플래시마인_완성 (71)
섬네일
반갑습니다.
던파 캐스트 Delphi 입니다.
http://df.nexon.com/df/cast/article/MDE1NDk
오늘의 던파에 선정되어서 중복 게시물 등록을 피하기 위해
던전앤파이터 UCC 게시판을 이용하여 캐스트를 작성합니다.
(해당 글은 게시물 등록 했던 기점으로.. 7월 말즘 작성한 캐스트 입니다.)
1. 설계에 임하기 전에....
3D 랜더링 랜더링 이미지만 본다면 정말 쉬운 작업물이라고 생각되는 것이 3D 설계 프로그램을 이용하여 설계된
제품들의 설계도 입니다.
설계도 그림을 그리시는 많은 분들 처럼 설계에는 많은 시간을 소요하게 하는 부분들이 많습니다.
예를들자면 부품간의 공차치수, 각 부품들의 수치, 기구부의 운동요소들....
뭐... 이러한 부분들을 하나하나 설명하고 넘어간다면 강단에서 강의를 하는 것 처럼 해야겠지요.....
보통 설계를 하면서 Ansys라고 하는 분석 시뮬레이션 까지 사용해야 합니다.
책상을 만들었는데 이 책상이 무게를 얼마나 버틸 수 있느냐 같은 실험을 하게 되고 실험에 대한 데이터가 어느 정도 축적되었고
안전요소가 가장 높은 데이터를 기반으로 실물을 제작하게 됩니다.
(이것은 저의 개인적인 의견이며 실제 현장에서는 다르게 돌아 갈 수 있습니다. 학교와 현장의....)
참고로 저는.... 설계를 독학으로 공부하였습니다.
학부 시절엔 컴퓨터 공학을 했습니다.... 아버지 직업이 건축회사 소장이기도 하고....
집안 자체가 설계쪽으로 먹고 사는 집안이다 보니 이쪽에 머리가 트여있었는지 모르겠습니다.
1-1 2D 설계
AUTOCAD를 배우는 혹은 배웠을, 현업에서 사용하는 모험가 님들이 많을겁니다.
기계, 건축, 전기, 자동차, 항공 심지어 컴퓨터공학 까지.
모든 설계도의 기본은 2D 도면에서부터 시작 합니다.
(A항공 회사에서 PLM 단계에서 3D 도면을 무시하고 2D만 고집하다가 비행기 조립단계에서 몇 억을 날려먹고 CATIA를 도입 했다는 언오피셜 이야기가 있습니다.)
그림 1. 모든 공학 설계분야에서 기초가되는 2D 도면
이러한 2D 설계도를 기반으로 하여 각 부품의 두께, 높이 등을 설정하여 3D화 시키게 됩니다.
다만 저는 이러한 과정을 점프하고서 바로 3D 설계 단계로 진행합니다. (귀찮으니까.)
그리고 진행을 하다가 막히는 부분은 최대한 주변의 비슷한 사물을 응용하는 것 역시 하나의 방법입니다.
그림 2. 최대한 비슷한 사물을 응용하여 참고한다.
지뢰의 다리 부분을 작업하다 잠시... 엥? 하고 혼란 상태가 되었을때 찍어둔 사진입니다.
2. 참고 원화
설계 작업을 진행할때 3D 게임 제작과 비슷한 방식으로 컨셉아트가 있다면 작업이 훨씬 수월하게 진행됩니다.
그래서 항상 던전앤파이터 원화가 paristo 님의 원화를 참고하여 작업을 하고 있습니다.
그림 3. 플래시마인의 원화
원화가 paristo 님의 원화를 보면 각 기구의 동작방식에 대하여 상세하게 그려놓으시기 때문에 설계할때 정말 많은 도움이 되곤 합니다.
그림 4. 플래시마인의 개념도
자! 그럼 이제 설계를 시작하도록 해봅시다.
3. 3D 설계
3D 설계에는 CATIA라는 3D 설계 프로그램을 사용합니다.
많은 종류의 3D 설계 프로그램이 있지마는.... 제가 독학으로 배운 CATIA 라는 프로그램이 익숙하기 때문에...
설계 작업은 앞서 설명하였듯 2D 설계가 기초가 되게 됩니다.
우선 지뢰 상단부 (이후 신관이라고 함)를 설계 하기 위해서는 여러 가지 방법이 있지만
저는 shaft라는 기능을 이용하여 축을 기준으로 감싸고 돌며 원통이 형성되는 방식을 이용하였습니다.
그림 5. CATIA 2D 도면 설계
그림5를 작업하게 되면... 이렇게
그림 6. 플래시마인의 신관
나오게 됩니다. 하지만.... 저기 뚫려있는 부위등은 추가 작업을 하여서 만든 기능입니다.
이후 작업은 루즈하기 때문에 사진으로 넘깁니다.
그림 7. 플래시마인의 제작 과정
(이미지 묶음 처리가 안되네요...)
어때요? 참 쉽죠?
그림 8. 설치대기중인 플래시마인
그림 9. 설치되어 작동 상태인 플래시마인
이렇게 설계 작업이 끝나게 되면 각 부품에 색상을 입혀 줍시다.
그림 10. 기본적인 랜더링 이미지
카티아에서 제공하는 랜더링 기능을 이용하여도 됩니다만.
keyshot라는 프로그램의 강력한 랜더링 기능을 이용하는 것이 더욱 효과가 좋기 때문에(작업 효율도 높음)
이후 랜더링 작업은 keyshot를 이용하게 됩니다.
4. 랜더링
랜더링은 제품의 완성도를 평가하고, 제품 도색전에 프로그램으로 확인을 하는 과정이라고 간략하게 설명하겠습니다.
최초로 프로그램을 실행하고 설계도를 불러왔을때 이미지는 플라스틱 피규어에 도색하기전 서페이서를 발라놓은 상태와 비슷합니다.
그림 11. 랜더링시 최초 작업 이미지
이러한 상태의 작업물에 질감, 색상등을 정하여 작업을 하게 됩니다.
그림12. 랜더링 작업 이미지
자! 이렇게 플래시마인 역설계 캐스트를 마치며 완성된 이미지를 첨부합니다.
감사합니다!
참고문헌
최정욱. 『[129호]회사작업_08 : 컨셉아트(원화) 이야기 (거너개편 관련)』 2016. 07. 23 검색
http://cy.cyworld.com/home/23735642/post/48A3D430019578FA97A28401
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