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던전앤파이터 최적화 개선 사항

2017.05.25 16:00 158,684

<7/6 내용 추가>

안녕하세요. 모험가 여러분.

 

지난 6월에 적용 예정이라고 안내 드렸던 최적화 작업의 진행 상황에 대하여 말씀 드립니다.

일부는 적용이 완료되었고, 일부는 지연되기도 하였는데요, 각 항목에 대하여 설명 드리도록 하겠습니다. 

 

■ 마을 이동 개선

6월 8일, 실서버에 반영되었습니다. 특히, 주변 캐릭터가 많을 경우 로딩 시 끊기는 현상이 개선 되었습니다.

 

​ 피격시 발생하는 이펙트 최적화

6월 22일 실서버에 반영하려 하였으나 이펙트 이상 현상으로 롤백 후 재 적용을 위해 분석중에 있습니다.

던파 내에는 수많은 이펙트가 존재하는데요, 하나 하나 분석하고, 필요하면 수정도 해야 하는 상황이기에 재적용까지 다소 시간이 필요하게 되었습니다.

최대한 빠르게 개선하여 적용 하겠습니다.

 

​ 선로딩을 통한 던전 내 스킬 렉 개선

마찬가지로 적용 후 다른 이펙트가 어색하게 보여지는 현상이 확인되었습니다.

다행히 빠르게 원인 파악이 되어 7월 중에는 적용이 가능할 것으로 예상하고 있습니다.

 

​ 이미지 용량 최적화

6월 매 주마다 캐릭터 별로 나눠서 패치를 진행하였고, 6/29에 모든 캐릭터군의 이미지 용량 개선이 완료되었습니다.

 

개발 단계에서 많은 테스트를 거치고, 또 퍼스트 서버에서도 추가 테스트를 거침에도 불구하고, 실섭 적용 이후 기대만큼의 효과가 나타나지 않거나 예상치 못한 부분에서 오류가 발생하기도 합니다. 이럴 경우 다시 처음부터 위의 작업을 반복하게 되는데요. 이 과정에서 6월까지 완료할 것이라고 말씀 드렸던 작업 중 일부가 지연 되었습니다. 

 

작업의 완성도를 높이고 모험가분들께 보다 쾌적한 게임 환경을 제공해 드리기 위한 과정에서 일부 작업이 지연 된 점 너그러운 이해를 부탁 드리겠습니다. 

 

앞으로도 최적화 패치에 대하여 모험가분들의 많은 관심 부탁 드리며,

나머지 작업도 빠르게 선 보일 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

 

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안녕하세요. 모험가 여러분.

던전앤파이터 프로그램 총괄팀장입니다.

 

지난 개발자 노트를 통해서 향후 최적화 방향성에 대해서 소개를 드렸었는데요.

간단히 말씀드리면 2016년에는 그동안 무거워진 던파를 최대한 가볍게 만들기 위한 리소스 및 메모리 최적화 작업을 우선적으로 진행하였고, 그 기반을 바탕으로 2017년에는 게임 내 프레임 개선을 통한 다양한 렉 발생 가능성을 최소화하겠다는 내용이였습니다. (2017.1.10 개발자 노트 참고)

 

그럼 2017년 최적화 방향성에 맞춰 현재 진행되고 있는 내용을 하나하나 소개하여 드리도록 하겠습니다.

 

 

 마을 이동 개선 

먼저 마을 이동 개선입니다.

특히 던전 입구에는 많은 모험가분들이 모여 있기 때문에 로딩 렉이 늘 심각했던 곳이었고 이로 인해 많은 모험가분께 불편을 드렸던 부분이기도 합니다.

아무래도 캐릭터가 움직일 때마다 주변의 변화를 빠르게 반영하려다 보니 다른 캐릭터가 많을 수록 렉은 심각해질 수밖에 없습니다.

 

하여 캐릭터가 움직이는 시점의 주변의 물리적인 로딩량을 좀 더 최소화시키고 내부적으로는 캐릭터를 그리는 로직에 대한 일부 최적화 작업도 진행하게 되었습니다.

아래 개선 전 영상을 보시면 세리아 방에서 던전 입구까지 이동을 하면서 지속적으로 끊기는 현상이 발생을 하고 있으나, 개선 후에는 이동 중 끊기는 현상이 확연하게 줄어들었음을 확인하실 수 있습니다.

해당 내용은 몇 가지 안정성 테스트를 진행한 후에 6월 초 실섭 업데이트를 진행할 예정입니다.

 

▲ 마을 이동 개선 전 ▲ 마을 이동 개선 후



 우편 속도 개선

다음 소개 드릴 내용은 지난 4월에 이미 반영된 부분이라서 많은 모험가분들께서 알고 계신 내용이기도 합니다.

바로 우편 속도에 대한 개선인데요. 사실 우편 속도 문제는 많은 모험가분들의 불편을 각종 게시판을 통해서도 확인하였었기에 기존부터 더더욱 빠르게 수정을 해야 한다고 생각하고 있었습니다.

다만 기존 우편의 구조를 뜯어고치기에는 많은 시간이 들고, 사이드 이펙트로 인한 안정성 문제도 있어 더더욱 보수적으로 접근할 수밖에 없었습니다.

 

기존 우편 시스템의 경우, 우편의 개수만큼 패킷을 보내고 받는 구조였기 때문에 속도가 느릴 뿐만 아니라 게임서버에도 간접적인 부하를 주고 있었던 부분이였습니다.

하여 우편의 개수와는 상관없이 하나의 패킷으로 처리하도록 개선이 되었고, 이로 인해 우편 받는 속도뿐만 아니라 전반적인 게임 플레이에도 긍정적인 영향을 주었다고 판단하고 있습니다.

아래 개선 전/후 영상을 통해 상당한 속도 개선이 있었음을 알 수 있습니다. 

 

▲ 우편 속도 개선 전 ▲ 우편 속도 개선 후



 피격 시 발생하는 이펙트 최적화

캐릭터나 몬스터 등에 의해서 발생되는 여러 가지 화려한 효과 중에서 파티클 이펙트와 관련된 최적화입니다.

특히 피격 시 몬스터 수에 비례하여 발생하는 이펙트의 경우 몬스터 수가 많을수록 프레임 저하 문제는 심각한 수준으로 발생할 수 있는데요.

 

게임 퀄리티에 영향이 없는 수준에서 무리하게 이펙트를 많이 사용하는 경우에 대한 개선과 각각의 이펙트 규모에 맞는 적절한 구조를 사용하도록 내부 개선을 진행하였습니다. 

역시 영상으로 준비해보았습니다. 영상으로는 몬스터가 한 마리로 보이지만 실제로는 170여 명의 몬스터를 소환하여 엘레멘탈 바머의 몇몇 스킬들을 사용하여 최적화 결과를 확인하였습니다. 

 

▲ 파티클 이펙트 최적화 전 ▲ 파티클 이펙트 최적화 후

 

개선 이후 끊기는 현상이 최소화되었음을 확인할 수 있으며 에컨 던전과 같은 주로 몬스터가 많이 소환되는 던전에서 더 많은 효과가 있을 것으로 기대하고 있습니다. 

해당 최적화 작업 역시 빠르게 준비하여 6월 내로 적용할 수 있도록 노력하겠습니다. 

 

 

 선로딩을 통한 던전 내 스킬 렉 개선

던전에서 처음 스킬을 사용할 때 순간적으로 렉이 발생하여 불편을 겪었던 모험가분들이 많이 계실 텐데요.

스킬을 처음 사용하게 되면 관련 이미지 및 에니메이션 데이터를 로딩하면서 순간적으로 발생하게 되는 지연 현상입니다.

이러한 지연 현상을 최소화하기 위해서 던전에 입장 시 필요한 데이터를 미리 로딩해두는 최적화 작업이 진행 중이며, 6월 내로 적용을 목표로 하고 있습니다.

 

물론 오래전부터 이러한 선로딩 작업이 던파에 없었던 것은 아니었으나 안정성 등의 문제로 일부만 적용이 되었던 상황이라 그 역할을 제대로 하지는 못하고 있었습니다. 

하여 이번 최적화 작업에서 선로딩 로직에 대한 전면적인 개선을 통해 던전 내 순간 렉을 최소화하도록 노력하였습니다. 

아래 최적화 전/후의 영상을 통해 초기 스킬 사용 시 순간적인 렉이 최소화된 것을 확인하실 수 있습니다. 

 

▲ 선로딩을 통한 스킬 렉 개선 전 ▲ 선로딩을 통한 스킬 렉 개선 후

(SSD를 사용하는 경우 초기 스킬 렉 발생 빈도가 상대적으로 낮기에, HDD 환경에서의 테스트 결과로 보여드립니다.)  

 

 

 이미지 용량 최적화

온라인 게임의 특성상 패치가 거듭되면서 설치 용량은 증가할 수밖에 없기 때문에 지속적인 용량 관리가 매우 중요하다고 생각합니다.

이번 최적화의 경우 기존 아바타 이미지의 내부 구조를 대폭 개선하였고, 색 베리어가 다른 경우 별도의 용량으로 차지했던 것을 하나의 이미지 용량으로 여러 가지 색 베리어를 표현할 수 있도록 최적화 작업을 진행하게 되었습니다. 

그 결과 아래와 같이 전체 이미지 용량에서 1.42GB 가량의 감소 효과가 있었습니다. 

 

 

 

해당 내용 역시 6월 초에 적용될 예정이며, 앞으로도 지속적인 다운로드 용량 관리를 통해 다운로드 시간을 최소화할 수 있도록 노력하겠습니다. 

 

 

지금까지 2017년 진행 중인 최적화 작업에 대해서 소개를 드렸는데요. 

마지막으로 지난주 패치를 통해 개선된 순간 이동 문제에 대해서 말씀 드리고 마치도록 하겠습니다. 

서버렉 이라고도 불리는 순간 이동 문제는 결투장을 비롯해 게임 내 전반적으로 발생하고 있는 문제였습니다. 

예를 들면 몬스터의 특정 스킬 이펙트가 멈춘다거나 또는 갑자기 순간 이동을 하는 경우, 결투장에서 멀리 있던 상대 캐릭터가 내 캐릭터 바로 옆으로 순간 이동을 하는 경우 등이 이에 해당할 수 있습니다. 

근본적으로 순간 렉 문제와는 전혀 다른 원인이지만 재현 및 구분이 쉽지 않았고 재현이 된다고 해도 그 원인을 파악하기까지 많은 어려움이 있었습니다. 

그래도 다행히 모험가 여러분의 많은 제보 글들을 수집하여 추적해 나간 결과 그 원인을 찾아 수정할 수 있었고 지난주 패치를 통해 상당 부분 개선이 된 것을 확인하게 되었습니다. 

해당 문제를 비롯해서 재현이 어렵거나 원인 파악이 어려운 많은 버그들에 대해 모험가 여러분의 다양한 제보와 의견을 부탁드리겠습니다. 

 

저희는 앞으로도 2017년 목표했던 프레임 개선을 통한 게임 내 렉 발생 가능성을 최소화해 나가는 데에 정진해 나갈 것이고, 

추가로 모험가 여러분께 불편을 드리는 다양한 버그에 대해서도 지속적으로 빠르게 개선해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 

 

고맙습니다.

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