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[여스트리트파이터] [진각성]용독문주 스킬에 관하여 (24)

해당 글은 용독문주의 스킬트리를 작성한다기보다는 스킬 하나하나를 두고 설명해보고자 합니다.

 

스킬트리를 짜는데 참고가 되셨으면 좋겠습니다.

 

+너무 당연한 패시브 버프스킬들에 관해서는 언급하지 않습니다.

+가독성이 심히 떨어집니다.

 

 

 

 

우선 용독문주는 2차각성기의 항시 유지로 인한 평타 짤딜, 캔슬하여 스킬을 연계하는 식의

4타캔슬- 스킬로 주를 이룹니다.

그래서 용독문주의 특성상 각성기 레벨링이 오르면 각성기 딜량은 물론이고 스증 버프로 인해서 나머지 스킬도 강해지는 구도이므로 

각성기 레벨링빨을 타 직업에 비해서 더 좋게받습니다. 타직업은 각성기 레벨링이 폭딜을 올리기 위함인데

용독문주는 스킬 구조상 특이하게 지딜을 올리는데 유용한 구조입니다.

또 스킬은 물론이고 평타가 특히 공격속도빨을 잘받기때문에 용독문주는 속도+레벨링의 템세팅을 짜보시는것도 추천합니다.

 

-헬터스켈터

쿨대비딜은 그냥저냥인데, 쿨타임이 워낙 짧은 짤짤이 스킬이라 저는 끌리지 않습니다.

 

레벨링에 관하여 언급해보자면, 아수라 공략때도 말씀드렸습니다만

우리가 스증옵션을 좋아하는 이유가 스증은 복리증가이기때문에 요즘같은 파워인플레에서 더욱 크게 주목을 받습니다.

나머지 옵션들은 단리증가라서 옵션이 뭉칠수록 효율이 별로인데요, 

이는 레벨링또한 마찬가지입니다.

보통 45제 스킬 기준으로 1 -> 2레벨 넘어갈때 데미지가 10%증가하면서 점점 레벨링이 될수록

만렙 부근에선 4%남짓밖에 오르지 않습니다. 

헬터스켈터는 당연히 스파의 거의 최하위 스킬이라 스킬레벨이 많이 찍혀있는 상태이기때문에

당연히 레벨링 효율이 극악수준입니다.

 

후술하겠지만 용독문주는 "반드시 최소 1레벨링 이상은 챙겨야하는 구도" 이므로 성장 포텐셜이 매우 떨어지는 스킬입니다.

그리고 보통 저렙스킬일수록 실효율이 떨어지는 대신 이론상 쿨대비 딜량이 우수해야 하는데,

헬터스켈터는 그마저도 타 스킬에 비해서 너무 낮습니다. 실전딜은 더 떨어지겠죠.

 

-일발화약성과 히든스팅에 관해서는 큰 설명이 필요없을것 같아서 생략합니다.

 

-블록버스터

아마 일발을 포기한다면 이쪽을 살펴볼 필요가 있을텐데 

아마 이 스킬을 대부분 포기하는걸로 알고있습니다.

이유인 즉슨 일단 타점이 너무 좋지 않고, 모션이 은근히 길어서(역경직 및 후딜도..) 일발에 밀리는 느낌입니다.

하지만 쿨대비딜이 괜찮고, 히든스팅과 쿨타임을 동일시 하다보니

히든-블벅을 감안해서 현재 찍어보고 연구중입니다.

이건 아직 많은 데이터가 없기때문에 섣불리 말씀드리긴 힘듭니다. 조금더 연구를 거친다면 다음공략글에서 확인가능할지도..

 

다만 이 스킬의 장점을 알아보자면

용독문주의 기본기인 일발-히든-블벅 라인에서 가장 쿨대비딜이 가장 강합니다.

특히 일발은 쿨타임이 5.5초 나머지 두스킬의 쿨타임이 6초인데,

일발과 나머지 두 스킬의 스킬 사용빈도 차이가 유의미하게 나지 않습니다.

즉 같은 쿨타임이라고 놓고 본다면 일발이 실데미지가 조금 더 낮아지는 셈입니다.

 

또한 일발은 가장 저렙스킬, 블벅은 가장 고렙스킬입니다.

앞서 말씀드렸다시피, 레벨링은 단리증가이기때문에 성장퍼텐셜면에서 일발이 가장 밀립니다.

보통 고렙스킬이 약한경우도 레벨링을 통해 저렙스킬을 따라잡는 구도인데,

이미 데미지를 앞서고 시작한다면 격차가 더 커질수밖에 없는것이죠.

 

덧붙여 조건부가 없습니다. 히든스팅의 타점이 넓어졌습니다만, 그래도 빗맞출 경우에는 일발을 쓰기가 애매해지는데

블벅은 바로 쓸수가 있다는 특징이 있습니다.

 

소비 스킬포인트는 블벅이 좀더 많이 소비하는게 단점이긴 한데, 용독문주는 스킬포인트가 남는편이라서 크게 문제가

되지 않습니다.

 

저는 이런 장점을 토대로 스킬트리를 현재 `일발-히든`에서 `히든-블벅`으로 바꿔서 계속 연구중입니다.

바꾼게 최근에 바꿨기 때문에, 조금 더 연구가 되면 그때 이야기 하고자 합니다.

 

-마운트&크레이지 발칸

보통 스킬+해당스킬의 패시브가 달린스킬(진공참+수라진공참, 랜드러너+회랜, 귀연참, 썬콜 등등..)

이 경우 스킬 두개로 딜하는거와 마찬가지 이므로 어지간하면 주력기일 확률이 높습니다.

용독도 이에 해당되고 탈리스만이 존재하지 않음에도, 탈리스만 스킬보다도 강력합니다.

또 레벨링시 레벨링이 막혀있는 랜드러너, 썬콜 패시브보다도

용독문주는 마운트+크발의 레벨링이 동시에 올라가기때문에 성장퍼텐셜이 훨씬 좋습니다.

 

-그라운드 킥 설명생략

 

-베놈마인

사실 베놈마인보단 이중투척을 설명해야 하는데, 

이중투척은 말그대로 투척을 두번 하는것인데, 베놈마인만 예외입니다.

이중투척은 10레벨링마다 베놈마인 지뢰 수가 1개 증가합니다.

1,11,21 레벨마다 베놈마인 지뢰 갯수가 증가합니다.

이중투척은 20레벨 마스터이므로 21레벨은 반드시 아이템으로 만들어야하는데

앞서서 `용독은 반드시 최소 1레벨 이상은 챙겨야한다.` 라고 언급한게 바로 이 베놈마인때문입니다.

지뢰가 7개에서 8개로 되기때문에 데미지 상승폭이 이중투척으로만 14퍼 이상 증가하기때문에

꼭 레벨링을 반드시 챙겨주셔야합니다.

 

필자는 운이 없어서 레벨링세팅이 모이지 않아서 베놈마인 7발로 쓰는중입니다 ㅠ

 

 

-정크스핀

이 스킬의 단점은 오로지 채널링에 있습니다.

단지 스킬만 굴리는 캐릭의 경우보다 , 뚜렷한 짤딜을 가진 직업군일수록 채널링이 불리합니다.

 

단순히 10초쿨 스킬 4개를 돌리는 직업군이 있다고 생각하면

앞서 스킬 3개를 빼고 쿨타임 돌릴동안 나머지 채널링스킬을 사용하면서 쿨타임을 벌면 되는데,

 

용독문주는 쿨타임을 벌때 평타를 씁니다.

즉 그 긴 채널링 시간동안 못치는 평타데미지를 뺀만큼이 해당스킬이 가지는 데미지 값인 셈이죠.

 

과거에 평타 너프먹기전엔 오히려 평타보다 풀채널링 돌린 정크스핀이 더 약했습니다.

평타딜을 24퍼 너프먹긴 했는데, 그래도 투자가치는 의문입니다.

앞서 말씀드렸지만 용독문주는 반드시 1레벨 이상을 챙겨야 하기 때문에 

당연히 2각의 데미지 상승보다 45제의 데미지 상승폭이 낮아서 실계수 차이는 더 크게 다가옵니다.

 

-맹독 일발화약성

원래도 어쨌든 찍는 스킬이긴 했습니다만, 이번 진각 패치에 힘입어 상승폭도 크게 받았습니다.

여전히 주력기라고 할 순 없습니다만, 많이 쓸만해졌네요.

60,70제 스킬은 커맨드 사용시 쿨감률이 타 스킬에 비해서 크기때문에 커맨드사용을 권장합니다.

(이번 진각 95,100 스킬도 쿨감 비율이 큰편이네요.)

 

-블록 봄

구제불가 쓰레기스킬인데 찍습니다.

이유는 채널링이 짧기때문입니다.

보통 이렇게 차이나는 경우가 드문데, 정크스핀에 비해서 반토막 수준의 데미지입니다.

그런데도 찍습니다.

 

새삼 채널링이 용독문주에게 얼마나 큰 의미로 와닿는지 대충 느끼실것 같네요.

 

 

-비기 폭독(비전 진천뢰)

여기서도 스킬+해당스킬의 패시브로 2개 스킬로 딜하는 스킬인데, 비전 진천뢰는 레벨링이 불가능하네요

가능했으면 고렙스킬+패시브 추가레벨링으로 말도안되는 성장퍼텐셜을 우려한 밸런스 조정인듯 합니다.

 

-만병지왕 파진포와 페인킬러도 설명이 크게 필요하진 않을것 같습니다.

보통 75이상의 스킬들은 TP가 없는걸 감안해서인지 몰라도 강하게 설정된편입니다.

페인킬러는 이번 95제로 용독문주에 알맞게 채널링도 짧고, 스킬포인트도 저렴하게 600만 쓰는데도 강합니다.

이부분은 진각을 받은 모든 직업에 해당하므로 더이상의 설명은 생략.

 

===

 

1각포기 vs 2각포기

그전까진 1각이 강했는데, 

만렙 확장이후 레벨링이 추가되다 보니 단리증가이므로 아무래도 1각의 성장포텐셜이 떨어지기 마련이죠.

또 1각은 너무 사용하기가 불편합니다. 용독문주를 따라다녔으면 참 좋았을텐데 그러지 못해서 아쉽죠.

 

저는 현재 레벨링 세팅이 아예없어서 아직까진 1각이 강합니다. 그래서 1각을 쓰고는 있는데

본세팅으로 제대로 꾸린다면 2각으로 바꿀것 같네요.

특징을 대충 살펴보자면

1각 = 레벨링 없을경우 약간 더 강함(실전딜은 아쉬움), 미리 깔아둔다면 채널링이 따로 없어서 진각도중 터뜨린다던지

채널링 방해없이 사용이 자유로움, 힘지능 및 방깎은 없는수준이라 쳐도 공격속도 버프가 그로기때 유용함.

 

2각 = 1각이 채널링이 없어서 그렇지 사실 2각도 채널링이 그다지 느껴지지 않음. 고렙스킬 특성상 성장퍼텐셜이 높기때문에

결국 실질적으로는 2각이 더 강함. 실전에서 사용이 편리함.

 

현재는 1각을 포기하는 추세로 가고 있습니다. 저도 템바꾸면 바로 버릴 예정입니다.

용독문주는 진짜 거의 모든스킬이 공격속도 영향을 크게 받다보니, 공속만 받쳐준다면

채널링을 훨씬 더 많이 줄일 수 있습니다. 그래서 2각도 마찬가지로 채널링이 원래도 없는수준이지만 더 없는수준으로 짧아집니다.

 

===

 

 

 

TP스킬의 경우 그래도 예전엔 블록봄 TP를 줘봤는데,

 

보통 저렙스킬이 쿨대비딜이 높고, 고렙스킬이 쿨대비 딜이 낮아도

사실상 쿨마다 스킬을 돌리는게 제약적이므로 실질적으로 고렙스킬이 데미지가 잘나오는 편이었습니다.

그래서 쿨대비 딜이 낮아도 고렙스킬에 TP를 투자했는데

이건 쓰레기여도 너무 쓰레기라서 그냥 빼버렸습니다. 히든스팅에 줬더니 딜량 기여도가 높아지네요.

 

이렇게 되면 1포인트가 남는데 기본기숙련을 줬습니다.

평타 기본기숙련 미적용인건 다들 아시죠?

그런데 천라지망이 기본기 숙련 적용이라 영향을 받습니다.

 

저는 타스킬 쿨일때 4타+천라도 쓰기 때문에 어차피 1포인트 줄데도 없어서 투자했습니다.

 

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탈리스만

 

 

- 블록봄 탈리스만

본체도 구려서 TP도 거르는 스킬인데 굳이 언급은 필요없을듯 하네요.

불행인지 다행인지 탈리스만조차 구데기라서 확실하게 버리는데 도움을 주는듯 합니다.

 

- 정크스핀 탈리스만

그 구린 블록봄조차도 어쨌든 스킬은 마스터하는데, 이녀석은 스킬도 크게 투자를 안합니다. 역시 언급이 필요없는듯.

 

-그킥 탈리스만

단순한게 최고라고, 별거없어보여도 휘황찬란한 쓸데없는 이펙트만 번지르르 한게 아니라

오히려 필요한 옵션만 쏙쏙 들어가있습니다.

딜상승량도 높은편이라서 총딜 기여도에도 도움이 됩니다.

 

한마디로 유틸, 딜 두마리 토끼 다 챙긴 탈리스만.

 

-베놈마인 탈리스만

베놈마인 설치기. 아마 용독유저분들이라면 꿈꿔왔을 옵션을 박아줬습니다.(사실 정크설치기가 더 필요한데..)

범위도 넓어져서 다 맞추기 힘든 스킬을 다 맞추도록 도움을 줍니다.

유틸에선 최상위 효과를 받았습니다.

 

아마 대부분 해당 탈리스만을 0순위로 보고 사용하지 않을까 싶습니다.

저는 약간 다른게, 이 스킬의 가장 아쉬운 점은 딜상승량이 짜다는 겁니다.

쿨감 10%감소 공격력 7%증가로 DPS는 18.88% 증가합니다.

보통 탈리스만들이 20퍼대 초반에서 20퍼대 중후반까지 바라본다는 점에서는 매우 아쉬운 수치입니다.

 

그리고 처음 이 탈리스만을 먹고 설레는 마음으로 사용해봤을때 약간은 실망한게

설치기로 바뀐 후에는 탈리스만이 공격속도 영향을 받지 않아서 매우 느리게 터집니다.

특히나 공속세팅을 갖춘 용독에게는 더욱 메리트가 떨어지는데,

공속세팅을 추구했다면 베놈마인이 거의 동시에 터지듯 없어집니다.

보통 채널링 스킬의 채널링을 삭제하거나 대폭 줄여줄때, 해당 탈리스만의 딜상승량이 낮게 책정되어있습니다.

이는 당연한 밸런스임에는 분명한데, 용독문주는 공속이 빠를수록 채널링이 줄어든다는게 문제입니다.

채널링 감소 효과가 미미한데 반해 딜상승량은 마치 엄청난 채널링을 없애준것마냥 짜게 설정되어있죠.

 

또 아예 다른스킬중 자동으로 지뢰가 깔리는게 아니고, 어쨌든 던지는 모션이 있습니다.

그래서 채널링 감소가 더 작게 느껴집니다.

 

이렇게 말하니 꼭 베놈마인이 안좋다는 식으로 들릴수도 있는데,

제가 말씀드리려는건 인식뽕에 비해서 안좋다는거고, 여전히 베놈마인의 딜지분은 크게 나옵니다.

맹일발도 연구중인데 아직은 그킥 베놈이 우세한건 부정할수가 없네요.

 

 

 

-맹일발 탈리스만

조건부 삭제옵션이 있었다면 더할나위 없이 갓일텐데, 여전히 상태이상 3중첩은 강요됩니다.

근데 여느 탈리스만에서 찾아보기 힘든옵션입니다.

딜증가 22퍼 + 쿨감 20퍼

진짜 압도적인 상승량이죠 DPS로만 볼경우 52.5퍼 상승입니다. 진짜 미친수준이죠.

더구나 맹일발의 채널링이 사실상 없는수준이기때문에

단순히 4타+4타에 비해서 4타+맹일발+4타가 매끄럽게 연결됩니다. 오히려 이 스킬을 자주쓸수록 좋은거죠.

 

또 쿨감 탈리스만은 정말로 쿨타임마다 돌렸을때 훌륭하므로 아무래도 용독문주에게 더 높은 난이도를 요구합니다.

이걸 사용하려면 정말 계속 반복숙달하는 방법 뿐일겁니다.

 

또, 큰 장점이 하나 더 있는데, 끌어오는 범위가 넓어져서 보스전은 물론이고 잡몹방에서도 매우 훌륭합니다.

지하실 기준 중앙에서 땡겨올경우 양쪽 몬스터가 모두 당겨져옵니다.

 

요새 강정호 디렉터 메타에서는 잡몹이 피통이 많고 넓게 퍼뜨리는 식을 좋아하는것 같던데,

왜 그런지는 모르겠으나 아무튼 그런 메타에 잘맞습니다.

잡몹처리라고 하니까 별 장점이 아닌것 같지만, 이거 정말 우수한 장점 맞습니다. 

 

--

 

하나 덧붙여서

베놈마인 탈리스만이 결국 최종딜은 더 우수합니다.

그래서 아마 베놈과 맹일발 탈리스만을 동시에 쓴다고 가정할경우 베놈마인의 딜지분이 더 높을 것입니다.

하지만 딜지분이 높게 나오는거랑 탈리스만이 훌륭한것이랑은 좀 별개의 문제입니다.

가령, 내용의 이해를 돕기 위해 매우매우 극단적인 예시를 들자면,

A스킬의 데미지가 500,000이 나온다고 하고

B스킬의 데미지가 100,000이 나온다고 가정합니다.

 

A탈리스만 착용시 데미지가 500,001로 되고

B탈리스만 착용시 데미지가 400,000으로 된다고 가정합시다.

 

이럴경우 순수하게 데미지만 봤을 때, 뭐가 더 우수한 탈리스만인가요?

당연히 B입니다.

 

이게 딜지분으로만 탈리스만을 판단하면 안되는 이유입니다.

A탈리스만은 고작 데미지가 1밖에 안오른 반면 B탈리스만은 데미지가 30만이나 증가했으니까요.

 

이렇게 증가했어도, 결국 딜지분은 A가 높게나옵니다. 그럼에도 훌륭한 탈리스만은 B죠.

우리가 템세팅+ 스킬트리+탈리스만 등등을 고민하는 이유의 최종적인 목적은 결국 하나입니다.

몬스터의 HP를 얼마나 많이 깎았냐(총 딜량 기여도)입니다.

 

그러니 스킬의 결과값이 아닌, 스킬의 딜상승량으로 최종적으로 얼마나 더 크게 기여했냐가 중요한거죠.

A탈리스만을 선택함으로써 딜을 1만큼 기여한 반면, B탈리스만을 선택하면 딜을 30만이나 더 기여합니다.

결국 A가 주력스킬임에도 A탈리스만을 선택하기 위해서는 딜 기여도가 B보다 높아지는 지점에서 택해야하는것입니다.

(이건 순수하게 딜로만 비교했을때 이야기고, 유틸등등을 모두 살펴봐야 합니다.)

 

결론내자면

+1레벨링기준 맹일발 탈리스만이 베놈탈리스만의 딜 기여도보다 30%정도 높습니다.

이번에 맹일발이 타 스킬에 비해 상향폭을 크게 받은점도 한몫합니다.

그런데 맹일발이 더 고렙스킬이라 성장퍼텐셜이 더 높기때문에 실질적으로는 77%이상 높습니다.

커맨드사용시 쿨타임 22.8초로 25초 시로코 딜타임에서 까다로운 난이도로 2번 사용이 가능해지긴 합니다.

이번에 독데미지도 다 받게 패치해서 이 스킬의 가치가 더 커졌다고 생각합니다.

 

다만 보스전에선 유틸이 제로이므로, 유틸빵빵 베놈이랑 비교해서

여러분이 유틸vs딜량에서 고민해서 여러분에 맞는쪽으로 선택하시길 바랍니다.

저는 맹일발쪽으로 좀더 연구중입니다.

 

===

 

룬은 원래 가장 강한 스킬에 몰아주는게 정석인건 맞습니다.

보통은 탈리스만을 받아서 가장 강한스킬이 되고, 그 탈리스만을 몰아주는게 제일 베스트지만

용독문주는 탈리스만을 안받은 크발이 가장 강하게 나옵니다.

그래서 일반적으로는 크발을 몰아주는게 좋습니다. 하지만 실질적인 딜과는 별개로

또다른 경우가 있는데, 아래 글을 봅시다.

 

용독문주는 평타라는 특성때문에 쿨감템을끼면 스킬을 자주쓰는만큼 평타를 못쓰기때문에

쿨감템이 손해를 보는 편입니다.

그럼에도 저는 서클메이지 - 수호자들 - 세컨드팩트를 권장하는데 

쿨감몰빵도 아니고, 딜몰빵도 아닌듯한 이 애매한 세팅에는 서로 다른 스킬의 룬을 착용합니다.

 

쿨감에는 그킥을 몰아주고, 딜뻥에는 크발을 몰아주는 세팅인데요.

그킥 쿨이 20초, 크발 쿨이 15초입니다.

쿨감에 그킥을 몰아주면 쿨이 16초, 쿨증에 크발을 몰아주면 쿨이 16초가까이 됩니다.

 

앞서서 용독문주는 평타4타+평캔스킬로 연계를 이끌어간다고했는데,

용독문주의 주력스킬중 유일하게 크발만 평타캔슬이 안됩니다. 연결이 매끄럽지 못하죠.

그런데 우연인지 때마침 그킥 탈리스만에 스킬캔슬로 다음스킬을 사용할수 있게 합니다.

크발을 자연스럽게 연계시키기 좋은 상황이 나온것이죠.

거기다 크발 또한 맹일발처럼 상태이상 조건부가 있는데, 이걸 그킥이 만족시켜줄 수 있습니다.

그래서 그킥-크발이 이보다 깔끔해질수가 없습니다. 저는 이걸 위해서 두 스킬의 쿨타임을 맞추려고 파밍중입니다.

 

물론 실질적인 딜은 그냥 크발 몰빵하는것이 더 잘나올것입니다. 저는 매끄러운 연계를 고려한 빌드를 말씀드렸습니다.

=====

+보너스

아바타 엠블렘에서 저는 공통엠블렘 부분을 공격속도로 사용중입니다.

보통은 스텟 또는 스텟+크리 정도 사용하실텐데

요즘 스텟이 높아져서 스텟이 가지는 의미보다는 공격속도의 의미가 더 크다고 생각합니다.

 

억년vs창천 비교시 스킬 한방당데미지는 억년이 높았는데, 평타데미지는 창천이 더 높았습니다.

이유가 공격속도 때문인데, 억년이 평타 한사이클당 데미지가 더 높음에도

공격속도가 빠른 창천이 평타를 더 자주쓰게됨으로써 데미지가 더 높게 나오는데요,

그래서 엠블렘에서도 공격속도를 쓰는걸 권장하고싶습니다. 용독이 크리보정도 높은편이라

100제 다 갖춘다면 크리가 크게 부족하지도 않으실거라 생각합니다.

 

공용 엠블렘 부분을(피부,오라,무기클론) 모두 공속으로 채운사람과 모두 스텟으로 채운사람을 비교해보면

스텟은 150, 공격속도는 9%인데

물론 스텟 150이 작지는 않은 수치입니다만, 저는 공격속도가 가격에서도 저렴하고 효율도 우수하다고 생각합니다.

스텟은 결국 버퍼의 버프력이 가미되면 정말 별볼일 없는 수치가 되버리니까요.

 

 

 

긴 글 작성했는데, 아마 다 읽기는 힘들만한 양으로 보이네요.

 

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  • 터쳐블
  • 진(眞) 뮤즈 카인 착한녀석들

    모험단Lv.41 시너지였던것

오던 2회
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