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시로코 레이드 제작과정을 소개합니다! 2탄

2020.06.10 00:00 30,243

* 이 매거진은 PC화면에서 깔끔하게 볼 수 있어요. PC로 읽어 주세요!

 

 

 

시로코 레이드의 제작기를 소개하는 두 번째 제작 노트입니다. 

 

이번에도 여러분의 데이터는 책임지지 못해도 눈호강, 소장욕 확실히 충족♥ 보장하는~

창작의 곶통부터 완성의 감동(..?)까지 함께 하는 [시즌7 Act 5. 무형의 시로코] 제작 노트 시작합니다~ 

 

 

1phase - 2

 

 시로코 추적 작전 


 

 

고난의 거울

 

| 배경

 

 

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로 올라갈 수록 점점 더 변형이 되어 뒤집히거나 쥬알라바돈의 모습이 겹쳐보이는 모습의 하늘성. 맵 진입시 뒤집히는 연출을 넣고싶었지만 업무량에 밀려 빠진 것이 아쉽습니다.  

 

 

 

| 원화

 

떠도는 구루미는 시로코의 기운으로 탄생한 마법 생명체이며 하늘성을 떠돌아 다니는 동글 동글 귀여운 몬스터라는 기획에 의해 제작 되었습니다. 어두운 곳을 떠돌아다니는 생물이라는 점과 과거 미들오션 던전에 착안하여 심해 생물을 모티브로 귀여우니 포켓몬! 이라는 생각으로. 심해생물 포켓몬 느낌을 생각하며 그렸습니다.

 

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초 시안들입니다. 아무리 귀여워도 아군이 아니라 시로코로부터 탄생한 적대 생명체이니만큼 귀여움과 태생(시로코) 적 이미지, 공격성이 느껴지게끔 할 것 등등을 고려해야 하는 콘셉트였습니다. 심해 생물중 비교적 귀여워 보이는 축인 바다 민달팽이, 덤보 문어, 아기돼지 오징어 등등을 참고하며 직업 해 나갔습니다.  

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보 문어 소재 시안을 발전시킨 형태입니다. 몸의 알갱이들은 발사 예정인 탄막이라는 컨셉으로, 평소엔 다리들이 옹기종기 모여있지만 이동할때는 막이 활짝 펴지는것에 착안하여 광폭화 할때는 활짝 펼치는 느낌을 시도해봤습니다.  

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글둥글한 마스코트적 이미지로 작업한 시안을 발전시켜 본 형태입니다. 둥글기만 한 이미지에 실루엣을 더할 수 있는 요소들을 점차 첨가했습니다 중간에는 개복치의 이미지를 시도해봤으며, 후반 시안에는 심해생물인 초롱아귀의 초롱에 착안한 요소도 넣어봤습니다.  


떠도는 구루미의 최종 컨셉입니다. 여기까지 읽어주셔서 감사합니다 :)

 



| 도트​  

 

여운 구루미, 외모 덕분에 귀여운 애니메이션으로 표현해보고 싶었습니다. 말랑말랑해서 과장하기도 쉽고 구루미는 재밌게 작업할 수 있어서 애정이 가네요.  

> [설정] 떠도는 구루미 프로필&스토리 

 

파편의 기억

 

 

| 원화

 

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스티는 커다란 입을 숨기고 있다가 플레이어를 잡아먹는 재미있는 컨셉을 가지고 있었습니다. ​ 몸에 입 형태를 직접적으로 보여주는 디자인을 할 수도 있었지만, 무형의 시로코에게서 나온 몬스터인만큼 익숙하고 정형적인 형태에 구애받지 않고 자유롭게 상상하며 시안을 작업하였습니다.  

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과적으로는 물풍선 같은 2번 형태에 3번이 안에 들어가게 되어 ,검은 연기 형태의 본체와 얇은 막의 거대한 껍데기로 이루어진 거스티가 되었습니다. 패턴에서 중간중간 나오는 검은 본체를 보실수 있을거에요. 무언가를 삼키면 고무풍선처럼 출렁출렁이는 재미있는 모션도 도트 표현이 멋지게 되어 굉장히 기뻤답니다. 멋지게 작업해주신 도트팀분들 감사합니다.

 

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완성된 원화입니다. :)

 

 

| 도트​  

 

선 같은 질감을 표현하는게 쉽지 않았습니다. 시간이 촉박해서 그런 질감적인 부분에서 디테일이 떨어지는게 조금 아쉬웠어요. 시간이 촉박했다는 점이 가장 힘들었던 부분이네요. 다음엔 시간관리를 좀 더 철저히 해서 더 좋은 작업물을 만들겠습니다. 

 

거스티는 바로 아포 올리고 극딜하시면 돼요 ^^

> [설정] 먹어 치우는 거스티 프로필&스토리

 

환영의 성

 

 

| 배경

 

 



| 도트​  

 

> [설정] 잔훼의 로도스 프로필&설정

 

음엔 원화를 토대로 배율을 그대로 옮겨 작업했습니다. 기본형을 완성하고 보니 육중한 느낌이나 강력한 느낌이 약하게 느껴졌고, 자세도 안정적이지 않았습니다. 결국 기존의 디자인을 토대로 어깨갑옷이나 망치를 크게 키우는 등 비율을 전반적으로 수정하여 현재의 로도스가 완성되었습니다. 개인적으로 갑옷 질감이 재밌게 잘 표현된 작업물이라 생각합니다.

 

무형의 관문 

 

| 원화

 

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스와 비타는 시로코가 죽음과 부활을 할 때 나온 사념에서 태어났으며, 무형의 관문에서 죽음과 삶을 관장하고 있습니다. 넥스는 사신, 비타는 천사같은 느낌으로 서로 대비되는 이미지를 가지고 있지만, 시로코의 몬스터라는 큰 테두리를 지킬 수 있도록 유념하며 디자인을 진행하였습니다.

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성된 넥스와 비타 원화입니다. 그로기 시 후드가 벗겨지면서 내부 얼굴이 보이는 설정이 있어 이 내부 얼굴도 디자인 하였습니다. 넥스는 검은 외부와 다르게 내부는 흰 빛이 일렁이는 남성, 비타는 검게 물들고 있는 여성의 모습입니다. 두 몬스터다 인간형이지만 사념에서 나온만큼 인간이 아닌 초월자 느낌이 나게 디자인하고자 했습니다. 내부는 그로기 패턴때만 만나볼 수 있지만 숨은 요소 느낌으로 재밌게 작업했습니다.

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화 완료 후 작업한 일러스트 시안과 완성된 일러스트입니다. 서로 대립하는 빛과 어둠의 이미지를 가진 넥스와 비타가 어울려 보일 수 있는 구도를 구상해보았습니다. 역광을 이용하여 두 몬스터가 같은 공간에서 있는 느낌을 더하였습니다. 각자의 검을 교차하여 상반되는 이미지지만 서로 상충하고 있는 세트 느낌이 들게 잘 나왔다고 생각합니다. 읽어 주셔서 감사합니다:)

 

| 도트

  

> [설정] 넥스&비타 프로필&설정

  

래 넥스와 비타는 서로 한몸이였습니다. 넥스를 작업 후 하얀색으로 색만 바꿔서 비타가 나올 예정이였습니다. 그런데 기획자분들과의 회의 끝에 외형과 모션을 아예 다르게 가기로 결정 되었습니다. 넥스는 검을 이용한 물리공격 , 비타는 검보단 마법을 주로 쓰는 메이지 스타일로 말이죠. 보스는 하나인데 몬스터는 2개를 작업해야 하는 상황이 생겨서 작업 할 때 애를 먹었습니다. 초기에는 후드 속에 미청년 미소녀 얼굴을 넣어서 작업을 하였으나 진행 과정에서 얼굴은 아예 삭제를 하고 어둡게 안광처리를 하게 되었습니다. 작업량이 많아졌지만 여러 작업자 분들이 도와줘서 무사히 업데이트를 하게 되었습니다. 

 

 

| 상황판 

 

※ 아래 이미지는 초기시안-최종단계까지의 컨셉, 연출을 소개하고 있습니다. 다소 실제 게임 상황판과 다른 부분이 있습니다.​

상황판 제작 과정을 보여드리는 것에 중점에 두고 작성했으니 모쪼록 재미있게 읽어주세요~!

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 늘성의 바닥면은 원형의 쉐이프를 가지고 있지만 상황판에서 원형바닥의 틀을 넣게되면 표현이 한정적으로 갇히기때문에 각 층마다 던전들이 배치되어 있는 구조와 배경의 형태, 질감, 그리고 장식요소에 힘을 실었습니다. 초기 시안은 이전 레이드였던 프레이-이시스 레이드의 쿼터뷰 방식처럼 위에서 아래쪽 대각선 시점의 화면이기 때문에 보다 넓어 보이고 깊이감있게 구성할 수 있습니다. 

 

한 층에 던전슬롯의 갯수가 4개~6개를 감안하여 투시법을 적용한 배경과 맞춰서 멀리 있는 던전은 크기 차이로 깊이감의 차이를 표현하고 싶었습니다. 전체적으로 바닥은 투명한 디지털 느낌, 슬롯들은 하이테크의 컨셉이였고, 컬러같은 경우는 시로코레이드라는 메타포로 같은 결을 느낄 수 있게끔 시로코원화의 컬러(붉은색, 보라색, 진한 남색)를 최대한 활용하였습니다. 

 

작은 해상도에서 각종 버튼들과 정보UI, 레이아웃 디자인들 그리고 던전 슬롯 하나에도 던전HP 게이지, 페이스이미지, 던전명, 리스폰상태 게이지, 클리어타임 시간, 잠겨있는 슬롯 연출, 공대장 핀기능UI, 던전끼리 영향을 받는 요소등 표현 해야 될 요소가 많습니다. 무엇보다 현재 층을 클리어 하면 윗층으로 계속 올라가는 구조다 보니 쿼터뷰시점에서는 윗층을 덮어 내리는 층이동 연출이 적합하지 않는다는 단점이 있어 다른 시점의 시안으로 다시 제작하게 됩니다.  

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점이 탑뷰로 바뀌면서 전체적인 컨셉을 다시 만들어 나갑니다. 변경한 탑뷰 시점은 층이동 연출이 효과적으로 표현이 잘되는 반면, 계단/복층 표현의 깊이감을 그림자와 바닥면의 밝기 차이, 그리고 벽면을 겹겹이 쌓아 올린 레이어로 뎁스표현을 했습니다. 무형을 베이스로 삼아 시로코의 기운처럼 각 화면에서 피어나는 연기 요소를 곳곳에 배치를 하고, 실제 인게임에서 쓰였던 도트배경 장식요소가 될만한 부분을 가져와 상황판의 바닥면에 넣게 되었습니다. 각 층마다 도트 배경의 컬러를 상황판과 동기화 시키는 작업도 했습니다. 바닥의 질감은 무겁고 힘있게 표현을 하면서 디테일을 추가해 나갑니다. 그리고 플레이어가 게임을 할 때 불편함이 없는 자연스러운 배치와 행동을 생각하면서 상황판을 제작했습니다.

 

 

 

로코는 하늘성을 타고 오르는 과정에서 대마법진에 충돌하여 서서히 무너지고 있었고, 시로코의 추종자들이 점거한 하늘성 하층부는 많은 면적이 부서진 벽면들과 조각들을 상황판 배경 바닥 및 사방에 디테일하게 표현하였습니다. 그림시커의 '세피로트의 나무' 마법진 연출 또한 층을 올라가면 갈수록 더욱 굵은 선과 강한 힘을 내뿜는 기운을 설정에 맞게 깔아두면서 무게감 있게 완성했습니다.

'시로코 추적 작전'  제작 노트는 여기까지 입니다. 

완성 이전의 시안이나 제작 과정, 그리고 개발 과정에서 수정된 내용까지 볼 수 있었는데요.

재미있게 읽은 부분, 좋았던 점을 댓글로 알려주세요. :)

 

다음은 레이드가 본격화 되는 2phase, '시로코 토벌 작전' 제작 노트를 가져 올게요.


 

> [제작노트] 1편 보러가기

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