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[퇴마사] 퇴마사의 문제점과 개선안 (8)

  • 뤡쒑 카인
  • 2019.05.27 21:35 1,565

 

 

[ 현재 육성중인 퇴마사 캐릭터 ]

 

현무 방깍 없어지고, 원래 있던 시너지 수치도 낮아지고, 계수 상향은 없고 

 

이번 패치로 자주 쓰던 공참타까지 죽어버렸다.

 

다른 캐릭터가 꾸준히 상향을 받을 때 퇴마사는 한결같이 하향만 계속되는 상황.

 

 

예전에 물공 / 마공이 완전히 분리되었을때는 캐릭터 컨셉이라도 확실했지

 

컨버전 혼합으로 바뀐 뒤에는 캐릭터 컨셉도 애매모호한 혼종에

 

성능조차 최하위권 캐릭터가 되어버렸으니... 

 

퇴마사 유저로서 정말 안타깝기만 하다.

 

 

그래도 아직 밸런스 패치를 못받은 캐릭터인 만큼 

 

6월에 패치가 이루어질 가능성이 높은데

 

조금이라도 좋게 개편이 되었으면 하는 마음에서

 

평소 불편했던 부분을 정리해 보려고 한다.

 

 

 

 

 




1-1. 5/23 시너지 캐릭터 패치 공참타 누락 문제

 

 

 

[ 5/23(목) 시너지 개편 패치 공지사항의 일부 ]

 

5/23(목) 패치로 시너지 개편이 이루어져

 

기존 현무에 있던 25% 피해 증폭 효과가 

 

본인 제외 파티원만 적용되는 34% 피해 증폭 효과로 변경되었다.

 

 

여기에 자신이 자기 스킬의 시너지를 받지 못하는 문제를 보완하고자

 

기본 공격 및 전직 스킬의 공격력을 28.75% 상향해준다는 부분이 있지만,

 

퇴마사의 경우 공격력 상향에 '공참타'가 누락되어 사실상 하향이나 다름없는 패치가 되었다.

 

 

사실 퍼섭에 업데이트가 처음 나왔을 때도 공참타만 상향을 받지 못해

 

단순 실수에 의한 누락이고 본섭에 올 때는 제대로 적용이 되겠거니 했는데

 

본섭에 적용될 때까지도 공참타는 변함이 없었다.

 

 

 

 

 

 

 

[ 똑같은 장비로 똑같이 때렸는데 데미지가 상당히 줄었다 ]

 

물론 공지사항에 '기본 공격과 전직 계열 스킬' 이라고 적혀있으니 

 

기본 어퍼 스킬인 공참타를 왜 상향해줘야 하나? 라고 생각할 수 있으나

 

공참타는 퇴마사 지속 딜링의 핵심 스킬이고 던전에서 가장 많이 사용하는 스킬이다.

 

 

인파이터(윌드라이버)나 어벤저(악마화)는 공참타를 쓸 수조차 없고

 

크루세이더(유피테르)의 공참타는 유피테르의 공격력을 따라가기 때문에 

 

공참타가 아닌 유피테르로 취급하는게 맞다.

 

 

유일하게 퇴마사만 패시브인 잠룡과 신의 챠크라로 스킬 강화까지 이루어져 

 

사실상 전직 스킬이나 다름없는 상황인데

 

그저 출신이 1레벨부터 사용하는 기본 스킬이기 때문에 

 

상향에서 빠진다는 것은 너무하지 않나?

 

 

 

 

 

 

[ 노전직 스킬 낙봉추는 28.75% 상향이 이루어졌다 ]

 

'전직 계열 스킬' 이라는 말이 전직 이후의 스킬을 뜻하는 것이라면

 

낙봉추나 넨탄같은 기본기가 상향된 것이 말이 되지 않는다.

 

 

공참타도 엄연히 대회전격의 선행 스킬로 들어가는 전직 계열 스킬이다.

 

웨펀마스터의 어퍼 슬래쉬, 스트라이커의 무즈 어퍼와는 다른 개념인 만큼

 

공참타도 28.75% 상향을 받아야 한다고 생각한다.

 

 

 

 

 

 

1-2. 공참타 신의 챠크라 컨버전 미적용 버그

 

 

 

[ 분명 마법 크리티컬이 100%인데 물리 판정을 받아 크리티컬이 터지지 않는 상황 ]

 

공참타 신의 챠크라 폭발, 칼날 데미지는 컨버전에 상관없이 물리 공격력으로 들어간다.

 

즉, 마공 퇴마사가 공참타를 컨버전해서 사용하면 신의 챠크라 폭발 데미지에서 손해를 보는 것이다.

 

 

심지어 이 버그는 마공 컨버전이 처음 나왔을때부터 존재했던 버그로

 

2년이 지난 지금까지도 수정되지 않고 있다.

 

 

 

 

 

 

[ 출처 - 던파조선 '시로코인임' 님 ]

 

문의를 해도 수정된 기미가 보이지 않는다.

 

백호 팅김 버그가 10개월 걸려서 수정되었고

 

칠조격 홀딩 새는 버그는 2년만에 수정되었는데

 

이 버그는 몇년까지 갈지 의문이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 퇴마사 캐릭터의 정체성 문제

 

 

 

[ 물공 퇴마사가 사용하는 스킬들 ]

 

 

 

 

[ 마공 퇴마사가 사용하는 스킬들 ]

 

물공이나 마공이나 플레이 스타일이 다른게 없다.

 

예전에는 물공스킬, 마공스킬이 분류되어 있어서 스타일별로 다른 재미를 느낄 수 있었지만

 

 

지금은 그런거 없고 컨버전으로 인해 타입 구분이 없어져

 

그냥 물공이나 마공이나 똑같은 스킬에 똑같은 플레이를 한다.

 

 

물론 마공 퇴마사에 백호 한번에 설치, 식신의 군 설치화, 황룡격 변경 등의 소소한 변화는 있으나

 

그렇다고 물공 퇴마사와 플레이스타일이 크게 다르진 않다.

 

 

어쩌다가 등에 도끼를 맨 떡대가 캐스팅하면서 부적이나 식신을 날리게 되었는지 모르겠지만

 

적어도 캐릭터의 정체성은 해치지 않았으면 한다.

 

 

망할놈에 컨버전을 없애고 검귀나 인챈트리스마냥 5직업으로 분리해줬으면 좋겠지만

 

이미 컨버전이 들어와버린지 꽤 시간이 지났고 

 

무작정 없애기만 한다면 그것 또한 불만이 나올 수 있으니

 

 

자신의 타입에 맞는 스킬을 사용할 때 

 

마공 퇴마사는 식신의 군을 설치해서 사용할 수 있는 것처럼

 

스킬별로 개성을 강화할 수 있는 혜택이 추가되었으면 한다.

 

 

예를 들면 물공 퇴마사의 경우

 

난격 - 모든 공격에 참격처럼 충격파 생성

 

대회전격 - 약간의 흡입 효과가 생기고 마지막 타격이 강화되어 큰 피해를 줌

 

무쌍격 - 물공 스킬 사용 도중 캔슬해서 사용 가능, 이 경우 회전타격 없이 막타 공격만 발동

 

대략 이런 식으로 말이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 오망성진의 불합리한 스킬 구조 

 

 

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동영상 영역입니다.

 

[ 몬스터를 소환하자마자 위아래 이동 없이 X축 정면에서 스킬을 썼는데 안 맞는다 ]

 

오망성진은 시전자의 아래 위치에 마법진이 나타나며 

 

결계가 좁아지면서 적을 중앙으로 모은 뒤

 

중앙의 영역에만 데미지가 들어가는 스킬이다.

 

 

고정형인 몬스터는 오망성진의 모으기 효과를 받지 않기 때문에

 

오망성진으로 데미지를 주려면 

 

처음 설치할 때 완벽하게 각을 재서 설치를 해야 한다.

 

 

그러나 마법진이 설치되는 위치는 퇴마사의 바로 앞이 아니라 약간 아래쪽 위치이다.

 

즉, 고정형인 몬스터에게 오망성진 데미지를 주려면 딜을 넣다가 말고

 

퇴마사가 약간 위로 올라간 뒤에 오망성진을 쓰고 다시 내려와서 딜을 해야 하는 것이다.

 

 

프레이 레이드에 등장하는 모든 몬스터는 딜 타임때 모으기 효과를 무시하기 때문에

 

아주 살짝이라도 잘못 움직여서 오망성진 각을 실수하면

 

엄청난 딜 누수가 발생해 잡을 몬스터도 못잡게 되는 사고가 일어날 수 있다.

 

 

 

 

 

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동영상 영역입니다.

 

[ 최악의 궁합을 자랑하는 현무와 오망성진의 조합 ] 

 

모으기 효과를 무시하는 '일부' 몬스터들만 오망성진을 쓰기 어려운게 아니다.

 

현무가 몬스터를 잡은 순간 해당 몬스터는 고정되어 모으기 효과를 받지 않으므로

 

사실상 모든 몬스터가 오망성진의 모으기 효과를 무시하는 셈이다.

 

 

보통 퇴마사가 홀딩이면 먼저 칠조격으로 잡은 뒤 현무로 물리고

 

그 뒤에 스킬을 쏟아붙는 그림이 나오는데

 

이 상황에서도 퇴마사는 오망성진 각을 재면서 위로 갔다가 아래로 내려갔다가 해야 한다.

 

 

공격 범위가 굉장히 좁은 데다가 선딜, 후딜은 말할 것도 없고

 

무리한 개편으로 스킬 구조를 바꾸다가 

 

마법진 이펙트 새로 그리기 싫어서 기존 이펙트를 재활용하다 보니 

 

마법진이 퇴마사 밑으로 생성되는 어처구니 없는 상황까지...

 

 

오망성진이 쓸만한 스킬이 되려면 

 

기존 마법진 이펙트를 어떻게든 쓰게 만드려고 하지 말고

 

범위좀 넓게 새로 그려서 퇴마사 앞쪽 위치에 생성되는 것으로 바꾸는 것이 최선일 것이다.

 

 

 

 

 

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동영상 영역입니다.

 

[ 이펙트를 꺼놔도 혼자 존재감을 발휘하는 오망성진 ]

 

그와중에 쓸때없이 존재감은 발휘하고 싶은지

 

이펙트 표시 OFF를 해도 혼자 꿋꿋이 이펙트가 나온다.

 

파티원이 OFF를 했다고 해도 그런거 없이 파티원 눈에는 오망성진이 보인다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4-1. 현무의 잡기 쿨타임 확인 불가

 

 

 

[ 잡기가 쿨타임일 경우 어둠게 표시된다 ]

 

현무는 자체적으로 5~6초 정도의 쿨타임을 가지고 있고

 

잡기 쿨타임인 상태에서는 현무의 빛이 꺼지고 어둡게 표시된다.

 

그러나 파티 플레이 도중 온갖 이펙트로 도배된 상황에서 저 작은 차이를 알아내기란 쉽지가 않다.

 

 

난장판 속에서 이때 쯤이면 쿨타임이 되었겠지 싶어서 현무키를 연타해 봤으나

 

상태창에는 하염없이 "현무가 힘을 모으는 중입니다." 라고만 뜨지

 

몇초가 남았는지도 알 수가 없는 상황.

 

 

홀딩은 하고 싶은데 현무 쿨타임이 아슬아슬한 것 같은 느낌일 때

 

현무키를 쓸때없이 연타하는 일이 많은데 

 

이것만큼 짜증나는 일이 없다.

 

 

 

 

 

 

[ 현무 전용 UI를 만들어 쿨타임을 바로바로 확인 가능 ]

 

이러한 현무의 불편점은 어느정도 개선이 필요하다고 생각한다.

 

투기발산 게이지처럼 현무의 쿨타임을 눈으로 쉽게 파악할 수 있도록 UI를 추가하거나

 

현무 키를 눌렀을 때 "현무가 힘을 모으는 중입니다. ( 쿨타임 1초 남음 )" 이런 식으로

 

남은 쿨타임을 알려준다면 현무의 운용이 훨씬 쉬워질 것이다.

 

 

 

 

 


4-2. 현무 TP의 강제화

 

 

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동영상 영역입니다.

 

[ 츄와를 안하고 그냥 뛰는데도 따라오지 못하는 현무 ]

 

퇴마사의 시너지 효과는 적 몬스터가 현무의 영역 안에 있을 때만 적용된다.

 

그런데 현무의 기본 이동속도가 너무 느려서 퇴마사를 따라오지 못하며,

 

시너지 오라 범위가 한정적이기 때문에 넓은 맵에서 전투를 치르는 

 

프레이 레이드에서 계속 시너지를 묻히기 어렵다는 문제가 있다.

 

 

 

 

 

[ 현무 강화 TP가 없으면 현무 운용 자체가 굉장히 힘들어진다 ]

 

이렇듯 느려터진 현무를 보완하기 위해서는 현무 강화 TP 스킬을 찍어야 하는데

 

투자를 안 하면 시너지를 묻히질 못하니 

 

싫어도 TP 10을 투자해 마스터를 할 수밖에 없다.

 

 

다른 캐릭터들은 그냥 툭 치면 시너지가 묻는데

 

퇴마사는 시너지 묻히자고 TP 10을 버려야 하는 것이다.

 

 

 

 

 

 

[ 패턴을 피하다 보면 어느샌가 시너지 범위 밖이다 ]

 

현무 강화를 마스터 했다고 해도 시너지를 항상 묻힐 수 있는 것도 아니다.

 

프레이 레이드의 관측탑, 격전지, 대정원, 이시스 전투 모두 

 

패턴 피하느라 여기저기 돌아다니기 바쁜데

 

패턴 피하느라 퇴마사가 몬스터 위치에서 조금이라도 빠져 버리면 

 

바로 시너지 효과가 사라져 파티원 딜이 확 죽어버린다.

 

 

예전에는 이러한 단점들 때문에 현무가 다른 시너지 스킬보다 수치가 높게 설정되어 있었는데

 

모든 시너지 스킬이 동일한 수치를 가지게 된 지금은 

 

현무의 편의성 자체를 상향할 필요가 있다고 생각한다.

 

 

현무 강화 TP를 삭제하고 기본 스킬 효과로 편입시킨 후 

 

시너지 효과는 인파이터의 윌드라이버나 여 크루세이더의 용맹의 아리아처럼

 

몬스터가 범위 밖에 나가도 일정 시간 효과가 유지되는 방식으로 개편되었으면 한다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5-1. 저 하늘의 별 홀딩 새는 버그

 

 

 

[ 2014.7.31 심해탈출 패치로 저 하늘의 별에 홀딩 기능이 생겼다 ]

 

저 하늘의 별의 홀딩 기능은 무려 5년 전에 생긴 기능이지만

 

아직까지도 홀딩 스킬로서 제대로 활약을 하지 못하고 있다.

 

 

 

 

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동영상 영역입니다.

 

스킬이 정상적으로 작동한다면 칠조격 대신 선홀딩 스킬로 사용하기 좋아 보이지만... ]

 

 

 

https://serviceapi.nmv.naver.com/flash/convertIframeTag.nhn?vid=9BCC5D5FE5102FC3BD89141B435665847E88&outKey=V122608074a6a53448c7124e10033cb9032cfabf819d846c386f524e10033cb9032cf&width=544&height=306

동영상 영역입니다.

 

[ 크리쳐 공격 한방에 풀려버리는 홀딩 상태 ]

 

스킬이 끝날 때까지 홀딩 판정이긴 한데 

 

경직 상태 도중에 다른 공격을 받았다면 즉시 홀딩 상태가 풀려 버리는 버그가 있다.

 

 

이러한 이유 때문에

 

마주치는 몬스터는 무조건 먼저 치고 보는 파티 플레이에서

 

저 하늘의 별로 홀딩을 한다는 것은 불가능에 가깝다.

 

 

 


☞ (링크) 지금은 수정된 역전의 칠조격의 7가지 문제점 글

 

옛날에 칠조격도 이와 같이 줄줄 새는 홀딩 판정을 가지고 있었으나 

 

정상적으로 홀딩을 할 수 있도록 구조 개선 패치를 받았는데

 

그와 똑같은 문제를 가진 저 하늘의 별은 왜 지금까지 그대로 두는지 알 수가 없다.

 

 

저 하늘의 별이 정상적인 홀딩 판정을 가지게 된다면

 

선홀딩 스킬로 칠조격을 낭비하는 일 없이 안정적으로 홀딩 후 딜을 넣을 수 있을 텐데 말이다.

 

 

 

 

 

 

5-2. 저 하늘의 별의 사라진 타격감

 

 

https://serviceapi.nmv.naver.com/flash/convertIframeTag.nhn?vid=39CD484E1FCB1149A5F31B3328DEBBBEE677&outKey=V127705a2b015ea7dbdf3ca503e6bb2cc788765ba4612d0b9c569ca503e6bb2cc7887&width=544&height=306

동영상 영역입니다.

 

[ 언제부터인가 건물형 상대로는 십자 이펙트조차 안나온다 ]

 

한때 호쾌한 타격감으로 유명한 퇴마사의 상징이라도 할 수 있었던 스킬이

 

이제는 타격감이라곤 찾아볼 수 없는 그저 툭 치고 마는 스킬이 되어 버렸다.

 

물론 예전의 저 하늘의 별이 지나치게 느렸던 것은 맞고 스킬의 개편을 받아야 했던 것은 맞지만

 

개편을 하면서 타격감까지 없앨 필요가 있었을까 싶다.

 

 

물론 잡기가 가능한 몬스터에 한정해서 최대까지 모으면 십자 이펙트랑 띠용~! 소리가 나오긴 한다.

 

그러나 최대까지 모았을 때랑 그냥 사용했을 때랑 데미지 차이가 전혀 없으므로

 

기를 모으지 않고 밋밋한 이펙트의 휘두르기 보는게 일반적이다.

 

 

처음에는 기를 모을 수록 강해지는 스킬이었기 때문에

 

기를 모으지 않고 바로 사용하면 이펙트가 약한게 이해가 되는 부분이었으나

 

모으기 여부와 상관없이 동일한 데미지를 주는 지금도 밋밋한 이펙트를 보여줄 필요가 있을까?

 

 

타격감도 캐릭터의 재미에 영향을 끼치는 요소인 만큼

 

이러한 부분의 보강도 필요하다고 생각한다.

 

 

 

 

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동영상 영역입니다.

 

[ 보기만 해도 묵직함이 느껴지는 옛날 저 하늘의 별 ]

 

 

 

 

 

 

 

 

6. 신의 챠크라 습득 시 오히려 기능이 안 좋아지는 단층지격

 

 

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동영상 영역입니다.

 

[ 몬스터의 무게에 상관없이 몬스터를 모을 수 있는 단층지격 ]

 

 

 

https://serviceapi.nmv.naver.com/flash/convertIframeTag.nhn?vid=79385AD665B9F4C061DA09A50CB4C302D8F9&outKey=V12834b97680e87adb217a1f9c4b3f1cb3996288f13753b9951efa1f9c4b3f1cb3996&width=544&height=306

동영상 영역입니다.

 

[ 그러나 신의 챠크라를 배우면 원거리 슈퍼아머 몬스터를 모을 수 없다 ]

 

퇴마사가 2차 각성을 할 경우 패시브 스킬인 신의 챠크라를 배우게 되는데

 

이 스킬을 습득할 경우 퇴마사의 모든 공격에 불꽃이 폭발하는 효과가 추가된다.

 

신의 챠크라 폭발 효과는 단층지격을 사용했을 때에도 발생하게 되는데

 

문제는 이 폭발이 원거리 공격 판정이라는것에 있다.

 

 

원래 단층지격 충격파는 근접 공격 판정을 가지고 있어

 

원거리 슈퍼아머를 가진 몬스터도 끌어오는 것이 가능했지만 

 

신의 챠크라를 배운 이후엔 폭발 효과 때문에

 

원거리 슈퍼아머가 발동되어 공격한 몬스터를 끌어오지 못한다.

 

 

2차 각성을 했는데 스킬의 기능성이 오히려 안좋아지는것은 좀 말이 안되지 않나

 

신의 챠크라를 배워도 원거리 슈퍼아머 몬스터를 끌어올 수 있어야 한다.

 

 

 

 

 

 


7. 식신의 군의 시야 고정 문제

 

 

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동영상 영역입니다.

 

 

[ 일반 던전을 돌다 보면 흔히 나오는 상황 ]

 

식신의 군을 사용하면 시야가 식신의 군에 고정되어 버린다.

 

마공 퇴마사의 경우 식신의 군을 설치기로 사용할 수 있는데

 

시야는 그대로 고정되어 버리니 

 

방을 이동할 때 맵을 볼 수가 없어서 상당히 답답한 상황.

 

 

스킬이 설치기가 된 시점에서 시야 고정은 필요가 없는데

 

왜 시야가 고정을 고집하는지 의문이다.

 

 

재난을 돌다가 방을 넘어가야 하는데 

 

다음방 입구를 못찾고 어버버 거리는 퇴마사가 있다면

 

대부분 이러한 이유 때문이니 이해해주자.

 

 

 

 

 

 

 

 

8. 개인적인 의견

 

신규 스킬 추가하는 게 귀찮아서 마공 스킬 가져다 쓰라고 컨버전으로 때우고

 

저 하늘의 별 개편할 때도 와캐 이펙트 복붙해 넣고

 

마퇴 신의 챠크라도 물퇴꺼 복붙하느라 식신, 부적 컨셉과 전혀 연관 없는 노란불꽃이 나오고

 

오망성진 개편할 떄도 마법진 이펙트 새로 그리기 귀찮아서 기존꺼 작게 해서 쓰다가 문제 생기고

 

버그들은 수정되는데 기본 1년은 잡아야 한다.

 

 

특히 백호 쓰다가 일정 확률로 팅기는 버그는 최근에 수정되었는데 

 

이 버그가 단순히 거슬리기만 하는 잔버그가 아니고

 

게임 플레이에 있어 굉장히 치명적인 버그인데

 

수정에 10개월 넘게 걸렸다는 게 아직도 믿기지가 않을 정도.

 

오죽하면 그때까지 백호를 안 찍는 이유가 스킬 성능이 아니라 '스킬 쓰면 팅겨서' 였을까

 

 

아무리 인기가 없는 캐릭터라 작업 코스트를 많이 쓸 수 없다고는 하지만

 

그래도 이건 너무 성의가 없지 않나...

 

퇴마사도 한 번쯤은 제대로 된 개편을 받아 봤으면 한다.

 

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