Dungeon & Fighter

커뮤니티

토론

[공통] 편의성 개선 건의 (버퍼 캐릭터 중점) (22)

 

안녕하세요. 캐스터 류젤리 입니다. 오늘은 캐스터 미션주제(던파 편의성 개선)에 따른 글을 쓰고자 합니다.

여러 편의성 개선 이야기가 나올 수 있지만, 버프 캐릭터를 주력으로 육성한 만큼 버프 캐릭터들 편의성에 대한 이야기를 중점으로 글을 썼습니다.

 



1. 아이템창
슬롯 추가, 슬롯 스타일 추가, 올릴 수 있는 품목의 다양성

1) 아이템 슬롯 추가와 슬롯스타일의 필요성

다른게임이 그러듯 던파에도 스위칭 혹은 물약 도핑을 통한 플레이가 가능합니다.

그러나, 타게임에 비해 매우 적은 슬롯으로 던파에는 "손 스위칭(클릭 스위칭)" 이라는게 생겼는데요.




 

특히 버퍼캐릭같은 경우 이 손 스위칭을 어떻게 하느냐에 따라 파티원들에 대한 시너지효과가 달라지기때문에 더더욱 템창이 복잡해지고 마우스 활용이 높아지는 편입니다.

 

 

 

아이템슬롯 칸을 조금 늘려주는것만으로도 많은 도움이 될거 같습니다.

 

 

그외에도 아래 T게임처럼 슬롯스타일을 늘려 소모품, 아이템을 나누거나 가장자주쓰는 아이템과 소모품, 그다음으로 자주 쓰는 항목 등을 나눠 쓸 수 있게 해주었으면 좋겠습니다.

 

 

 

위 게임같은경우 스킬 또한 슬롯에 올릴 수 있어 1~12개의 슬롯을 제공하고있지만, 6개 슬롯에 스타일추가만으로도 충분히 유저들의 불편함을 해소할 수 있을거라고 봅니다.

 

 

 


인벤토리를 열지 않아도, 슬롯스타일키를 이용해 다양한 플레이가 가능할 수 있게 했으면 좋겠습니다.





2) 품목의 다양성


아이템 슬롯에는 "인벤토리" 항목에 있는 장비, 소모품, 재료 등만 올릴 수 있습니다. 하지만, 크리쳐(딜러같은경우 정령왕, 딜크리쳐 스위칭 버퍼같은경우 버프크리쳐, 시너지크리쳐 스위칭)와 아바타(ex: 쇼타임, 속성마스터리, 각성기아바타 - 엘레멘탈마스터) 스위칭을 하는 유저 입장에서 슬롯에 올릴 수 있으면 하는 품목들도 있습니다.

 


"인벤토리" 항목 외에도 여러 아이템을 슬롯에 올릴 수 있게 해줬으면 하는 바람입니다.

 

 

2. 파티원 상태창

UX를 고려한 UI, 물약섭취여부확인

 

 

던파라는 게임을 시작하면서 가장 의문이 들었던 내용중에 하나입니다.

상대방의 장비창을 확인할 수 있지만 도핑상태는 확인할 수 없다?

 

 

제가 이전에 했던 게임같은경우 상대방의 장비창을 확인할 수 없었고, 대신 공격력과 버프효율(템에 따른 버프효율 퍼센테이지가 달라 확인할 수 있었음)을 통해 장비를 유추할 수 있었습니다. 다만 공통으로 받는 버프, 소모품을 확인할 수 있었습니다. 하지만 던파같은 경우 버프 및 소모품을 통한 스탯, 딜 상승을 알아보기가 어렵습니다. (일일히 공격력 상승, 스탯상승을 확인해야 범인?을 찾을 수 있음)

 

 

 

초반에 오즈마가 나왔을 때 하늘나무 열매 및 오일폭을 통해 크리소스 물약을 먹고있는지 확인할 수 있었지만, 버그로 판단된 것이었는지 이러한 방법도 쓸 수 없게되었습니다.

 

 

과도한 분쟁이 문제가 될 수 있어 확인을 할 수 있지 않게 만들었다면 확인공대 미확인공대를 나눌 수 있게 하는 방향도 괜찮을 것 같습니다. (소수인원-공대원구인시간을 적게하기위한 공대-들이 가는 공대, 높은단계-오즈마3단계 등-의 공대같은경우 도핑을 안할경우 더욱 더 큰 분쟁이 일어나곤 함)

 

 

 

 

위는 예로 들었던 게임의 버프상태창입니다.

게임특성상 16인까지도 함께 게임을 할 수 있어 복잡해보이지만, 사용자가 원하는 곳에 파티원 상태창을 놓을 수 있고 (던파와 같이 위에도 놓을 수 있음), 원하지 않는경우 버프창 안보기 키를 눌러 파티원의 hp/mp상태만 확인할 수 있습니다.

 

 

 

 

(같은 게임버프창 최대화 상태, 버프캐릭의 버프뿐만 아니라 고유스킬버프, 아이템버프까지 확인가능)

 

 

 

그리고 던파같은경우 hp상태를 길이를 보고 가늠해야하는데, 몬스터 피통처럼 퍼센테이지등으로 표기되는 것도 사용자가 설정 할 수 있게 해주었으면 좋겠습니다.

 

 

 

3. 버퍼의 명성 보기 개선

버프강화, 본템 명성이 다른경우가 종종있음


기존의 항마력을 표기했던 방식이 모험가명성으로 바뀌면서 버퍼같은경우 딜러보다 버프를 가늠하기 어려운 경우가 많아졌습니다.

?

그 이유는 이중스위칭 혹은 이중버프라고 불리는 셋팅으로 인한것인데, 버퍼같은경우 버퍼강화쪽에 있는 아이템을 증폭, 마부, 극옵션을 해주는것이 본템에 하는것보다 효율이 매우 좋습니다.

 

 

그래서 버프강화쪽을 고증, 고마부, 극옵션을 해주고, 본템은 적당한 정도의 증폭, 마부, 옵션을 유지하는 경우가 더러 있습니다. 그런다고 버프강화템을 끼면 버프력을 측정할 수 있는 사이트에서 버프가 내려가 공대장에게 따로 귓말을 해야하는 경우가 많습니다.

 

 (극단적으로 버프 강화에만 몰빵했을때의 예)

 

버퍼 같은경우 버퍼 강화 명성과 본템 명성을 표기해주거나 총 스탯등을 먼저 확인 할 수 있게 만든다면 명성때문에 소위 걸러지는 경우는 적어질거라고 생각합니다.

 

4. 장비 재질에 따른 무게 제한 패치


​다른 캐릭들도 무게가 항상 반절 이상 차있는 경우가 많겠지만 버퍼 특성상 이중으로 쓰는 버프 강화 장비는 무조건 판금으로 해야하며, 이로인해 무게가 많이 듭니다.

 

버프력이 가장 높게 올라가는(​단일로 사용할 때) 티아매트​ 세트 이용시 힐, 가시나무 숲 등의 보조버프 스킬들의 효율감소로 스위칭을 해줘야할때도 있고, 부가적으로 파티원들의 시너지효율을 높혀주기 위해 스위칭템들을 들고다니는 경우가 있습니다.

 

천이 약 1~2kg, 중갑이 2~3kg, 판금이 4~5kg을 차지하는걸로 볼 때 판금무게가 다른 재질에 비해 너무 많이 들어가는걸 볼 수 있습니다. 꼭 버퍼캐릭이 아니여도 굳이 장비 재질에 따른 무게를 다르게 한 부분이 이해가 되지않습니다.(컨셉이라고 밖에 보여지지 않음) 특별한 이유가 없다면, 장비 무게(특히 판금)를 완화or변경해 줘도 된다고 봅니다.

​ 

 

글이 매우 길어져 버프캐릭 관련 내용만 따로 게재하였습니다. 오타나 다른의견있으면 덧글 부탁드려요. 감사합니다.

 

버퍼 외에 이런저런 편의성 패치를 바라는 글

?https://m.blog.naver.com/clowneye/222546949194

 

html 오류로 블로그에 옮긴 본문 글 OTL

https://blog.naver.com/clowneye/222546940990?

 




4
!
  • Lv110
  • Bisou♥
  • 마법사(여) 카인 젤리의주머니

    모험단Lv.43 Jellies

오던 10회
일부 아바타는 게임과 다르게 노출될 수 있습니다.