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알고 보면 더 재미있는 검은 연옥 제작노트 2탄

2021.01.21 00:00 40,020

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안녕하세요, 모험가님

'검은 연옥' 두 번째 제작노트입니다.

 

지난 편은 로스체스트 외곽부터 혼돈의 문 초입 지점까지의 이야기를 보여드렸습니다. 

> 검은 연옥 제작노트 1편 보기


이번 편에서는 지난 편에 소개되지 않은 남은 암흑 3기사와 

검은 연옥의 최종 보스 '아스타로스' 이야기까지 준비했습니다.

 

 

 

파멸의 낙원 [DFU 스토리 확인]

 

| 배경​​

 

 

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도트배치 샘플 [ 이미지 확대 ]


도트&오브젝트 배치 샘플 이미지 확대 ]

 

 

흑 3기사 중 '파멸의 베리아스' 가 봉인당한 장소입니다. 우리가 흔히 아는 낙원과 달리 파멸의 낙원은 가시나무가 숲을 이루고 있습니다. 가시나무에 깃들어 있는 파멸귀는 허락 없이 낙원에 들어오는 침입자를 그들의 방식으로 반갑게 맞이합니다. 베리아스의 대검에서 자라난 줄기들이 낙원의 가장 거대한 나무가 되어 베리아스는 그 안에 잠들어 있습니다.  

-설정 담당자-

 

| 파멸의 베리아스​ [DFU 스토리 확인]

 

 

 

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리아스의 더욱 강력해진 육체에 걸맞은 강력한 힘을 표현하고 싶었습니다. 외형을 비롯하여 기존 콘셉트를 유지하는 선에서 더욱 강력하지만 예리한 공격 패턴을 넣어 상당히 파워업한 베리아스를 기획했습니다. 수없이 많은 파멸귀를 다루거나, 파멸귀를 생성하는 파멸의 나무를 지면에서 자라게 하는 등, 파멸귀 다르는 능력도 능숙해진 모습입니다. 베리아스가 파멸귀로 경기장을 만들어 모험가와 대결하는 패턴은 강력해진 자신의 힘을 과시하기 위한 설정을 활용했습니다.

-기획 담당자-

랜 봉인에서 깨어난 베리아스는 자신의 힘을 이어받은 순혈자가 마땅히 자신을 마중 나와 있을 거라고 기대합니다. 하지만, 순혈의 힘을 탈취한 반야는 그런 기대를 배신하고, 베리아스는 분노에 가득 차 폭발하게 됩니다. 모험가들이 분노한 베리아스를 상대하는 사이, 반야는 어디에서 무엇을 하고 있었을까요?

-설정 담당자-

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존 암흑 기사의 이미지와 오즈마의 기운을 받아 더 강력해진 버전의 베리아스를 표현하는 것이 포인트였습니다. 갑주의 기본 포맷은 그대로 유지하면서 파멸귀의 흐름과 함께 정제되지 않고 뾰족하게 튀어나오는 실루엣을 강조했습니다. 파멸귀를 다루는 부분은 변형된 갑주와 뿔 모양에서 갈라져 새어 나오는 느낌으로 표현해보았습니다. 하얗게 변색된 헤어와 변형되고 돌출된 치아 구조와 입을 통해 가슴까지 흘러나온 검은 문신으로 오즈마 기운이 육체에도 반영된 느낌을 더 강조해보고 싶었습니다.  

-아트 담당자-

 

 

 

<기본 제작 과정> 

 

 

 

 

전의 베리아스보다 더 힘차고, 역동적인 움직임을 주고자 했습니다. 어깨, 팔 등의 표현을 강조했으며 신체 비율이 더욱 육중해 보이도록 작업했습니다. 칼의 크기를 더 키워 더욱 강력해 보이는 인상을 주려고 했습니다. 칼을 바닥에 내리꽂을 때 머리카락이 사방으로 퍼지는 표현은 도깨비 같은 베리아스의 외형과 잘 어울리게 표현된 것 같습니다. 인 게임에서 마음껏 잡아 주시기 바랍니다. ^^  

-도트 담당자- 

 

 

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멸이라는 수식어에 어울리면서도 강해 보일 수 있는 이펙트를 고민했습니다. 베리아스의 몸체는 탁한 하늘색과 갑옷의 남색 그리고 포인트의 보라빛이었습니다. 그래서 이펙트를 제작할 때 포인트 색깔인 보라색을 살리면서 몸체와 대비되어 잘 보일 수 있도록 붉은색을 포인트로 넣었습니다. 배경에서 이미 어두움, 무서움이 잘 표현되어 있었고, 밝은 부분의 표현만으로도 색감은 살릴 수 있었습니다. 하지만 밝은 색감으로만 이펙트를 채우게 되면 처치해야 하는 강한 몬스터라는 느낌이 잘 살지 않아, 하이라이트와 이펙트의 색감을 더 살려주고 이펙트의 규모를 보여줄 수 있도록 어두운 연기를 적절히 배치했습니다. 

베리아스는 기존 외형에서 악마적인 특징이 더 강화되고 파멸귀를 다룰 수 있기 때문에 파멸귀와 어울리는 연출이 필요한 이펙트가 있었습니다. 파멸귀와 어우러지도록 색감을 맞추고, 특히 '파멸의 경기장'이 생성되는 연출에서는 묵직함, 덩어리감을 표현했습니다. 그리고 베리아스는 대검을 사용하기 때문에, 날카롭고 빠르기보다는 묵직한 느낌을 주고자 했습니다. 여러 가지를 종합적으로 표현하는 즐거움이 있었고, 무엇보다 묵직한 한 방이 터지는 느낌이 제 취향이라 재미있게 작업했습니다.  

-이펙트 담당자-

 

 

검은 교단의 길

 

| 배경​​

 

 

 

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은 교단의 길은 로스체스트 외곽과 혼돈의 문 중심에서 검은 교단이 장악하고 있는 모습을 표현했습니다. 검은 교단의 깃발과 폐허가 된 모습을 통해 검은 교단의 신도들이 해당 지역을 거느렸음을 알 수 있도록 기획했습니다.   

-기획 담당자-

 

 

 

| 피를 마신 반야 [DFU 스토리 확인]​ 

 

 

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혈자들의 피를 마시고 더욱 큰 체형으로 변한 모습, 그리고 악마에 가까워진 형태로 변한 반야를 보여드리고 싶었습니다. 악마처럼 변해버린 반야는 이전과는 전혀 다른 전투 스타일의 캐릭터로 표현했습니다. 육체의 힘을 과시하며 주먹을 통해 직접적으로 공격하는 모습으로 기획하였고 4흉수와 함께 모험가를 공격하는 등 더욱 호전적이고 적극적인 모습으로 제작하게 되었습니다. 

-기획 담당자-

리아스의 힘을 계승한 콘셉트로 이전보다 훨씬 강대해진 반야의 힘을 비주얼적으로도 표현하고 싶었습니다. 검은 교단에 속해있지만, 오즈마에 대한 맹목적인 충성이 아닌 자신의 신념과 욕망으로 움직이는 모습을 보여주어 더 매력적인 캐릭터라고 생각합니다.    

-설정 담당자- 

 

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를 마셔서 한 단계 진화한 반야에 사흉수를 담아내며 디자인하는 것에 중점을 맞췄습니다. 기존의 반야가 주술과 사흉수를 직접 부렸다면 피를 마신 반야는 사흉수가 깃든 주먹을 쓰는 친구여서 진화해서 하얗게 세어버린 반야의 머리가 위로 일렁이며 폭주하며 음양의 기운이 흘러나오는, 이성은 남아있는 듯한 느낌을 생각하며 디자인을 진행했습니다. 사흉수가 융합된 타투 또한 직접 디자인해볼 수 있어 좋은 경험이 되었습니다. 

-아트 담당자-

 

<기본 제작 과정> 

 

 

 

<애니메이션 시안> 

 

 

 

 

 

마사를 뒤로하고 격투가로 전직한 반야의 모션은 역동성과 타격감에 주력했습니다. 절에서 무술 좀 배운 반야답게 권법 위주로 애니메이션을 제작했으나 피를 주체할 수 없는 야성적 모습을 보여주는 것도 필요하다고 생각했습니다. 그래서 모션 중간에 양손으로 공격하는 동작을 제작했습니다. 기존 모습과 너무 상반된 모습으로 야성을 가지면서 아직 남아 있는 반야의 모습을 표현하는 부분이 재미있었습니다.    

-도트 담당자-

 

 

 

 

 

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획상 반야의 이펙트 컬러가 검은색, 흰색이어서 두 컬러의 배합하여 제작했습니다. 하지만 기존의 반야와 달리 악마화가 된 콘셉트로 캐릭터가 더 육중해지고 동시에 난폭해짐에 따라 그에 걸맞게 최대한 이펙트 스케일을 키워봤습니다. 그리고 사흉수 결계석의 경우 기존 사흉수 컬러를 바탕으로 결계석 표면에 기운이 감싸진 형태로 제작했습니다. 

사흉수 에너지는 최대한 각각의 사흉수들의 공격 특색을 살려 각기 다른 에너지 이펙트로 만들었고, 마법진은 기존 반야의 동양적 특색을 살려 제작했습니다. 

- 이펙트 담당자 - 

 

 

 

혼돈의 문 [DFU 스토리 확인]

  

| 배경​ 

 

  

  

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돈의 문은 오즈마의 봉인이 잠들어 있는 곳이자 아스타로스와의 결전 장소가 되는 곳입니다. '혼돈의 문'이라 불리는 왕좌 뒤로 이 공간을 통해 봉인의 장소가 이어져 보이며 검은색과 황토색이 섞인 황무지로 마치 사막과 같아진 불길한 지역임을 표현하려 했습니다.    

- 기획 담당자 - 


| 아스타로스​ 
 

 

 

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스타로스는 지금껏 가려져있던 가면을 벗고 얼굴을 드려내며 적극적으로 전투를 임합니다. 차원을 넘나드는 아스타로스는 능력을 이용해 4개의 지역에서 각각 지역 특성에 맞는 패턴으로 모험가를 혼란에 빠트리며 공격합니다.      

- 기획 담당자 - 

존 검은 대지에서도 가장 깊은 인상을 줬던 아스타로스를 어떻게 새로운 모습으로 보여주어야 할지 많이 고민되었는데요. 기획, 아트 담당자분이 새로우면서도 예전 추억을 벗어나지 않은 느낌으로 잘 표현해 주셨습니다! 

아스타로스의 그로기 연출에서 나오는 프리스트들의 기도 소리는 실제 구마 의식에 쓰이는 '성 미카엘 대천사 기도문'에서 착안하였습니다. 관련 아이디어를 떠올리려 각종 퇴마 영화를 봤던 게 기억에 남네요 ㅎㅎ

- 설정 담당자 - 



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음엔 티모르의 모습으로 정체를 숨기면서까지 덮고 있던 후드를 집어던지면서, 던파 초창기 정말로 공포스럽던 패턴으로 무장한 

'나 아스타로스가 다시 돌아왔다'라는 식의 상상을 하며 콘셉트를 잡았습니다.   자신을 초월해 더 강해진 모습을 보여주고자 덮고 있던 구속구 [투구, 묶은 머리] 등을 벗어버리게 되었습니다. 백발마녀처럼 악랄한 모습을 보여줌과 동시에 긴 은발의 요염함도 같이 살리고 더 강해 보이게끔 표현될 수 있도록 디자인했습니다. 

- 아트 담당자 - 




<기본 제작 과정>





스타로스의 원화를 받고 외형과 전투 스타일에 신경을 쓰며 작업했습니다. 섹시하고 스타일리시한 암살자 같은 느낌을 보여드리고 싶어서 유연하지만 박력 있게 공격하는 느낌을 살리려 했습니다. 머리카락 흐름이 동작 중 겹치지 않도록 특히 신경을 많이 썼습니다. 개인적으로 공간 이동을 할 때 스르륵-또각또각 걸어 나오는 모습에 신경을 많이 썼습니다. 

검은 연옥 많이 클리어해주시고 아스타로스도 많이 잡아주세요~ㅎㅎ 감사합니다.       

- 도트 담당자 - 





른 차원의 느낌을 살리기 위해 세 가지 색상을 섞어서 작업을 진행해 주었습니다. 오묘한 색상의 조합이라 너무 밝아지거나 톤이 달라 보이지 않게 작업하는 데 신경을 많이 썼습니다.

그로기 이펙트는 차원 이동 중에 잡혀온다는 느낌으로 작업되었는데요. 성스러운 기운에 붙잡힌 듯한 느낌의 연출에 집중했습니다. 

검은 연옥 많이 클리어해주세요~ㅎㅎ      

- 이펙트 담당자 - 



여기까지 검은 연옥 제작 노트를 보여드렸습니다.

소개 드린 이야기들이 검은 연옥 모험에 흥미가 더해졌기를 바랍니다. 


앞으로 게임에서 진행될 모험에도 관심 가져주시기를 바라며, 

'검은 연옥' 제작 이야기 읽어주셔서 감사합니다.

 

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