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[여스트리트파이터] 용독 11마리 해오면서 개인적으로 느낀 각 스킬 특성과 팁/그리고 개편 방안(수정3회) (86)

 

주의 : 글에 앞서, 타 직업은 언급하지 마세요. 여스파를 육성/진행하면서 느낀 개인적인 부분들에 관한 것이니 타 직업 언급은 하지 마시길 바랍니다. 누구누구보다 낫다 누구누구보다 구리다 이런건 분쟁의 소지만 되고 캐릭터에 관한 의견에 전혀 도움이 되지 않습니다. 저 또한 타 직업 언급은 일체 하지 않습니다. 혹여나 제가 무의식중에 타 직업 언급을 했다면 지적 바랍니다. 바로 지워드릴테니. 그리고 단순하게 구체적 의견 없이 이 직업 구리니 캐삭하는게 좋다느니 안하느니 좋다 이런것도 포함합니다. 뭘 어떻게 바꿀지를 이야기해야지 그저 비관적이면 그 누구도 듣고싶지 않고 관심도 안가집니다.(6/15일자)

 

 

 

퍼섭 개편하고도 뭐 딱히 이 결함많은 직업 독레기에게 애정줄 사람은 극히 드물지만서도 일단 이벤트 달성용으로도 만렙찍고자 하는 사람에게도 팁은 팁이니까...

 

일단 초반렙 스킬부터 나열식으로 설명할겁니다. 아무래도 스킬별 육성팁에 가까우니.

탈리스만이 존재하는 스킬은 스킬 기본 설명 뒤에 적어둔다.

 

각 스킬 서술

 

 

 

(수정3. 수정일자 6.23)전직 직후 패시브. 사공 수련 - 독에 익숙함과 더불어 전직패시브지만, 특이하게 이건 스킬포인트는 안 드는데  적용하기 위해서 스킬을 직접 찍어놔야 한다. 간혹 찍어두는걸 깜빡하는 경우가 의외지만 존재하긴 한다. 그리고 힘/지능과 물리/마법 크리티컬 보정 변환은 사공수련 스킬을 빼놨을 때 가장 높은 쪽에 맞춰서 적용된다. 마치 100제 에픽 광검 바드나후가 가장 높은 속성강화 수치로 수속강과 명속강을 맟춰놓는거랑 같은 매커니즘으로, 실시간 적용된다. 다만 힘/지능 보정과 물리/마법 크리티컬의 보정은 서로 별개로, 이런 일 까진 없긴 한데 지능이 힘보다 더 높은데 물리크리티컬이 마법크리티컬보다 높다고 해서 딱히 마법크리티컬쪽을 올린다고 해서 아무런 일이 생기진 않는다는 것이다. 그 반대도 존재하지 않는다. 물공/마공식의 전개가 아니라 그냥 해당계열의 수치에만 관여하는 형태인 것이다. 혹여나 분명 크리티컬 스킬을 올렸는데 뭔가 변동이 없다 싶으면 잠시 사공수련 스킬을 빼서 체크해보는 것도 좋다.

 

 

 

금일 귓속말로 핀드쩔중 이런 문의가 와서 추가한 것

 

 

 

버프기. 독 바르기 - 3초에 걸쳐서 중독 상태이상이 레벨과 세팅따라 데미지가 들어가는 버프기이다. 보통 독 데미지 수치 구조는 "스킬 표기 데미지의 총 합산의 10분의 1 x 독 바르기의 독 데미지 증가율"의 구조를 취하고 있다. 아무래도 3초에 걸쳐서 들어가는 데미지 구조다 보니 현 25초 그로기 딜 메타에서 불리한 점이 있다. 그로기 끝나자마자 던전에서 강제로 나와져버리면 남은 지속 데미지는 그대로 사라져버리는 문제가 있다.

 

 

 

1. 로킥 - 육성 초반엔 애용하게 되는 공용직업 범위계 스킬 둘중 하나. 스킬 설명에 있다시피 타격시 충격파로 주변 적도 공격가능한데, 여스파는 저렙때는 범위기가 진짜 전무하다시피 해서 일발화약성도 저렙땐 폭발범위도 좁고, 헬터 외엔 35렙떄 천라 배우기 전까진 죄다 근접기라, 못해도 일발화약성과 이중투척이 어느정도 올라서 적당히 쓰게 되는 한 레벨 50대 전까진 그래도 애용하게 되는 기본기.

 

 

 

2. 금강쇄 - 로킥과 더불어 육성초반용 공용직업 범위계 스킬 둘중 나머지 하나. 로킥과 거진 똑같은 사유로 쓰게됨.

 

 

 

3. 헬터 스켈터 - 헬터 부터 전직스킬. 위의 두 공용스킬이 독바르기의 적용을 못받아서 결국 못해도 초중반까지만 쓰고 버려지지만, 헬터는 후반 스킬 배우기 전까지는 중거리 범위기로서 상당히 쏠쏠하게 쓰는 모래투척. TP스킬 찍어서 생기는 특성은 딜증가와 더불어 1레벨당 8퍼센트씩 투척 범위가 증가하여 최대 40퍼센트까지 증가한다. 전직스킬 중 유일하게 TP포인트를 1씩만 써서 육성중엔 쏠쏠하게 써줄 수 있다.

 

 

 

4. 일발 화약성 - 레벨에 따라서 폭발 범위가 증가하는데, 저렙때는 폭발범위가 헬터보다 좁아서 초반 육성떄는 썩 쓸모있어 보이지 않는 스킬이라 로킥과 금강쇄를 애용하게 하는 부분이 있다. 하지만 레벨 50쯔음을 기점으로 딜링도 나쁘지 않고 잡몹 처리도 잘해주는 그럭저럭 괜찮은 스킬이 되기 시작한다. 하지만 보통은 상변 넣고 일발 쓰려고 하면 되려 상변 넣는 과정에서 잡몹이 죽는 레벨이다 보니 중반때는 그래도 아쉽다.

 

 

 

5. 히든스팅 - 자체딜은 어느 레벨대건 기본기로선 괜찮지만 어지간하면 초중반 육성중에는 1만 찍어두는걸 추천한다. 사유는 위의 일발화약성 상변뎀 증가를 위해서 몹을 살려둬야 하므로. 자체딜이 준수하다보니 히든을 꾸준히 찍어가며 육성하면 히든만 박으면 몹이 죽어서 상변을 쓸 겨를이 없어진다. 뭣보다 이 스킬 자체가 극근접이다 보니 이거 하나 찔러 죽여버려서 일발의 데미지 증가를 못보는건 큰 손해다. 독/출혈은 딜링 상변답게 몬스터 레벨에 무관하게 100퍼센트 걸려주지만 둔화가 잘 안걸리는 부분이 있다. 하지만 안정적으로 출혈을 걸어줄 수 있는 점이 크게 작용한다. 클로 마스터리는 무슨 짓을 해도 출혈 확률 30퍼센트가 고정이라 의외로 잘 안걸리는 데다 출혈 지속시간이 극도로 짧아서 클로 마스터리의 출혈을 상변 증뎀으로 써먹기엔 좀 많이 무리가 있다.

 

 

 

6. 이중 투척 - 버프기라기엔 좀 미묘한 버프기. 영향을 받는 스킬은 헬터스켈터/일발화약성,맹독일발화약성/베놈마인/정크스핀/블록 봄이 있다. 천라 범위증가가 있긴 한데 고작 5퍼센트인데다가 전 레벨 고정수치라 별 의미는 없다. 우선 일발화약성 계통과 블록 봄은 폭발 범위 증가를 받으며 헬터스켈터/정크스핀 스킬은 이중으로 투척하는 구조로 바뀌며, 마지막으로 베놈마인은 일정 레벨 당 마인 갯수증가를 받는다. 여기서 이중으로 물품을 투척하는 계통의 스킬은 두번째 투척 때, 첫번째 원본투척에서 얼마나 데미지가 감소해서 투척되는가로 표기되며 베놈마인 갯수증가는 1레벨/11레벨/21레벨마다 1개씩 늘어나는 형식으로, 보통은 장비 세팅을 하다보면 21레벨 대에서 총 3개증가 상태로 진행하게 된다.

 

 

 

7. 블록 버스터 - 기절 상태이상이라는 행동불가를 걸수 있는 기본기. 정확히 90렙까진 그래도 쓸만한 부분은 있는데 그 이후 레벨로 넘어가버리면 네임드급 이상은 거의 뭐 기절이 안걸린다고 볼수 있다. 거기다 극근접 스킬이라 좀 없다고 크게 와닿지도 않는다. 사실상 95렙을 넘어가면 홀딩도 안되는데 극근접 스킬이라 용도폐기급의 의미불명 스킬. 아무리봐도 개편이 필요한데 진각 패치가 나와도 그대로 의미불명으로 남았다.

 

 

 

8. 마운트/크레이지 발칸 - 정확히 마운트는 30제고 크레이지 발칸은 마운트 종속 패시브로 40제 스킬이다. 여기서 종속 스킬인 크레이지 발칸이라는 패시브가 이 스킬이 마운트라고 절대 불리지 않는 까닭이기도 하다. 마운트 자체로만 보면 1인 딜 스킬인데 딱히 데미지가 좋은것도, 그렇다고 재빠르게 끝나고 마는 그런 스킬도 아니다. 크레이지 발칸을 배우면서 거의 준 범위기로서의 성능을 지니며 상변증뎀을 받게 된다. 뭐 결론만 말하자면 크발 자체는 준수한 스킬이다. 무색 큐브 조각이 아예 없어지지 않는 한 무조건 크레이지 발칸만 나간다.

 

 

 

9. 그라운드 킥(탈리스만 있음) - 근접 딜링 무큐기이다. 암흑하고 기절이 달렸지만 90렙 이후의 몹이 그런거 걸려줄 일 절대 없다. 그냥 근접 깡딜기라고 보면 편하다.

 

 

 

10. 천라지망 - 전방 약 35도 각도의 부채꼴 모양으로 그물을 던져 내 앞으로 잡아끌어 모으는 몰이 홀딩기이다. 구속 상태이상이 있긴 한데 사실상 그 용도로 쓰는 사람은 당연히 없고, 2초 강제경직을 주 특성으로 삼는 편이다.

 

 

 

11. 도발 - 패시브의 특성과 액티브의 특성을 동시에 지닌 좀 요상한 스킬이다. 액티브의 특성으론 일정 범위 내의 상대의 어그로를 끔과 동시에 적중율을 감소시킨다. 물론 보통 적중보정때문에 그 어떤 몹도 플레이어를 빗맟추는 일 자체는 그다지 없다. 중요한건 패시브로서의 기능으로 크게 두가지가 있다. 첫째는 일정 범위 내의 적에게 상태이상 내성 감소, 근데 이건 딜상변은 확률이 100퍼센트 미만이 아니고서야 의미가 없고 네오플 특유의 CC계열 상변 혐오로 인해 나머지 상변은 의미 자체가 없다. 그리고 핵심은 둘째인데, 자기 자신의 데미지 증가와 더불어 타격한 상대에 대한 파티원의 데미지 증가 34퍼센트가 있다. 여기서 중요한건 "타격한 상대에 대한 파티원의 데미지 증가"는 결코 액티브처럼 수동적으로 일일이 걸 필요가 전혀 없다는 것이다. 주로 스킬 설명이 살짝 헷깔리게 느껴지는 부분이 있어서 착각을 많이 하게되는 케이스다. 또한 딱히 독이 안 걸려도 그냥 따로 버프 안걸고 독문무공 평타 말고 일반평타로 툭 쳐도 데미지 증가 시너지 옵션이 걸린다.

 

 

 

12. 베놈 마인(탈리스만 있음) - 마인이란 이름이 붙는데 딱히 그런 지뢰같은 특성을 지니지 않은 전방 근접 딜링기다. 레벨에 따라서 시전속도 증가가 있으며 위에서 설명했다시피 이중투척에 의해 마인 갯수가 증가한다. 특이사항으로는 독 기둥과 충격파 판정이 따로 있는데 독 기둥에 의한 타격은 독바르기 데미지가 안걸리고 충격파에 의해서만 독바르기 데미지를 적용받는다.

 

 

 

13. 정크 스핀(탈리스만 있음) - 분명 각성 전 최고 스킬인데 강정호 디렉터 시기에 나온 모든 레이드나 컨텐츠의 과도하게 몬스터가 이동하면서 딱히 몰이판정도 먹히지 않는 환경에선 도저히 써먹기 힘든 무언가라고 할 수 있다. 반대로 말하면 육성에 있어선 그래도 나쁘진 않은 깡딜 스킬이다. 다만 결함이 좀 과하게 많은 편이다. 우선 첫째로 딜이 들쭉날쭉하는 경향이 강하다. 정크스핀으로 투척하는 물체는 두 종류로 일반용품과 특수용품인데 특수용품이 약 2배쯤 더 강하다. 그리고 특수용품이 발사될 확률은 20퍼센트로, 그 미묘한 확률로 인해서 풀히트를 성공한다 쳐도 딜 편차가 상당해지는 경향이 있는 편이다. 그리고 둘째로 범위 타격이 아닌 오브젝트 판정인데, 오브젝트 크기가 딱히 큰것도 아닌데다 특수물품과 일반물품 사이의 오브젝트 크기 또한 편차가 크다. 결론적으로 적중이 상당히 까다로울 정도로 타점이 나쁘다. 마지막으로 어지간한 각성기에 맞먹을 만큼 채널링이 길다. 공속에 따라서 달라지긴 하는데 그게 한 5~60퍼센트에 0.x초의 차이라서 큰 의미는 없고, 보통은 제 아무리 잘해봐야 4.5초 정도씩이나 돈다. 즉 요약하자면, 오브젝트 확률로 인한 로또딜로 딜 편차가 심하면서 판정도 심각하게 조악하고 채널링도 45제 스킬로서는 심각하게 길어서 현재 상황에선 제대로 써먹을 수가 없다.

 

 

 

14. 독무 - 진각성 패치로 타격수 고정 패치를 받아서 과거보단 쓸만한 스킬이다. 문제는 여전히 몹이 이리저리 이동하는데 바로 아포크럭 올리고 딜 박는 상황에선 그다지 쓸만한게 못되며 그로기 정도에서나 효율을 볼수 있는 스킬인데, 강정호 체제하에선 그로기를 보는 일 자체가 되게 드물다 보니 어지간한 상황에선 잘 안쓰게 되는 스킬이다.

 

 

 

15. 맹독 일발화약성(탈리스만 있음) - 육성 중반대의 그럭저럭 괜찮은 몰이를 책임지는 스킬이다. 근접이란 점을 제외하면 그냥저냥 무난한 60제 스킬이다.

 

 

 

16. 블록 봄(탈리스만 있음) - 70제 스킬치곤 딜이 좋다고 하긴 좀 그런 스킬이다. 보통 선홀딩 용도로 깔아두는 느낌으로 쓰게 된다.

 

 

 

17. 용독술 - 2각 스증/크리티컬 증가 패시브인데, 중독을 적에게 걸때 걸린다. 크리티컬 증가 수치가 그럭저럭 괜찮은 편이긴 한데, 가끔 유클리드/엑시온 같은 상태이상 완전내성 몬스터를 만나면 전혀 발동이 안되서 스증도 크리티컬도 못받는 사태가 발생할 수 있다.

 

 

 

18. 비기:폭독/비전:진천뢰 - 폭독과 종속패시브인 전천뢰는 과거 참철식과 참강식의 관계하고 비슷한데, 홀리의 디플렉트 월 같이 던전 내에서 스킬 형태 교체가 되는 타입과 달리 참강식마냥 던전 밖에서만 찍고 빼는게 가능한 부류다. 사실 진천뢰 찍고나면 절대 원래 폭독을 두번다시 볼 일 자체가 없다.

 

 

 

19. 만병지왕:파진포 - 여스파의 비 각성기 중에서는 범위가 두번째로 넓은 스킬이다. 그냥 쓰기엔 앞으로 전진하는 거리가 너무 길어서 그냥 제자리에서 점프하자마자 파진포 쓰는게 정확도로나 딜레이로나 편하다.

 

 

 

20. 독문무공 - 여스파를 뜬금없이 평타캐로 만든 주범이자 현 강정호 체제하의 던전 구조에 아주 역행하는 스킬이다. 시로코 25초 그로기를 제외하면 평타를 온전히 다 박는 일은 죽어도 없다. 그냥 독문무공 평타딜을 대폭 감소시키고 전체적인 스킬딜을 올려주는게 낫지 않을까 싶은 부분.

 

 

 

21. 금기:독사굴 - 2각 한방기를 내달라 내달라 애원한 끝에 나온 독문무공의 종속스킬이다. 진각 패치하면서 타수 씹히는 버그를 고쳐서 부담없이 쓰기 좋은, 시전시간도 짧고 무난한 느낌의 스킬이다. 여담이지만 무큐기가 아니라서 무큐기 반응 패턴에 지를수 있다는 특징이 있다. 요샌 무큐기 반응 패턴 자체가 없는 편이라 크게 의미는 없는 부분.

 

 

 

22. 페인킬러 - 여스파의 비 각성기 중에서 범위가 가장 넓은 스킬이다. 무난하긴 한데 묘한 부분은 타격딜은 범위 내의 모든 적에게 박히는데, 타격에 의한 출혈딜이 근접해서 직접 때린 적에게만 적용된다. 또한 여스파 스킬 중 여스파가 걸수있는 딜상변 삼종을 전부 걸수있기에 상변 보너스 공격력을 기반으로 하는 크레이지 발칸/맹독 일발화약성을 바로 쓰기 좋다.

 

 

 

23. 사흑주 독아혼천 - 여스파 스킬중 최초로 그 어떤 제약도 없는 전체기+추적기 스킬이다. 몬스터 추적계열 스킬이다보니, 스킬 시전후에 몹하고 딱 붙어있기 때문에 독문무공 평타콤보로 연결시키고자 한다면 다소 거리조정이 다시 필요한 점이 있다.

 

 

 

 

 

탈리스만 정리

 

 

 

1. 백스트리트 킥(그라운드 킥) - 그라운드 킥의 선딜레이를 극도로 줄여주고 타격 성공시 바로 전직스킬로 캔슬해서 시전할 수 있다. 그야말로 선후딜을 극한으로 줄여주는 기능을 가졌는데, 특별히 뭐 크기가 커진다거나 스킬 형태가 바뀌는건 아니라서 수수한 감이 있지만, 심플 이즈 베스트라고 연계를 위해서 딜레이 몇초를 줄여주고 깔끔하게 연계 가능하게 하는건 상당히 매력적이다.

 

 

 

2. 바이퍼 마인(베놈 마인) - 베놈마인을 설치기로 바꿔주고 그 외에 소소하게 쿨타임이 약간 감소하고 마인의 폭발 크기가 좀 증가한다. 채널링을 설치 스킬로 바꿔주면서 쿨타임 감소가 소소하게 붙은 점 때문에 자체 데미지 증가율은 굉장히 낮게 책정되어 있다. 물론 평타나 타 스킬로의 연계를 재빠르게 해주는 점이 특징인 옵션이다보니 자체 데미지가 낮은건 합리적인 편이다.

 

 

 

3. 대방출(정크 스핀) - 정크스핀의 로또딜을 완전히 없애고, 회전속도를 증가시켜 채널링 시간을 줄여준다. 그렇다, 정크스핀 자체의 결함을 탈리스만으로 그냥 떼우려고 했다는 것이다. 물론 몇몇 탈리스만/45제 관련 세팅을 하면 딜이 굉장히 좋게 뽑힌다. 문제는 탈리스만 슬롯 하나를 잡아먹어서 그라운드 킥 또는 베놈 마인 둘중 하나의 연계의 원활성을 그대로 포기하게 된다는 것이 굉장히 치명적이다. 그리고 굳이 그 문제가 아니더라도 파티플레이를 한다 치면 대개 홀딩가능한 몹은 보통 파티원의 과홀딩으로 인해 홀딩락이 걸려서 정크스핀을 두번 이상은 제대로 박을수가 없다는 상당히 큰 문제가 있고, 홀딩불가능한 몹은 이리저리 정신나간듯이 움직여대서 정크 자체를 못쓰게된다. 정크스핀 자체를 삭제하던가 제대로 개편하지 않는 한은 강정호 디렉터 체제하에선 쓰는게 손해인 탈리스만.

 

 

 

4. 들끓는 독수(맹독 일발화약성) - 맹독 일발화약성의 몰이 범위를 상당히 증가시키고 쿨타임을 20퍼센트 감소시키며 상태이상 보너스 데미지를 개당 8퍼센트씩, 상태이상 최대값 3개 기준 총 24퍼센트를 추가로 증가시켜준다. 단적으로 말하면, 노가다용에 가깝다. 기본 쿨타임이 30초라 20퍼센트를 감소시켜도 24초다 보니 어느 그로기 메타에서도 두번 이상 쓰는건 불가능하다. 거기다 상태이상 보너스 데미지를 증가시킨다는건, 완전한 효과를 보기 위해선 상태이상 3개를 선행으로 넣어야 한다는 것이다. 즉 선행작업을 거쳐야 하므로 쿨타임 감소가 무색해진다. 다만 노가다용에 있어선 톱급의 탈리스만이라 할 수 있다. 몰이 범위가 화면 전체로 바뀐다고 보면 될 정도로 체감이 격하게 되는 수준으로 몹을 몰아온다. 특히 테라니움 좀 캐러 갈때 쓰면 상당히 진행이 편해진다.

 

 

 

5. 버스터 봄(블록 봄) - 블록 봄을 옛날에 개편 전의 판정이 정면으로 길게 뻗어나가는 (구)블록봄으로 바꿔준다. 문제는 데미지 증가율이 상당히 낮고, 블록 봄 자체가 쿨타임이 50초나 되는 스킬인데도 딱히 쿨타임 감소도 없어서 노가다용으로 쓰기에도 메리트가 없다. 여담이지만 공중 시전 가능이라고 써 있긴 한데 공중에서 발사하는게 아니라 공중에서 쓰면 땅으로 일일이 내려와서(...) 블록을 꺼내서 터트리기 때문에 되려 딜레이가 늘어나는 괴이한 특징이 있다. 애시당초 여스파는 딱히 공중연계가 존재하는 직업이 아닌데 왜 이딴 기능을 넣어놨는지 심히 의문. 검신의 극초발도 탈리에 버금가는, 딱히 잊어도 상관없는 의미불명의 탈리스만이라고 봐도 좋다.

 

 

 

 

개인적인 노가다용 무기 추천

 

와이번의 치즐 - 작년 5월쯤에 알렉산드라 보석패턴 진행하는걸 보여주면서 홍보 아닌 홍보를 한 적이 있는 무기다. 약 지름 550픽셀정도의 범위의 적들을 몰아오는 특수기능이 있고 쿨타임은 3초다. 문제는 키리 옆에 있는 에픽 제작기로 만드는 90제 제작 에픽이라서 만드는데 심히 오래걸리는데다 무기 베이스가 통파에 90제 에픽이라는 단점이 있어서 거진 선택사항으로 둔다. 적어도 재난 던전까지는 상당히 유효한 편이다. 최소 테라니움을 쓰는 상황이 지속된다면 그래도 있어선 나쁠게 없는 장비다. 문제는 여스파로 노가다를 뛸 생각보단 차라리 다른 직업의 캐릭터로 노가다 뛰고 그 결과물을 여스파에 할애하는게 편하다는 점이지만...

 

 

 

 

 

개인적인 개편 방안

 

1. 블록 버스터의 기능 개선 - 현재의 블록 버스터는 아예 블봄 선행용1 외엔 전혀 찍을 가치가 전무하다. 현 레이드에선 잡몹조차 기절내성인데 이딴걸 대체 어디쓰는가...히든스팅마저 중거리 스킬이 되버린 와중에 자기 혼자 극근접 판정 고수하다가 더 이상 쓸모도 없어진 기본기라서 기능적 개선을 받던 범위/판정 개선을 받던, 받을 필요가 있는 스킬이 아닌가 싶다.

 

2. 문제의 정크스핀 - 이건 뭐 10년 내내 스킬 자체가 달라진 적이 없다. 니들스핀마냥 회전 가속도가 재빠른것도 아니고 그렇다고 이동 가능한것도 아니고 아예 범위형 판정도 아니다. 그런 주제에 특수물품 컨셉때문에 딜은 들쑥날쑥 하는데 요새는 몬스터조차 홀딩불가에 이리저리 이동해대서 정크를 아무리 유닉탈리+탈리신발 등으로 강화해도 도저히 쓸 가망이 안보인다. 45제 스킬로서는 아래에서 등수 매기면 손에 꼽지 않을까 싶은 스킬.

정크스핀의 특수물품을 삭제하고 데미지를 균등하게 한 뒤, 속도를 극단적으로 빠르게하거나 니들스핀처럼 이동이 가능하게 해주거나, 범위형태로 판정을 주고 한꺼번에 투척하게하거나 설치 딜레이만 있는 설치기로 해주던지 아니면 아예 정크스핀을 삭제하고 신 스킬을 주던지 좀 극단적인 대책이 필요하다고 생각한다. 애초에 45제 스킬이면 쓰냐 마냐를 선택지로 둬야 정상인 레벨대의 스킬인데 시로코 돌 즈음의 그 누구도 이 스킬을 제대로된 딜 용도로 쓸 수 있다고 생각할 수가 없는 상황이다.

 

3. 독문무공 평타뎀과 독문무공 평타뎀을 제외한 스킬 계수의 조정 - 현재로선 그로기(사실상 시로코만) 외에는 독문무공 평타를 제대로 맞추는게 힘든 상황이기도 하고, 더 이상 평타에 연연하는 것 자체가 던전의 메타상으로 올바른게 아니기에 차라리 독문무공 평타 데미지를 상당히 깎고 그 만큼 전체적인 스킬의 데미지를 올려주는 방향으로 가는게 맞지 않을까 싶다. 물론 독문무공이 7년이나 있어온 스킬인 만큼 반발이 심할건 당연히 알고 있다. 헌데 독문무공 나올 당시부터, 오로지 "독문무공만" 좋은 스킬이라서 반대로 본인은 다른 스킬 밸런스를 할 생각이 전혀 없구나 하는 불안감과 허탈감이 들었었다. 이젠 그걸 조금씩 바꿔나가야 할 때가 아닌가 싶다. 솔직히 그때당시 너무 노골적으로 스킬개선 할 맘이 전혀 안느껴지던게, 독문무공 나올 당시엔 평타치는 동안 무적이었다...얼마나 생각없이 낸건지 의문이 들 정도로 좀 과하게 오버밸런스였고 그나마 하향을 여러번 해도 평타 의존증이 결코 나아지진 않았으며 그 결과 몹은 제자리에 절대 안 있는데 여전히 평타를 쳐야하는 괴리가 발생해버렸다. 이래저래 문제인 부분.

 

(수정)4. 독바르기 중독시간을 짧게 바꾸거나 레이드 그로기 딜 후 강제퇴장까지 텀을 달라+(아이템 문제)지속피해 옵션에 대한 대책을 강구하라 - 이건 25초 그로기 메타랑 깊은 관련이 있다. 이시스 때야 관측소 클리어 후 그로기 끝나고 강제퇴장 하기 전에 행동이 강제로 멈추고 약간의 텀을 두고 나서 던전에서 강제퇴장 되었다. 하지만 시로코는 그런 텀이 전혀 없어서 중독 딜이 마저 박히기 전에 퇴장해버리니 남은 독딜은 그대로 날아가버리는 초유의 딜 로스 사태가 발생해버렸다. 당연하지만 여스파는 주 버프와 딜이 독 바르기로 인한 중독이고 그 비중은 상당히 크다. 헌데 그게 다 박히기도 전에 날아가버리니 타 직업 대비 딜이 무려 몇십퍼센트나 토막이 나버린다. 물론 크레이지 발칸과 맹독 일발화약성같은 상태이상 보너스 데미지를 받는 스킬의 존재 때문에 어느정도 상변에 지속시간이 존재해야 하는건 맞기에 개인적으론 강제퇴장까지의 텀을 주는게 가장 맞지 않을까 싶다.

(수정)그리고 해당 문제는 삼켜진 분노 세트를 포함한 모든 지속피해 옵션과도 깊은 연관이 있다. 중독은 3초인데 지속피해 옵션은 무려 5초나 되므로, 이건 모든 직업이 공통으로 사용하게 되는 장비의 문제를 전혀 인식하지 않고 개발자 측에서 별 생각없이 던전 진행상황을 만들었다 생각되는 부분으로 이는 캐릭 밸런스 이상으로 심각한 문제점이라고 할 수 있다. 대충 삼켜진 분노(혼합 세트), 불카누스의 두 번째 흔적(배틀액스), 매드 사이클론(클로) 등의 아이템에 붙어있는 옵션으로, 특히나 삼켜진 분노 세트는 포션/스킬로 인한 회복을 저지하고 자기가 입는 피해량을 증가시켜 하이리스크를 부담시키는 세트인데, 현재로선 전혀 하이리턴이 다가오지 않는 치명적인 상황이다. 이는 컨트롤로 그나마 효과를(피격옵 제외) 볼 수 있는 매마른 사막의 유산 세트하곤 차원이 다를 정도로 개발자가 전혀 상황을 고려하지 않고 던전을 내버린 일방적인 피해자격의 세트라고 할 수 있다.

마지막으로, 솔직히 던파에서 "개성"이라는 말은 "디메리트"라는 말과 똑같이 취급받는다. 그래서 이번 100제 에픽은 "개성적인 옵션과 장비들"이라고 만들어 내놨는데, 그걸 시로코 던전 진행으로 개발자가 비공식적으로 유저에게 재인식시켜버린 꼴이 되버렸고 개발자 노트는 언제부턴가 잘 쓰지도 않게 되버렸고 대체 무슨 상황이 돌아가는지 답답할 따름이다. 이러저러해서 생각을 못했습니다 죄송합니다 등의 해명이라도 좀 해줬으면 좋겠다. 어느분이 제게 말하기로는 코로나로 인한 인원부족 때문일거라고 하시기도 했는데 최소한 왜 이렇게 진행상태와 결과가 말이 안되는 꼴이 되버렸는지는 유저에게 말을 해줬으면 좋겠다.

 

 

 

(수정2, 이 부분은 존댓말로. 개발자가 이 글을 본것으로 추정해서. 수정일자 6.17)4-1. 6.18(목) 패치내역에 관하여. - 이 글을 봤는지 아닌진 모르겠는데 이제서야 문제의 핵심을 인지하고 "3초"라는 대기시간을 줬습니다. 근데 여전히 아이템 옵션 문제는 해결이 안됐습니다. 자 예를 들어 삼켜진 분노 풀셋의 총 지속피해는 30퍼센트가 5초에 걸쳐서 들어갑니다. 헌데 3초만 추가된 상황에서 지속피해는 여전히 2초정도나 남았습니다. 즉 30퍼센트 중 무려 12퍼센트는 어디로 갔는지 행방이 묘연합니다. 설마 독바르기의 중독 지속시간 3초만 고려한건가요? 기왕이면 모든 아이템의 지속피해 옵션을 3초로 줄일 생각은 안드셨나요? 솔직히 진짜 너무 단세포적인 패치라 할말이 안듭니다 지금. 아 그리고 다른 유저분들께 중요한거. 착각하시면 안되요, 3초 추가로 준거 절대 상향 아닙니다. 원래 받았어야 하는걸 5주나 걸려서 뒤늦게 받는겁니다 지금.

 

상기 내용은 상당히 개인적인 경험을 기반으로 한 거라서 의견이 다를순 있습니다. 

80
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  • Lv100
  • 독왕이화경
  • 진(眞) 스트리트파이터 카인 Jack&S

    모험단Lv.38 독왕소굴

오던 3회
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