

1) 내 1/2/3/4P 순서에 따라, 다음에 갈 방향 기억하기 (전원 살아있는 기준 1/5/9, 2/6, 3/7, 4/8). 9번째(마지막)는 항상 바칼의 위치에(쓸어주마로 위치가 바뀌었다면, 바뀐 위치)

 

2) 다른 사람이 이동할 시간을 벌어주기 위해 느긋하게 칠 것

 

3) 운석 맞지 않도록 피하기, 숨결 맞아서 기절/빙결 걸릴때를 위해 빤레미 위치에 손 올려놓기

 

4) 화마처럼 스킬과 아이템 등으로도 타격이 가능함

(아슬하게 방에 도착한 경우 판정 넓은 스킬 써서 구슬을 때리고, 대기하다 쳐야 하는 상황에선 나선의 넨, 살의의 파동=바주라 같은 스킬이 방해하지 않도록 미리 스킬을 체크합시다)

 


5. 근데 이제 뭐함?

 

 

다른 패턴들은 정직하게 기믹에 맞게 플레이하면 파훼가 가능하니까 굳이 부연설명할 필요가 없다 치고, 이제 레이드의 진행과 빌드에 대해 이야기해보겠습니다. 이 부분만 주의 깊게 보셔도, 파티장을 충분히 하실 수 있을 거고, 조금 연습하면 공대장도 무리 없이 가능할거라 믿습니다.

 

 

 

사견이지만, 저는 '이제 저희 어디로 가요?' 랑 '이 패턴은 성공해본 적 없는데' 란 말이 채팅창에 나올 때 마다 클리어 확률이 5%씩 내려간다고 여기고 있습니다.

 

후자야 뭐, 자신이 없을 수도 있어서 하는 말이겠지만 그 말로 이미 파티원들의 사기를 좀먹는 지양해야 할 문구지만, 전자는 왜? 라고 하실 수도 있겠습니다.

 

 

다음 행선지를 정하지 못하는 파티는 달리 말하자면 공대장에게 모든 판단을 의존해야 하는 파티고, 이는 공대장에게 과한 오더와 판단, 부담을 지웁니다. 결과적으로, 숙련이 부족한 파티라고 정의할 수 있겠습니다.

 

그렇기 때문에, '저희 어디 가요?' 보다는 맵을 보고 필요한 위치로 이동하면서 판단을 확인받는 방향으로 움직일 수 있도록 연습해야 합니다. 본인의 연습과 식견에도 도움이 됩니다. 또, 오더를 요청할때 파티명을 적어서 부르면 공대장이 알아보기가 쉽습니다.

 

(저희 어디 가요?) X

(그린 정전에서 나왔는데, 따로 말씀 없으시니 밑전진부터 막을게요) O

(레드 광룡 교대 필요하면 ㅇㅇ라고 쳐주세요. 전진 막았는데 필요하면 기절권역 있는 게르다 감) O

 


6. 바칼의 진행 방식

 

바칼 레이드의 최종 목표부터 생각해봅시다.

 

바칼 레이드는 정전에 기거하는 바칼을 처치하면 성공하고, 겁화 게이지가 전부 차면 실패하게 됩니다.

 

달리 말하자면, 겁화가 차지 않도록 관리한다면 더 오랜 시간동안 바칼에 도전할 수 있습니다.


6-1. 겁화 시스템

 

겁화는 어느 상황에서 차오를까요?

 

 

 

겁화 게이지는 총 8000이지만, 게이지에 커서 갖다대서 숫자 읽는 사람은 아라드에 아무도 없는 고로 편의상 인게임 표기에 맞는 %로 표시하겠습니다.

 

(간간히, 겁화 수치가 왜 홀수로 변하는지 모르겠는데 이유 아시는 분 있으면 제보 부탁합니다...)

 

정전에서 아무도 조우하지 않을 경우 : 1분당 겁화 10% (10초당 100)

정전에 조우하고 있을 경우 : 1분당 겁화 1.5% (10초당 20)

3룡이 깨어난 상황에서, 조우가 되지 않은 경우 : 1분당 겁화 0.625% (60초당 50)

전진 몬스터가 거점 주둔지에 도달할 경우 : 25% (2000)

 

 

 

 

즉 ,가능한 오래 바칼을 트라이하려면, 세 가지만 명심하면 됩니다.

 

1) 정전에 반드시 파티를 배치시킬 것

2) 전진 몬스터를 반드시 처치할 것

3) 가능한 한, 열린 용에는 파티를 배치해서 겁화가 차오르지 않게 할 것

 

이 세 가지 전제조건만 명심하고 움직인다면, 쉽게 행선지를 결정할 수 있을 겁니다.

 

6-2. 우선 순위

 

이제 6-1에 근거해, 겁화를 관리할 수 있는 우선순위를 정리해봅시다.

 

0순위 : 정전에 입장

1순위 : 상/하/중앙 전진 몬스터를 처리

2순위 : 정전에 입장하기 용이하도록 바실리스크를 처리

3순위 : 열린 삼룡에 입장

4순위 : 삼룡에 입장하기 용이하도록 수문장(용녀)를 처리

5순위 : 여유시간대에 현룡, 뎀증 넴드, 로턴드&용인 전사를 처리

 

제가 강조하고 싶은 부분은, 3순위와 4순위, 삼룡과 용녀 처리입니다.


6-3. 용 트라이와 용녀 관리의 중요성

 

사실 대부분의 헤딩 공대/ 혹은 터지는 공대에서 정전 입장은 필수적으로 준수하고 있지만, 삼룡과 용녀는 크게 신경쓰지 않는 경우가 많아요.

 

 

 

모 방송인 분의 수요일 마지막 공팟 영상을 캡쳐했습니다. 위 영상에서 나오는 빌드오더는 공팟&헤딩팟에서 벌어지는 대표적인 실패 케이스이기에, 실패 사례로 다루고자 캡쳐하였습니다. 전 해당 방송인 분에게 일체의 악의가 없음을 미리 밝히고 갑니다...

 

이 트라이에서, 방송인(공대장) 분은 냉룡-사룡-광룡 순으로 용이 열리고, 냉룡 권역 버프를 블로나(사룡 수문장)에서 획득할 수 있으니 블로나로 가야겠다 란 판단을 합니다.

 

결과적으로 말하면, 이 판단은 다음 용과 용녀가 동시에 젠될 수 있기에 잘못된(정확힌 굉장히 위험한) 판단입니다. 

자세하게 알아봅시다.

 

 

 

냉룡을 마무리한 이후, 사룡 권역 버프를 획득하기 위해 님파로 향합니다. 이 때, 사룡은 열리기 직전이고, 블로나도 3분 내로 리젠되려고 합니다.

 

 

 

결국, 님파를 처리한 뒤 블로나가 리젠되기 직전이라 주베닐을 쓰고 후퇴해서 사룡에 입장해야 했습니다.

 

이후 사룡 트라이를 하지만 순탄치 않아 50% 정도를 깎고 후퇴합니다. 그럼 지도가 어떻게 됐을까요?

 

 

 

블로나는 열려 있고, 사룡엔 접근할 수 없으니 분당 겁화를 무지막지하게 뽑아내기 시작합니다. 

 

 

 

후퇴 후 게르다를 처치하는 3분 40초 동안, 겁화를 무려 9%나 쌓아버리고 말았습니다.  이제 광룡도 열릴 예정인데, 님파 또한 리젠 예정이군요.

 

 

 

숙련도 부족으로 사룡팟은 후퇴를 했지만(이후 바로 처치하긴 합니다.) , 설상가상으로 광룡은 열려있고 광룡의 수문장인 님파는 5초 뒤에 리젠됩니다. 설령 레드가 사룡을 마무리했더라도, 스테이츠를 잡은 옐로는 님파를 잡고, 광룡에 입장해야 하는 상황입니다.

 

 

 

옐로가 님파를 처치하고 광룡에 입장하는 동안, 겁화가 무려 19%나 차버렸습니다. 게다가 님파를 잡느라 권역 버프를 전부 소비해버린 옐로는 1분 남은 남짓 광룡 얼굴만 보다가 쫓겨났습니다.

 

 

결과론적인 이야기로 '만약에 레드가 OO를 1-2입만에 잘 잡았다면?' 같은 것을 가정하는건 건설적인 반성이 되지 않습니다. 사람은 누구나 실수하기 마련이고, 모르는 사람과 합을 맞추는건 (그것도 2-3주 된 컨텐츠에서!) 위험한 도박이니까요.

 

하지만, 'OO를 아쉽게 실패했지만, 재입하려고 보니 용녀가 가로막더라' 라는 점은 충분히 피드백이 가능합니다.

 

 

 

위 영상에서는 권역 버프를 획득하기 위해 블로나를 잡았기에 결과적으로 꼬여버리고 말았습니다.

 

그렇다면, 반대편에 있는 또다른 권역몹인 에클레어를 잡았다면 어땠을까요? 비록 블로나가 6분 반마다 전진몹을 뱉어냈겠지만, 적어도 사룡이 젠되면서 블로나도 같이 길을 가로막는 일은 벌어지지 않았겠죠. (블로나는 이후 사룡이 젠될때 맞춰서 밀어두면, 리젠 타임인 14분 반동안 사룡 트라이를 방해할 일은 없을테구요.)

 

하지만 이 부분도 문제가 있습니다. 그린이 현룡을 쳐서 얻는 버프 시간레드가 에클레어에 도달하는 타이밍이 엇갈려버립니다.

 

아다리가 잘 맞는다면 좋겠지만, 이런 상황은 대개 그린이 현룡 버프가 너무 빨리 말라버려서 쫓겨나고, 스카사가 열심히 겁화를 뿜어내거나

 

레드와 그린 둘다 여유롭게 클한다면, 양쪽의 권역 버프 시간이 겹쳐버려서 비효율적으로 움직이게 되는 결과를 낳습니다.

 

그럼 어떤 식으로 움직이는게 좋을까요?


7. 2전진 빌드


(설명에 앞서,​ 이 빌드는 공포의 클수 1위 연공에서 사용하는 빌드이니, 의심하지 말고 오히려 안심하고 고민해보셨으면 해서 첨부합니다.) 


 

 

제 제안은, 레드가 위/아래 전진을 모두 막고옐로는 바로 현룡으로 직진하는 방법입니다.

 

이런 식으로 움직인다면, 옐로는 바로 현룡-열린 용녀-용을 진입하기 때문에 현룡 버프를 온전하게 활용하며, 또 첫 용이 내뿜는 겁화도 최대한 덜 받게 됩니다

(1전진 빌드 대비 1-2%정도 덜 받는데, 99%에서 바칼 피 1% 남기고 터져본 분들이라면 겁화 1%의 소중함을 아시겠죠?)

 

레드는 현룡 반대편 전진 / 현룡쪽 전진을 순차적으로 막은 뒤, 첫 용의 권역 버프를 획득(이때, 두번째 용이 열리는 용녀는 가능한 한 피할것)합니다. 

레드가 전진을 빠르게 처치했다면 아직 옐로가 용녀를 밀고 있을테니, 권역 버프 입장과 옐로의 용 입장을 동시에 진행합니다.

 

레드는 권역 버프를 획득한 뒤 옐로에게 용을 넘겨받고, 옐로는 그린의 상황을 브리핑받고 리젠된 전진몹을 처리한 뒤(그린이 처리해도 무방) 정전과 교대합니다.

 

 

 

여기서 그린은 옐로와 정전 교대후 로턴드나 용인 전사가 있다면 처리하고, 두번째 용 타이머가 4분 남짓이 되면 두번째 용을 막는 용녀(사진에서는 님파)에 입장합니다. 레드는 첫 용 마무리가 된다면, 바로 두번째 용 권역 버프를 준비합니다.

 

 

 

그린이 님파를 처치했습니다. 이후 그린은 남는 시간동안 정비/ 로턴드/용인전사 따위를 잡고(얘네도 16분 주기로 리젠이니까,옐이 잡았다면 옐이, 그린이 잡았다면 그린이 잡게 됩니다.) 리젠된 바실리스크 처리 후에 잠식을 체크하고 옐로와 정전을 교대합니다. 레드는 두번째 용인 히스마를 빠르게 깨웠습니다.

 

정전에서 나온 옐로는 현룡이 리젠되었을테니(현룡은 16+1분마다 리스폰됩니다.) 현룡과 남은 권역 버프몹 중에 하나를 골라 처리하고, 레드와 광룡을 공략합니다. (여기서, 초고스펙 파티라면 중독 버프를 들고 사룡까지 깨워버리는 방법도 있습니다.)

 

 

 

오... 레드가 1트만에 광룡을 마무리했습니다. 이런 경우에 옐로는 전진을 막고 블로나를 들어간 뒤, 현룡 버프가 남는 동안 사룡을 칩니다. 레드는 광룡이 마무리가 된다면 블로나를 잡고 옐로와 사룡 교대, 옐로는 그린과 정전을 교대하겠죠?

 

통상적인 상황이라면 레드가 후퇴 후 용인전사를 잡고 그린과 정전을 교대, 옐로가 광룡을 마무리한 뒤 중독 권역버프(게르다), 

그린은 잔여 버프를 마무리하고 사룡이 열리기 4분 전에 블로나를 미리 입장합니다.

 

예시 영상을 찍는 기수가 화력과 숙련도가 높아서 용을 리트 없이 깔끔하게 잡았지만, 기본적으로 2전진 빌드는 첫 현룡과 권역 버프를 알뜰하게 안배해서 사용하고, 두번째&세번째 용녀를 최대한 오래 닫혀있도록 조정하기에 미숙련 파티인 헤딩팟, 고스펙 파티(2룡을 동시에 여는)에서도 적절하게 사용 가능합니다.

 

 

(1주차, 야생 인원이 상당히 섞인 공팟에서도 무리없이 삼룡을 컷함)

 

 

다만 단점이 하나 있는데, (빠른 진행을 위해) 레드가 첫 전진을 잡고 후퇴를 해서 반대편 전진을 치는게 강제됩니다.. 이러면 레드가 후퇴 스택이 쌓여 꼬이는 상황이 온다면 레드가 주베닐을 쓰는게 강요되는 점이 있겠습니다.

 

큰 단점은 아니라고 생각하는게, 어차피 이 빌드대로면 각 용 트라이마다 여윳시간이 상당히 널널하고, 전진을 관리할 시간도 충분히 주기 때문에 오히려 주베닐을 공격적으로 사용하는 일도 많기 때문입니다.


7-1. 빌드 핵심 요약

 

레드 : 현룡 반대쪽 전진 - 현룡쪽 전진 - 첫 용 권역 버프(이 때, 저화력&트라이팟이라면 두번째 용녀를 가지 않음에 유의) - 첫 번째 용 - 두번째 권역 버프 - 두번째 용 - ...

 

옐로 : 현룡 - 첫 용녀 - 첫 용 - 레드가 도착하면 후퇴, 이후 전진&로턴드&용인 전사 처리 - 정전 교대

 

그린 : 바실리스크 - 정전 - 정전 교대 후, 전진&로턴드&용인 전사가 있다면 처리, 두번째 용녀를 두번째 용이 열리기 4분 전 쯤에 입장 - 반대 쫄몹 케어후 바실 처리 - 잠식 확인후 정전 교대

 

 

(공대의 평균적인 화력이 올라가면 시도할 2용 동시오픈 빌드에서도 2전차로 진행하는 편이 좋다고 생각해요. 이 경우, 현룡을 처치한 옐로가 첫 용녀를 따고 그 용녀가 주는 권역의 용을 잡으러 가면 되겠습니다.)

 

 


7-2. 공격적인 주베닐 사용?

 

공격적인 주베닐 사용이라는게 생소한 표현일 수도 있습니다만, 핵심은 몬스터의 그로기에 버퍼와 딜러진의 각성기 쿨(포쿨)이 맞춰지도록 후퇴를 하는 것을 말합니다.

 

예를 들어봅시다.

 

사룡은 조우 후 25초 뒤에 구슬(쫄) 패턴을 사용, 30초 동안 지속됩니다. 대략 70초정도 뒤에 극딜탐이 열리겠네요.

(그 후, 80초 뒤에 쫄 패턴을 사용... 반복합니다.)

 

1페이즈 광룡은 조우 105초 뒤에 포효 패턴을 사용, 해당 포효는 20초 지속이지만 프리 딜타임은 사실상 15초 가량입니다.

(그 후, 90초가량 뒤에 포효 패턴을 사용... 반복합니다.)

 

2페이즈 광룡은 조우 85초 뒤에 무덤 패턴을 사용, 해당 패턴은 30초 가량 소요되어 115초 가량 걸린다 보면 되겠고,  15초 그로기입니다.

(그 후, 90초가량 뒤에 무덤 패턴을 사용... 반복합니다.)

 

냉룡은 조우 80초 뒤에 사무치는 추위 패턴을 사용, 15초동안 피하고 5초 뒤 포효, 그 후 그로기가 나옵니다. 100초 가량 걸리네요.

(그 후, 90초가량 뒤에 사무치는 추위 패턴을 사용... 반복합니다.)

 

(2페이즈에 추가되는 죽음보다 더한 고통 패턴까지 고려하는건 너무 복잡해서 제외로 하겠습니다.)

 

 

공통점은, 강정호의 유산을 동원하지 않는다면 커맨드 시전+1각 탈리스만으로 인한 쿨감으로는 다음 그로기에 맞춰 아포를 사용하기가 어렵다는 점입니다.

 

그렇기에, 각 용의 선패턴 쿨에 맞춰서 주베닐을 쓰고 후퇴한 뒤, 바로 재입을 해서 그로기에 포쿨을 맞추는 행위를 전 공격적인 주베닐 사용이라고 부르고 있어요. 보통은 방어적인 수단으로 쓰는 후퇴를 극딜탐 포커스하는 용으로 사용하니 충분히 공격적이 아닐까요?

 

 

사룡을 예시로 보여드리겠습니다.

 

 

 

영상 기준 19:46에 사룡을 입장, 20;46이 되어 딜타임이 열려 진각포를 사용합니다.

 

 

 

이후, 22:06초에 쫄패턴이 나왔지만 , 포 쿨이 90초가 남아서, 포쿨과 그로기를 맞출 수 없습니다. 주베닐을 켜고 후퇴한 다음,

 

 

 

영상시간 기준 22:30에 사룡에 재입, 이후 포쿨 아다리가 맞아떨어졌기에 쫄패턴 후 포를 올려서 사룡의 남은 피를 마무리했습니다.

 

 

 

8. 마치며

 

 

가급적이면 토요일 이전에 글을 작성하고 싶어 글을 굉장히 두서없이 써버렸는데, 본문에서 이해가 되지 않는 부분&질문하고 싶으신 부분은 댓글로 남겨주시면 상세하게 답변해드리겠습니다.

 

트라이팟을 도시는, 그리고 운영하시는 분들께 조금이라도 도움이 되었으면 좋겠네요. 감사합니다.

 

 

90
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  • Lv110
  • 이초성
  • 진(眞) 스위프트 마스터 바칼 남마법사

    모험단Lv.40 사르포자

오던 11회
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