Dungeon & Fighter

커뮤니티

수다

[소환사] 소환사 고렙구간 스킬들의 문제점과 원인 분석 (16)

​최근 여마법사 캐릭터를 모두 육성해본 결과, 

신직업인 인챈트리스를 제외하고는 각성 이전까지 고통받으면서 육성하다가 각성을 해야만 캐릭터가 비로소 정상이 되며 진각을 통해 편의성을 조금 더 보충받는다는 공통점을 발견했다

 

엘마: 2각 이전까지 느려터진 캐속+조건부 자버프로 고통받다가

2각하면 쇼타임 (거의)무한지속, 자버프의 조건부 대폭 완화

진각하면 아예 버프의 갱신 조건부 자체를 없애줌

 

마도: 2각 이전까지 느려터진 캐속+채널링지옥으로 고통받다가

2각하면 쇼타임 무한지속, 호문쿨루스가 대신 스킬 써줘서 채널링 대폭 완화

진각하면 블랙망토도 설치화, 애시드에 유도기능 만들어줌

 

배메: 2각 이전까지 각 체이서 버프를 따로따로 갱신해야 해서 편의성 똥망이었다가

2각하면 적중시 모든 체이서의 효과를 한번에 발동시키는 체에볼 추가

진각하면 체에볼 안써도 모든 체이서 효과 상시적용

 

소환사는 아래에서 서술합니다

 

이렇게 2각 이전까지는 사람답지 못하게 있다가 2각을 기점으로 갑자기 편의성이 대폭 상승되는 것을 알 수 있다. 특히 쇼타임이 필수인 캐릭들은 쇼타임 비는 시간 동안 진짜 굼벵이가 따로 없는데 이걸 무한으로 만들어주는 것만으로 굉장히 쾌적해지는 것이 느껴졌다.

 

이는 각성이라는 시스템이 추가된 과거 기준, 캐릭터 개편을 따로 시간내서 한 것이 아니라 각성 업데이트를 하는 김에 캐릭터 개편을 한꺼번에 퉁쳐버렸기 때문이라고 추측된다.

때문에 구캐릭들 중에서는 2각 이전까지 각각의 캐릭터들이 갖고 있던 불편사항들이 2각을 함으로써 거짓말같이 해소되거나 편의성이 대폭 향상되는 경우가 꽤나 많은 것으로 알고 있다

 

이렇게 각성 패치를 잘 받아서 편의성을 잘 확보했다면 아무 문제가 없을 것이다.

문제는, 소환사의 경우 2각 때 편의성을 제대로 확보하지 못했다는 것이다.

 

소환사: 각성 이전까지 소환하는 캐스팅모션 하나하나 봐가면서 7~8마리 일일이 소환해야 함

각성하면 지배의 고리가 추가됨으로써 빨리 소환할 "수는" 있게 됨

진각하면 채찍질에 다단히트 데미지 추가, 아우쿠소 사거리 대폭 상향(편의성이 좋아지는 건 맞지만 다른 여법사들과 달리 캐릭터의 근본적 문제점을 해결하는 편의성이 아님)

 

이 글에서는 소환사 캐릭터의 각성 이후 스킬들이 왜 이렇게 설계되었는지 개발자의 의도를 분석해 보고

간단히 문제점들을 지적해 보고자 한다

-----------------------

1. 지배의 고리

 

지배의 고리는 정말 대충 만든 스킬이라 생각한다.

사용 시 지속 시간 동안 소환 '버튼'을 생략하게 만드는 스킬이 아니라, 소환 '모션'을 생략하게 만드는 스킬이기 때문에, 결국 눌러야 하는 버튼 개수는 2각 이전과 똑같다. 아니, 오히려 늘어난다.

각성 이전: 소환수 버튼 7개 누르기 + 자버프

각성 이후: 지배의고리 + 소환수 버튼 8개(헤일롬 추가로 인함) 누르기+지배의 고리 캔슬 + 자버프

이렇게 쓸데없이 누르는 버튼이 두 개 더 늘어나는 것이다. 

 

현재 소환사의 스킬트리상, 반드시 찍는 스킬들을 제외하고 아무리 소환수를 많이 운용해봤자 8마리 정도가 한계이다. 지금의 지배의 고리에는 최대 9마리를 소환할 수 있는 스택이 있는데, 8마리까지 소환하고 더 이상 소환할 게 없으면 C키를 눌러 모션을 취소해 줘야지만 지배의 고리 시전이 끝나게 된다. 8마리까지만 소환하고 가만히 있으면 지배의고리 지속시간이 끝날 때까지 가만히 서 있게 되기 때문에, C키 또는 마지못해 호도르라도 누르는 과정은 불가피하게 추가될 수밖에 없다.

 

결과적으로 각성을 하게 되면, 소환 시간 자체는 줄어들지언정 소환할 때 누르는 버튼의 개수는 최소 3개 더 늘어나게 되는 셈이다. (지배의고리 시전 + 헤일롬 추가 + 지배의고리 캔슬)

눌러야 하는 버튼이 늘어나게 됨으로써 결국은 빨리 소환하기 위해서는 버튼을 누르는 손도 그만큼 빨라져야 한다. 정말 조삼모사식 패치가 아닐 수 없는데, 소환사들은 울며 겨자먹기로 쓰고는 있지만, 당장 개편되기를 바라기 마지않는 스킬임에는 틀림없다.

 

이건 마치 버프 개수가 많은 캐릭터가 개선해 달라고 하자, 버프 개수를 줄여주는 게 아니라 버프의 시전시간을 줄여주는 스킬을 하나 더 줘버린 상황과 같다고 생각한다.

다른 직업으로 가정하여 비유하자면,

과거 남넨마는 나선의넨 + 나선의넨:주 + 역혈기공 + 활성화숨결 + 뇌명 + 광풍나선력

이렇게 총 6개의 자버프를 걸어야 했었는데, '여러 개의 버프를 거느라 불편하셨죠? 더욱 빠르게 시전하실 수도록 쇼타임을 추가해 드리겠습니다' 이런 패치를 해 주는 꼴이다.

시전 시간은 대폭 줄어들겠지만, 오히려 써야 할 버프의 개수는 더 늘어나는 꼴인 것이다

(참고로 현재 남넨마는 나선의넨 자동시전, 뇌명 자동시전, 활성화숨결 삭제로 3개의 자버프가 남아있다)

 

이 예시에서 남넨마가 받은 쇼타임 스킬이 소환사의 입장에서는 지배의 고리인 셈이다.

개편 방향이 개떡같다는 걸 말하려 했는데, 이 의도가 잘 전달되었는지 모르겠다

심지어 지배의고리에는 무큐 소모량도 달려 있다

 

지배의 고리로 인한

이득: 빠르게 소환할 수 있음

손해: 눌러야 하는 버튼이 더 늘어남, 손의 조작이 훨씬 바빠짐, 소환하는 동안 사용되는 무큐가 더 늘어남

 

-----------------

 

2. 융합정령 헤일롬

 

 

시너지 삭제 패치 이후 정말 쓸모를 상실한 희대의 쓰레기스킬이다.

이 스킬은 2각패치 이후 2017년 리뉴얼 당시 중급정령들을 대체한 신스킬로, 이 스킬이 생긴 이후 소환사가 본격적으로 '시너지 직업'으로 불리기 시작했다.​(리뉴얼 이전에도 정령 희생에 속성 저항 감소 옵션이 있어 시너지가 있긴 했다) 헤일롬은 애초부터 시너지만을 위한 스킬로 설계된 것으로 보이는데, 초창기에는 '주변 몹의 속성저항 감소 오라'가 붙어 있었고, 이후 '파티원의 속성 피해량 20퍼 증가'로 변경, 이후 시너지 패치로 일괄 34퍼의 시너지를 지니게 되었고, 마침내 시너지 스킬이라는 개념이 던파에서 사라지게 되었다.

 

시너지 이외에 헤일롬이 지니고 있는 기능들은

소환되어 있는 동안 파티원 공이캐속 증가, 소환사가 퀵스탠딩 사용시 다른 소환수들에게 무적 부여, 기다려 사용시 다른 소환수들에게 무적 부여, 레벨링당 속강 2증가

이렇게 약간의 속도 시너지와 속강패시브, 소환수들에게 조건부 무적 기능을 부여하는 기능이 붙어 있는데

이건 아무리 생각해도 소환수들의 기본 패시브 기능이어야 할 것 같다는 생각이 든다.

 

시너지가 사라진 지금 이 스킬을 자세히 살펴보면, '퀵스탠딩을 사용했을 때 소환수가 죽지 않게 하기 위해서는 헤일롬이 소환되어 있어야만 한다', '기다려를 썼을 때 소환수에게 무적을 부여하기 위해서는 헤일롬이 소환되어 있어야만 한다' 이런 말도 안 되는 조건부가 붙어 있는 쓰레기 스킬인 것이다.

 

다른 직업으로 가정하여 비유하자면 이런 거다. 메카닉이 로봇을 소환하면 이 로봇들은 자체적으로 공격을 하지 않는다. 이 로봇이 공격을 하게 만들려면 새로운 스킬인 융합로봇을 소환해 놓아야 한다.

즉, 로봇의 기본 기능이어야 할 공격 기능을 억지로 빼와서는 다른 스킬에다가 종속시켜 놨다는 거다.  

 

이렇듯 당연히 캐릭터의 기본사양에 들어갔어야 하는 기능들을 억지로 빼내와서는 시너지 스킬을 만들어 낸답시고 대충 만들어놓은 것이라고밖에 생각되지 않는다.

 

심지어 탈리스만도 딜 증가량이 0에 수렴하는, 던파 내의 모든 직업 탈리스만 중에서 독보적인 쓰레기로 꼽힌다. 탈리스만이라도 잘 받았다면 모를까, 쓰레기스킬을 그대로 쓰레기로 현상유지시켜버리는 탈리스만을 쓸 이유가 없다.

 

헤일롬으로 인한

이득: 파티의 속도시너지

손해: 스포 60당 속강2를 주는 기적의 가성비 스킬​, 이걸 소환해야만 소환수들의 기본사양인 무적을 누릴 수 있음

 

---------------

3. 분노의 난타

 

쿠루타의 전용 액티브스킬로, 2017년 리뉴얼 전에는 분노한 검은기사 산도르라는 스킬이었다고 한다.

아무래도 2017년 리뉴얼 당시에는, 소환사의 스킬셋이 정말 소환수밖에 없어서 '소환만' 하는 직업으로 여겨져 너무 단조롭다고 생각했는지 일부 소환수들을 없애고 이렇게 특정 소환수의 전용 액티브스킬이라는 새로운 매커니즘의 스킬을 만들어보려는 시도를 한 게 아닌가 싶다.

 

이 스킬이 처음 나왔을 당시에는 소환사에게 부족했던 극딜스킬이 나왔다는 의의가 있었고, 이시스 20초빌드에서는 꼭 쓸 만큼 중요한 스킬이기도 했다.

그렇지만 '전용 액티브스킬'이라는 것에 대한 연구가 진행될수록 이는 점점 안 쓰는 스킬이 되어버렸다.

쿠루타가 분노의 난타를 쓰는 도중에는 쿠루타의 방생딜을 넣을 수 없게 되는 것이 하나의 원인이다.

또한 레무클, 사강플과 같이 갈수록 헤비해진 세라템의 등장과 탈리스만이라는 시스템으로 인해 특정 레벨대의 스킬만을 집중적으로 강화할 수 있게 됨으로써 소환사는 방생딜이 가장 강력한 소환수인 쿠루타를 강화하는 데 올인하기 시작했고, 쿠루타만 강력해진 이 상황에서 쿠루타가 70제 스킬을 쓰게 하는 것은 쿠루타 자체가 딜을 못 하게 하는 것이기 때문에 손해인 것이다.

결국 '전용 액티브스킬'이라는 매커니즘은, 그 스킬과 그 스킬을 쓰는 소환수의 레벨대가 일치하지 않으면 쓸모없다는 것이 밝혀진 것이다. 예를 들면 분노의 난타가 쿠루타와 같은 45제 스킬이 되어야만, 운영진이 의도한 대로 극딜로 사용할 수 있게 되는 것이다. 다만 이렇게 만들면 레벨링 효율이 넘사가 될 것이기 때문에 이렇게 해 줄리는 없다.

 

소환만 하던 소환사에게 새로운 딜 매커니즘을 주기 위한 시도였던 것으로 보이나, 탈리스만의 추가, 과금아이템 환경의 변화, 레벨대의 불일치, 방생딜의 문제 등 여러 가지 이유로 쓰지 않게 된 스킬이 되어버린 것이다.

결론적으로 '특정 소환수 전용 액티브스킬'이라는 매커니즘은 소환사에게는 맞지 않는다는 것이다.

 

참고로 95제 스킬인 지고의 정령왕도 똑같은 문제를 갖고 있다. 다만 이 경우, 에체베리아 탈리스만의 효과로 에체베리아가 2마리가 됨으로써 전용 액티브스킬을 쓰는 도중에도 방생딜을 어느 정도 넣을 수 있으며, 95제스킬 특유의 깡계수 때문에 쓰는 것이지, 이러한 특수한 조건이 받쳐주지 않았다면 버려질 스킬이었을 수도 있다. '70제에 쿠루타 전용 스킬 있으니 95제에는 에체베리아 전용스킬 만들어줘야징' 하는 의도로 만든 것 같은데, 애초에 특정 소환수 전용 액티브스킬은 소환사에게는 맞지 않는 매커니즘이다. 

 

이것도 마찬가지로 탈리스만은 아무도 안 쓴다. 70제에 올인하는 세팅도 거의 없거니와, 탈리스만의 효과로 채널링이 줄어드는 것도 아니기 때문이다. 이것에 올인한다면 유의미한 극딜기가 될 수도 있으나, 그런 이질적인 스킬트리로 인한 스킬 포인트 재조정, 방생딜의 감소, 템세팅의 변화 등으로 인한 손해를 메꿀 만한 메리트가 존재하지 않는다.

 

분노의 난타로 인한

이득: 안 찍으므로 스포를 아낄 수 있음

손해: 이 스킬이 생긴 이후로 특정 소환수 '전용 액티브스킬'이 지속적으로 추가/대체될 가능성이 생김

 

---------------

4. 다크문

 

이것도 헤일롬과 마찬가지로, '소환수들의 기본 사양이어야 할 기능들을 떼어와서 억지로 스킬을 만들어놨다'고 생각되는 스킬인데, 이 스킬의 효과는 다음과 같다.

다크문은 일종의 소환수로 취급하는데, 다크문이 소환되어 있는 동안에는 소환수들이 상태이상에 면역이 되며, 모든 소환수들이 입는 고정 피해를 다크문이 대신 맞게 된다. 일정 이상의 고정 피해를 모두 흡수하면 다크문이 터지고, 폭발 공격력이 발생한다. (탈리스만이 없다면 폭발 공격력을 능동적으로 활용할 방법이 없으며, 탈리스만을 장착하지 않으면 스증이 적용되지 않는다는 이야기가 있다.)

 

다른 캐릭들에게는 죄다 주력기가 포진해 있는 75제스킬 자리를 당당하게 차지하고 있는, 무려 상태이상 면역 액티브스킬이 되시겠다. 이걸 소환해 놔야만 소환수들이 상태이상에 면역이 된다. 상태이상 면역은 당연히 패시브에 달아줘야 하는 게 아닌가 생각한다.

 

소환수들의 피해를 대신 입는 기능은 아마도, '많은 소환수들의 hp를 따로따로 관리해야 되니 힘드셨죠? 그러니 다크문 하나만 관리해도 되게 해 드릴게요!'라는 의도로 추가된 것으로 보인다. 1, 2에서 말했듯이, 이는 개선방향이 잘못된 것이다. 어차피 hp 관리해야 하는 소환수가 하나 더 늘어난 것이기 때문이다. 심지어 이 스킬로는 최대 hp에 비례하는 데미지를 입히는 공격(이하 체력비례뎀)은 막지 못한다. 정작 레이드에서 소환수들의 생명을 위협하는 체력비례 데미지라는 더욱 위협적인 공격은 아예 막을 수 없는 하자 있는 스킬인 것이다.

과거에는 소환수들의 방어력이 낮아서 울며 겨자 먹기로 마스터해서 쓰기도 했지만, 소환수들의 방어력이 대폭 상향된 이후 이 스킬은 진짜 의미가 없어졌다. 다크문이 없어도 웬만한 고정피해는 버틸 수 있게 되었고, 체력비례뎀은 어차피 다크문으로 못 막으니까 이젠 다크문을 아예 안 찍는 사람도 많아지고 있다.

 

전용 탈리스만을 사용한다면 추가 조작 패턴이 생기는데, 무려 95제스킬과 계수가 비슷한 한방기가 탄생한다.

이를 채용한다면 원래 쓸모가 0이던 스킬을 쓸모 있는 스킬로 만들어준다는 장점이 있지만, 원래 1이하로 찍던 스킬을 마스터해서 사용해야 하므로 스킬포인트의 재조정이 필요하다는 단점이 있다. 더불어 80제 월영 탈리스만의 편의성이 압도적이라 경쟁력이 떨어지는 것도 있다.

 

다크문으로 인한

이득: 탈리스만을 쓴다면 한방기로 사용할 수 있음, 탈리스만을 안 쓰면 스포를 아낄 수 있음

손해: 패시브여야 할 기능이 액티브스킬에 종속되어 있음, 방어스킬인데 정작 위협적인 공격은 방어 못함

 

----------------

5. 월영

 

이거 스킬 정식 명칭이 '전설소환: 월영'인데, 전설소환이라고 붙어 있어서 뭔가 소환 스킬인 것 같지만 그냥 평범한 장판형 공격기이다. 탈리스만이 없으면 범위도 좁고 계수도 그닥이어서, 탈리스만이 나오기 전에는 1만 찍거나 안 썼었다. 탈리스만이 좋게 나와서 쓸만해진 것이지, 이 스킬도 정상적인 스킬은 아니다.

 

이 스킬에는 다크문의 hp를 회복시키는 기능이 붙어있는데, 이걸 보면 2각 당시 월영과 함께 다크문 스킬을 준 의도는 위의 문단에서 서술한 대로 '다크문 하나만 hp관리해도 되도록 만들어주기 위한' 것이었음을 알 수 있다. 2각 패치와 리뉴얼 이후 많은 시간이 지났고, 다크문의 위상도 떨어져감에 따라 월영에 붙어 있는 다크문 hp 회복 기능은 없는 것이나 다름없어졌다. 다크문이 체력비례뎀을 막아주지 못하기 때문에 다크문의 hp만 관리해도 되는 상황도 아니고, 다크문의 hp를 회복해 봤자 최근 던전에서는 다크문의 hp만으로 버티기에는 택도 없기 때문이다.

 

이런 쓸모없는 기능을 제외하고 보면, 탈리스만을 착용하는 기준으로 아주 좋은 스킬이다. 시전만 하면 소환사의 위치와 상관없이 소환수들이 알아서 딜 누수 없이 모두 대신 때려주는 스킬로 바뀌기 때문이다.

이렇게 탈리스만을 착용한 월영이 리뉴얼 이전의 (구)월영의 매커니즘과 같다고 하는데, 탈리스만 만들기 귀찮아서 예전 옵션 돌려쓰기해버린 건 괘씸하지만 그나마 상급기들 중에서 제일 쓸만한 스킬로 만들어주기 때문에 채용율이 높다.

 

소환사의 스킬을 개편한다면, 같잖은 '특정 소환수 전용 액티브스킬'같은거 만들지 말고 이런 식으로 방생딜을 해치지도 않으면서 소환사가 직접 시전하는 류의 스킬로 만드는 게 가장 베스트일 거라 생각한다.

 

월영으로 인한

이득: 탈리스만 착용 기준 아주 쓸만한 스킬. 소환사 개편시 신스킬의 귀감이 되어야 할 매커니즘

손해: 없음

 

-------------------

이 글에서는 고렙 구간 스킬들의 문제점만을 적었고, 심지어 개선안조차 적지 않았지만 이렇게 길다.

 

시스템적인 문제점이나 화면 가림 문제, 소환시 무큐소모, 각성기 쿨타임문제, 갖가지 버그 등 수많은 문제점들과 개선안은 이전에 작성한 바 있으니 관심이 있다면 읽어보시길 바랍니다

http://df.nexon.com/df/community/dnfon?p=web&mode=view&no=2522625

 

그만큼 옛날 캐릭터이면서 개선을 못 받았다는 것이고, 소환사는 네오플이 유독 올려치기하는 '속도 시너지 캐릭터'였었기에 그동안 의도적으로 개선을 안 해 준 게 아닌가 하는 생각도 많이 들곤 한다.

시너지가 없어지고 나니, '내 소환수를 무적으로 만들 수 있게 하는 기능을 넣어주는 소환수', '내 소환수를 방어하는 기능을 넣어주는 소환수'등, 대체 왜 이게 액티브인가 싶은 스킬들이 많다. 당연히 패시브 기능이어야 할 것들을 억지로 액티브 소환수, 그것도 상급기로 만들어놔서, 소환사에게는 상급스킬이 없는 것이나 다름없는 지경에 이르렀다. 60제, 70제, 75제가 다 안 쓰는 스킬인 게 말이 되는가.

 

단 한 번만 신경써서 고쳐 놓으면 개발진 쪽에서도 더 이상 신경쓰지 않아도 되고, 상담실 쪽에서는 이런 문의 안 받아도 되고, 기존 유저들은 더 이상 스트레스받지 않고 행복하게 게임할 거고, 편의성과 조작성이 개선되면 신규 유저도 영입해서 새로운 투자도 유치할 수 있을 텐데 이런 생각을 전혀 하지 못하는 것인가

 

디렉터가 '무너진 밸런스가 캐시템 수요를 만든다'가 자신들이 추구하는 바가 아니라고 공언한 바대로 소환사와 같은 불합리한 시스템을 가진 구캐릭들의 적절한 개편을 통해 이를 증명해 보였으면 하는 바람이다.

10
!
  • Lv110
  • 소리지르는애
  • 진(眞) 소환사 힐더 열세살무녀

    모험단Lv.46 만나서반가워

일부 아바타는 게임과 다르게 노출될 수 있습니다.