
던파 듀얼은 망한듯 하다.
물론 난 이게임을 안해봐서 조작감이나 벨런스 액션성은 완전히 알지는 못한다.
하지만 비슷한 길티기어는 해봤다.
이게임이 왜 망했을까
그건 격투게임으로써 전투나 즐거움이 없었을 것이다.
위의 이유들로 말이다.
난 다른 관점을 이야기 해보려고한다.
하지만 나는 이게임이 흥행에 성공했다고 해도
망조의 길을 갈 것 같다는 생각이 든다.
즉 지금의 부정적 여론이 아닌 근본적으로 이 게임은
망할것 같다는 말이다.
내 관점은 캐릭터에 정체성, 고유성이 부족하다.
혹은 없다.
이 게임은 기존 던파의 캐릭터처럼 직업을 따라간다.
웨펀마스터, 버서커, 아수라, 소울브링어
이런식으로
문제는 이 4가지 직업의 캐릭터가 사실은 귀검사라는 하나의 인물에서
출발 했다는 것이다.
즉 동일인물이다.
그리고 그 인물에 대한 이름이나 이야기를 묘사하는데 당연히 어려움이 생긴다.
예를 들어
다른 격투 게임들은 캐릭터의 고유성이 있다.
그 캐릭터의 이름과 이야기가 담겨 있다.
스트리트 파이터의 류는
격투가가 아니라 '류'라는 정체성이 있다.
킹오브 파이터즈의 쿄는
삼신기의 힘을 사용하고, 불을 다루는 격투가 이전에
'쿠사나키 쿄'다.
던파 듀얼에서 캐릭터들은 그냥 직업으로 나뉘었을 뿐이다.
그러니 액션성이나 외적인 부분이 화려하더라도
캐릭터에 공감하고 이해하기는 어렵다는 것이다.
즉 기존 던전앤파이터를 좋아하는 사람들을 타겟팅으로 한
내수용 게임밖에 안된다.
그럼 던파 듀얼은 캐릭터에 이름을 부여하고, 이야기를 담아내는것이 불가능 했을까?
아니다.
던전앤파이터에는 엄청나게 많은 인물들이 등장한다.
예를 들어
스트리트파이터라는 직업군에는
뒷골목 공주 패리스와, 독왕 루이제 등이 있다.
내 생각에는 이런 인물들을 플레이어블 캐릭터로 나왔어야 한다.
스트리트 파이터가 아니라
패리스와, 루이제
소울 브링어가 아니라
지그 , 사영
이런식으로 말이다.
그리고 이런 캐릭터들의 이야기를 하나하나 담는것이다.
쿄나 류, 진처럼
그리고 그 캐릭터들의 관계속에서 우호적, 적대적, 경쟁적, 상호보완적 등 여러 관계도가 생긴다.
이건 아주 흥미로운 부분이다.
쿄에게는 이오리라는 안티테제가 있고
류에게는 켄이라는 동료 혹은 조력자, 사가트라는 라이벌, 고우키라는 넘어야 할 산 같은 매력적인 이해관계들이 존재한다.
우리는 이런 부분에 몰입하고 열광한다.
나의 관점은
던파듀얼은 캐릭터에 이야기를 담기 힘든 구조였고
이 부분은 생각보다 중요하다.
3
최신 댓글 이동
댓글 새로고침