
[공통] 다음 시즌 가기 전에 무조건 개편해야 하는 것 : 명성 시스템 (1)
솔직히 이거 관련해서 이래저래 하고싶은 말은 많지만
최대한 간단하게 요약하자면 이거임
딜러 : 증폭이 과도하게 높은 영향을 끼침
순수 솔로잉 컨텐츠에서는 증폭의 영향력이 꽤 높은 건 맞지만
던파의 메인 컨텐츠는 버퍼와 함께 진행하는 파티 컨텐츠들이고
버퍼의 '버프'로 인해, 멀티 컨텐츠에서 증폭은 영향력이 굉장히 낮음
버퍼 : 세트/장비 레어리티가 과도하게 높은 영향을 끼침
'체/지/정 스탯'과 '버프력 스탯'끼리의 곱연산으로 최종적인 버프력이 산정되는데
대부분의 버퍼들이 채 1만도 찍지 못하는 '체/지/정 스탯'에 비해
'버프력 스탯'은 나벨 버퍼 고유 세트만 둘러도 20만이 훌쩍 넘어갈 뿐더러 싸그리 합연산 처리되기 때문에
'버프력 스탯'만을 올려주는 세트/장비 레어리티는 실질적인 버프력 상승에 큰 영향을 주지 못함
'전투력' 시스템에 빗대어 표현하자면
방어력이나 체력을 올려도 '전투력'이 올라가서
'전투력 ≠ 딜'이 되어버린 것과 마찬가지임
두 포지션이 요구하는 '스펙'이 다른데
명성 시스템은 두 가지 '스펙'을 한데 묶어 표시 중이고
이로 인해 '캐릭터의 성장 정도'를 나타내는 인게임 시스템인 '명성'은 제 기능을 못하고 있음
물론, 던담도 실전과 차이가 크긴 함
몹의 받는 피해 배율도, 그로기 시간도, 짤딜이나마 가능한 패턴 종류도 천차만별인데
'43초간 받는 피해 배율의 변동 없이 샌드백을 팰 때'가 기준인 던담이 항상 실전과 같을 리는 만무함
받는 피해 배율이 100% ~ 250%를 왔다갔다 하는 비명 디레를 예시로 들면
똑같이 던담 400억이 나오는 캐릭터들끼리라 해도
'카운터 직후 받는 피해 배율이 250%가 되는 약 4초간의 시간 안에 주력기를 다 때려박을 수 있는' 타입의 캐릭터가
'마력/페어리/높은 스킬 시전수를 기반으로 누적딜을 가하는' 타입의 캐릭터보다
실전딜은 더 높게 나오는 경우도 있을 거임
하지만 어쩌겠음;;;
'명성'이 제 기능을 못하기 때문에
유저들은 인게임 정보들만 가지고 '캐릭터의 성장 정도'를 가늠하려면 모든 장비를 하나하나 살피는 수밖에 없으며
이는 너무 오랜 시간이 걸리니
자연스레 '딸깍으로 확인 가능'한 외부 사이트에 의존할 수밖에 없어짐
(당연하지만 3~40레벨까지 다양하게 단계가 구분지어진 스킬트리 시스템도 영향이 크긴 함)
그리고 이 망가진 '명성 시스템'은
개발진이 '전직간 밸런스'를 파악하는 데에도 큰 악영향을 끼치고 있으리라 생각함
본인들 딴에는 '캐릭터의 성장 정도'를 가리키는 지표랍시고 만들어 놓은 시스템이기 때문에
각종 데이터를 정리할 때에도 '명성 대비 어느 정도의 수준을 보이는가?' 를 우선 기준으로 삼고 있을 텐데
솔로잉 컨텐츠에서의 데이터라면 모를까, 파티 컨텐츠에서의 '명성 시스템'은
까놓고 말해서 '박살났다'고 표현해도 무방할 수준의 어마어마한 편차와 오차를 보여주고 있으니
제대로 된 밸런스를 파악하지 못하게 만들고 있을 것임
어쩌면, 이건 그냥 추측에 불과하지만
남레인저 등의 캐릭터들이 이상하리만치 계속 상향을 받는 이유 중 하나로
'옛날부터 있어왔기에 고증폭=고명성 유저들은 많고, 그로 인해 명성과 실제 데미지의 편차가 큰데'
'개발진 측에서는 그러한 편차를 인지하지 못한채, 또는 방치한 채 오로지 명성 대비 데미지만 따지고 있기 때문'도 있지 않을까 싶음
몇 백만, 몇 천만, 더 나아가 몇 억 단위로 '좀 뇌절인데?' 싶은 수치가 아니라
고작 다섯자리 수로 '캐릭터의 성장 정도'를 나타낸다는 것 자체는 좋은데
진짜로 '외부 사이트 의존도'를 낮출 의향이 있다면
최소한 딜러/버퍼의 명성 시스템을 분리하는 것부터라도 시작해서
어느 정도는 신뢰성을 갖춘 '캐릭터의 성장 정도 지표'로 만들 필요가 있음
하지만?
어림도 없지 ㅋㅋ
그런 걸 반영할 의사가 있는 개발진이었더라면 지금의 상황이 펼쳐졌을 리가 있나
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