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[배틀메이지] [칼럼] 어쩌면 마지막 던페를 앞두고 (9)

  • 헹쿠 프레이
  • 2021.12.04 03:46 2,441

꽤 길어요 밑에 요약 있음

 

 

 

 

안녕하세요. 프레이 서버의 헹쿠입니다.

 

원래 1~2주 전에 올릴 글을 작성중이고 유사시에 유투브 영상으로 제작할 대본까지 준비해놓았는데, 중간에 던페 공지가 겹치게 되어 조금 더 시간을 들였다가 업로드를 하게 되었네요. 일단 지금의 게임 상황을 정리해봅시다.

 

간담회 이후로 여러 개선사항들, 그 중에서도 시즌7의 가장 뜨거운 감자였던 진각성에 대한 개선까지 일부 들어왔습니다. 설마설마 했는데 진짜 안바꾸고 배짱부릴 줄은 생각을 못했어요. 필자가 권한이 있는 사람이라면 진지하게 담당자 월급을 깎았을 것만 같습니다. 그런데 제주도라서 뭘 못하고 있는건가요? 참 안타깝습니다.

 

지난 패치 노트를 보고 가장 웃겼던게 아수라는 여러 스킬들을 바꿨는데 막상 그 컷신은 그대로인건가요? 타직업 유저이지만 살짝 이해가 안되는 구석이었는데... 이제와서 소통하는 척 하려고 소드마스터 이후로 1년 반이 넘게 귀를 틀어막던걸 넨마만 역재생 피드백을 들어준 것인가요? 작업량 핑계로 일하기 싫다는걸 돌려말하면서 타 직업들은 안고쳐주면서 박탈감까지 주는 민폐를 다른 단어로 포장하지는 말아주시기 바랍니다.

 

 

이제는 필자가 하루 이틀 깐게 아니고 1년 넘게 잊을만 하면 까내려서 생각보다 정리가 정말 잘 되어 있습니다. 밑에 링크를 걸어드릴테니 궁금하다면 한 번 읽고 오셔도 좋고, 오늘은 거기서 한 계단 더 파 내려가서 배메 뿐만 아니라 진각성 자체의 문제를 강정호의 무덤 밑바닥까지 파내려가보도록 합시다.

 

- 진 배틀메이지 스킬 개선안

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- [진각성] 배틀메이지를 논하다 #1

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- [칼럼] 재미있는 액션이란 무엇인가?

- [칼럼] 8.20 간담회를 앞두며

 

 

일단 2차 각성과 비교했을 때 진각성의 문제는 여러개의 카테고리로 묶어서 꼬집어볼 수 있는데, 다음과 같습니다.

 

1. 진각성 스킬의 프로세스 문제

2. 진각성 스킬의 연출 문제 (도트)

3. 진각성 스킬의 연출 문제 (컷신)

4. 진각성의 기획 및 게임 외적인 문제

 

참고로 크롬에서 지금 볼드체 버그가 있어서 오늘은 글을 따로 꾸미지는 않겠습니다. 가독성이 좀 떨어질 거 같기는 한데 양해 바래요.

 

 

// 진각성 스킬의 프로세스 문제 //

 

 

던파 빌드가 십노잼화 되는 발단이자 시즌 7 최대의 떡밥인 진각성은 일반적으로 패시브 1개 (진각패) 추가와 2개 액티브 스킬이 추가가 되는 방식으로 업데이트가 되었습니다. 일단 액티브 스킬에 해당하는 95제와 100제 위주로 꼬집어보죠.

 

전반적으로 가장 핵심에 해당하는 100제 스킬은 어느 직업을 막론하고 최소 초 단위로 스킬 연출을 전개(채널링)하는데, 이것은 그 이전부터 게임을 해왔던 유저라면 기존 2각까지의 스킬 사이클을 굴리는 것과 크게 차이가 나는 것을 느낄 수 있을 것입니다. 그건 왜 그런걸까요?

 

바로 조작감의 변화 때문입니다.

 

던파에는 쉬지 않고 키보드를 두들기는 직업이 있고, 공격 리듬에 맞춰서 스킬을 딴딴따라딴 쓰는 직업이 있고 그냥 심플하게 불 들어오는대로 스킬을 쓰기도 하는 등 다양한 직업이 존재합니다. 그런데 62직업 모두 진각을 쓰면 그 채널링이 끝날 때 까지 무엇을 합니까? 어지간하면 손을 놓고 멍하니 화면을 쳐다보겠죠. 이것은 캐릭터 조작 경험에 큰 변화를 줍니다. 일단 초입부터 끊임없이 고유한 콤보를 이어나가는 액션 게임의 근본적인 요소와 정반대되는 매커니즘입니다.

 

자 이제 구 스킬들의 조작 경험에 대한 예시를 봐봅시다.

 

 

 

일기당천1타 사출

 

 

 

 

체클1타 사출

 

 

 

 

타밤1타 사출

 

 

 

 

퓨체 사출

 

 

배메를 보면 진각 전까지의 구 스킬들은 별에별 타이밍에 사출을 우겨넣을 수 있는데, 최근 탈리스만 매커니즘과 95제 레오프, 그리고 진각을 보면 절대적으로 사출의 존재를 배제하는 쪽으로 스킬들이 디자인되어있는 것을 볼 수 있습니다. 문제는 지들이 사도화 삭제할 때는 언제고 사도화 체이서를 사춤 쓸 때 자동으로 폭격한다던가 레오프는 10개 스택을 한 번에 쓴다는 핑계로 이펙트를 끼워팔면서 말도 안되는 선딜과 느린 템포의 리듬을 집어 넣었는데, 문제는 이게 여전히 빠르고 빡센 사출에 맞춰져있는 기본기들과 억지로 공존한다는 것이죠.

 

자 움짤을 하나하나 직접 따왔으니 눈으로 봐봅시다.

 

 

 

 

카펠라의 성흔 섬멸의 춤

 

 

 

 

선딜에 강제 변신은 덤으로 끼워파는 레이 오브 프리미티브

 

 

 

 

엑스티시온 (컷신 커스텀 버젼)

 

 

이 문제들을 엮어보면 즉 서로 다른 스킬을 쓸 때마다 조작의 통일감이 없어져버렸기 때문에 이게 배메를 하는건지 니알리를 조종하는 건지 다른 창잡이가 된건지 햇갈리게 되는 캐릭터 경험을 하게 되고, 이것은 곧 스킬 사용의 만족도를 전반적으로 떨어뜨리는 지금의 결과를 불러오게 되는 것입니다.

 

네오플식 언어로 말하자면 "액션성을 저해"시킨다는 맥락과 완전히 일치하게 되죠.

 

 

// 진각성 스킬의 연출 문제 (도트) //

 

 

다음은 직접적인 이펙트를 따져봅시다.

 

 

 

 

 

보통은 컷신이랑 엮어서 논하는 경우가 많겠다만은, 이번엔 이쪽에서도 할 말이 있어서 따로 분리했습니다. 일단 유사 던페 사업 설명회에서 성캐가 "이게 다 도트입니다!!!" 라며 바람 잡는 것부터 복습하고 옵시다. 

 

확실히 강정호 사단이 만든 100제 자체는 흔히들 부르는 '초필살기'와 비슷한 맥락에서 기획했다는 티를 내려고 안달을 낸 흔적이 보입니다. 허나 이게 1, 2각 때도 그랬다면 딱히 트집 잡을 문제는 아니였겠으나, 그렇지 않았기 때문에 꼬집어보도록 하겠습니다. 왜냐하면 이전 연출과 비교하면 제주도 친구들이 실력도 잃고 초심도 잃은 증거이기도 하기 때문이죠.

 

일단 배경 연출부터 봅시다.

 

 

 

 

겉멋과 게임 흐름의 가독성을 맞바꾼 진 각성 배경

 

통상 각성기들과 다르게 진각기는 바닥 벽지를 포함해서 모든 배경이 바뀌게 되는데, 문제는 현재 레이드 보스들의 특성상 대부분 홀딩 불가(혹은 면역)에 바닥에 위협적인 패턴이 진행중일 가능성이 상당히 높다는 점입니다. 게다가 윤명진이 언급한 바와 같이 각성기 특성상 무적기로도 활용이 가능하기 때문에 진각기 시전 중에는 즉사급의 패턴이 바닥에 즐비해있을 확률을 생각해보아야합니다. 그런데, 문제는 진각 모션은 타 스킬들과 따로 놀기 때문에 채널링 후 후속 대처가 불가능하게 설계되어 있는 경우가 많아 스킬이 끝나고 무적 시간이 종료되었을 때 플레이어의 다음 행동을 판단하는 것을 방해합니다.

 

예컨데 진각 끝나고 와있더니 바닥에 패턴이 "ㅎㅇ" 하고 대기중이어서 순삭당해서 흔히 '억까' 당할 수 있는 가능성이 기존 1, 2각보다 너무 많다는 것입니다.

 

여기서 끝난다면 유사시 후속 스킬이나 다른 무적 수단을 쓸 수 있게끔 진각의 무적 시간을 연장하는 방법으로 타협이라도 할 수 있겠으나 아직 까내려갈 요소가 많습니다.

 

왜냐하면 스킬 연출 투명도 적용에 진각 배경은 포함되지 않기 때문이죠. 옆동네 5차 스킬인지 뭔지 무슨 게임을 보고 이런 연출을 가져왔는지는 모르겠으나 진각 때문에 배경이 던전 배경을 무시하고 바뀌는 것도 게임 몰입도를 떨어뜨리는 요소로 작용할 수 있습니다. 이 정도는 연출 토글로 ON/OFF 선택이 가능하게 해주는게 맞지 않을까요?

 

다음은 캐릭터 연출의 문제입니다.

 

 

 

 

다들 알다시피 진각기를 쓰면 캐릭터의 고유 아바타를 무시하고 전용 도트를 하용하게 되는데, 이것은 너무나 당연하게도 진각을 빨리 내야한다는 이유로 작업량을 대폭 축소한 흔적으로 보입니다. 원래부터 변신을 하는 배메, 리디머, 어벤저 같은 경우에도 그 사실 자체가 면죄부로 작용할 수는 없을 뿐만 아니라 그마저도 각자 직업군 유저분들이 변신 도트 멋없다고 불만을 항시 제기하는 직업군들임을 생각하면 제대로 만들어진 진각 모션 도트는 단 하나도 없는 셈입니다.

 

그마저도 얘네들은 같은 직업 변신인데 니우나 닐바스 같은 NPC 도트가 훨씬 더 예쁘고 멋지게 나온다면 내 캐릭터가 가장 좋고 최고여야하는 RPG에서 얼마나 뒤통수 때리는 일이겠습니까? 게다가 배메는 그나마 괜찮은 변신마저 도로 빼앗기고 이상한거로 강제 전환 당했습니다.

 

다시 본론으로 돌아와서, 1, 2각에서는 찍어줬던 도트를 후속작인 진각에서는 뭉뚱그렸다는 사실 자체에서 대충 때워버렸다는 느낌을 지워버릴 수가 없습니다. RPG의 끝판왕은 룩덕질로 수렴한다고 불리는 마냥에 스킬을 쓰면 강제로 외형이 바뀐다는 것은 상당히 실망스러운 일처리라고 생각합니다. 물론 시간이 지나면 지날수록 아바타의 개수가 늘어나고 그에 비례해서 작업량이 늘어나는거는 모든 사람들이 알고 있죠. 하지만 그것이 일을 대충 해도 된다는 이유가 되는것입니까? 시간이 모자랐으면 사람을 더 뽑았어야죠. 사람이 모자란다고요? 그러게 뭐하러 멀쩡한 회사를 제주도로 옮겨서 이 사단을 냈습니까?

 

 

 

 

배메의 경우에는 여법사 기반의 리치 및 속도 버프를 받은 사도화 상태에서 퀘이사와 일기당천을 비롯한 숱한 스킬들을 모두 쓸 수 있었으나 (이것도 여러차례 개편을 받으면서 편의성이 강화된 결과이지만) 하향된 외형의 프레센시아는 테아나 기반의 도트라 덩치도 태생적으로 클 뿐더러 모션 자체가 달라 변신 자체의 이질감과 거부감을 너무나 심하게 줍니다.

 

잊을만 하면 진각 패치 후 변신을 하지 않은 채로 자체적인 패널티를 단 채 숱한 레이드를 격파하고 다니는 유저분들이 제보를 해오는 한편 극단적인 예시로 정든 캐릭터를, 혹은 게임 자체를 접어버리거나 진각을 하지 않고 2각 상태를 유지한 채로 게임을 속행하는 유저도 매우 드물지만 확실하게 존재하지요. 프레센시아가 기본적으로 못생긴 건 덤입니다. 천격 이동은 왜 직선만 되는 것이며 융합이랍시고 너프를 먹여버리는 한라봉식 사고방식이 전혀 이해가 되지 않아요.

 

 

 

 

또한 테아나 상태에서는 일부 스킬만 사용 가능했기 때문에 프레센시아로 넘어오면서 모션 문제가 더 붉어졌으며 테아나의 상위 스킬인 주제에 테아나 종속기인 천지쇄패와 창천격은 사용 불가능하게 방치함으로써 얘네들이 캐릭터와 스킬 구조에 대해 제대로 알지도 못하는 것만 잔뜩 티냈다는 것을 보여주었습니다. 그런 주제에 이러쿵저러쿵 융합을 하네 마네 지껄이니 가소롭게 느껴질 지경이에요.

 

 

 

 

그리고 가장 큰 문제로, 멀쩡히 그냥 놔둬도 되는 구 변신기들이 딜 성능에 영향을 끼치지 않았음에도 불구하고 융합이라는 명목하에 삭제해버림으로써 게임상의 선택권도 빼앗고 유저들의 속을 박박 긁어놓았다는 것입니다. 애초에 처음부터 이 난리를 치지 않았다면 애초에 필자가 게시판에 글을 쓸 일도 없었을겁니다.

 

지금 와서 그랜절 박으면서 사도화와 테아나를 되돌려 놓아도 모자랄판에, 타 직업 개편까지 공개된 시기임을 감안하면 구리다 못해 왕체이서 상태에서는 화질이 깨지는 일반 체이서와 예전부터 외형문제 호불호가 갈렸던 구 테아나는 비주얼 업데이트 등의 추가 패치를 해서 복구하는 것이 옳은 처사라고 생각합니다. 코드 몇 줄 슥삭 지우면 해결 될 일을 1년 째 방치했으니 우리도 피해 보상은 받아내야겠습니다.

 

자 이제 100제는 잘 까내려봤습니다. 그럼 95제는 어떤가 한 번 봐보죠. 일단 몇몇 직업들의 스킬들을 가져와보겠습니다.

 

 

 

 

크리에이터의 탄생-창세의 빛

 

 

 

 

마도학자의 잭 오 할로윈

 

 

 

 

웨펀마스터의 극 발검술 : 무형참

 

 

 

 

다크나이트의 디아볼릭 슬래쉬

 

 

강제 도트는 없으나 상당수가 기존 스킬들과는 이질감이 느껴지는 과도한 FX로 떡칠되어 있거나 설치기로 이루어져있다는 사실을 알 수 있을겁니다. 심지어 크리에이터의 그것은 컨셉은 잘 맞췄을지라도 일단은 구 타임 헬 오브젝트 재탕이잖아요. 가장 공을 들여 작업해야 하는 100제에서도 작업량을 감당못해 강제 변신으로 때워버린 마냥에 하위 스킬인 95제에서 도트 찍을 작업 여력이 있을거라고? 전혀 그럴리가 없습니다. 이러한 추론의 결론은, 이마저도 유사한 모션으로 때워버리고 상대적으로 작업량이 적은 이펙트로 때워버렸다는 것입니다. 이것이 가장 합리적이고 작업 시간의 가성비가 나올테니까요.

 

도트를 선택한 시점에서 작업 가성비가 저세상으로 간 것은 고려하지 못합니까? 악으로 깡으로 버티라는 것은 다름 아니라 네오플을 두고 써야하는 말입니다. 그런데 블레이드는 모션까지 새로 짜드렸다고요? 일정이 수 차례 뒤집어졌을 것이 분명한데 진각성 도트를 이렇게 했다는 것은 말이 안됩니다.

 

즉 시간이 없다 인력이 모자라다 변명 할 여지마저도 귀검사 편애 때문에 본인들이 걷어차버렸다는 겁니다.

 

 

그리고 다시 배메 이야기로 넘어와서, 우리 95제 한 번 다시 보고 옵시다.

 

 

 

얘는 뭐하러 억지로 변신을 시켰나요? 이것만 없었어도 불필요한 채널링이 0.5초는 더 줄었을겁니다. 황룡천공을 쓸 때 테아나로 변신하던가요? 사도의 춤 쓸 때 사도화로 바뀝니까? 무기만 따로 소환했죠.

 

심지어 각성기에서 현재 강제 변신을 하는 것도 원래 구 공격기인 퀘이사와 일기당천이 각성기를 사용한 다음에만 사용 가능한 후속기였기 때문에 지금 편의성 개선을 거쳐온 다음 이해 가능한 매커니즘인 것입니다. 그런데 네오플은 그것은 알지도 못하면서 엑스티시온도 비 변신 상태에서 사용시 강제 변신시키고, 거기에 굳이 변신 시킬 필요 없는 95제 레오프까지 억지로 변신을 시켜버렸죠?

 

도대체 우리한테 얼마나 ㅗ를 먹이고 싶은겁니까? 사도화 삭제 때문에 배메는 2각 컷신도 안나오는 직업인건 알고 계시나요?

 

 

 

 

 

 

이는 진지하게 스킬 자체를 삭제하고 도트를 다시 찍어야 하는 사항이며, 왜 윤명진이 배메를 우선 개편하지 않고 다른 직업을 손대면서 방치했는지 이유를 추궁하고 싶습니다. 50캐릭터를 키워봤다는 사람이 디렉터란 직함을 달면서 이런 판단을 할 상황이 아니기 때문입니다.

 

 

 

// 진각성 스킬의 연출 문제 (컷신) //

 

 

이제 게임을 하는 사람이나 안하는 사람이나 누구나 구워삶을 수 있는 뜨거운 감자인 컷신에 대하여 극딜을 먹여봅시다.

 

일단 진각 컷신은 두가지 분류로 까내려갈 수 있는데

 

1. 애니메이션 컷신 자체의 문제

2. 작화 등 연출의 문제

 

로 나눌 수 있습니다. 하나하나 순서대로 이어나가보도록 하죠.

 

일단 필자의 추측이 맞다면 진각기는 '더 길고 역동적인 연출을 하기 위해 굳이 잘 만들던 라이브2D (이하 L2D)를 고작 자버프 쓰는 연출에 던져버리고 풀 애니메이션 방식을 취함으로써 기존 일러스트에서 쉽게 구현할 수 없는 컷신 모션을 구현하려고 했다'. 입니다. 이게 전제조건입니다. 잘 기억합시다. 후반부에서 이거로 깔거에요.

 

허나 2D 애니메이션은 도트 스프라이트와는 일단 너무 안어울립니다. 이게 사람들에게 기본적으로 거부감을 주는 주된 이유에요. 이번 컷신을 작업한 곳과 같은 회사에서 작업했다고 알려진 모바일 게임의 컷신을 먼저 예시로 보고 와봅시다.

 

 

 

 

뭔가 느껴지는게 없습니까?

 

인게임 캐릭터부터가 SD 애니메이션이었기 때문에 2D 애니메이션 연출이 매우 부드럽게 잘 연결되는 모습을 볼 수 있습니다. 허나 우리는 어떱니까? 기존 L2D와의 화체 차이도 상당한데다가 던파 그림이 흔히들 말하는 '십덕 그림' 보다는 더 사실적인 그림을 추구하기 때문에 근본적으로 애니메이션 컷신 자체가 게임과는 전혀 어울리지 않는 것입니다. 게임을 하면서 진각을 쓸 때마다 이질감이 드는 것은 그것 때문입니다.

 

 

 

 

검귀 2각을 보고와봅시다. 이때만 해도 필자는 이 회사의 연출력이 예술의 경지에 도달했다고 생각했습니다. 하지만 그것은 잘못된 판단이었어요. 2년만에 석기시대로 퇴화해버릴줄은...

 

애니메이션이 정말로 AD가 최종 승인한 안이라고? 기획자들한테 끝까지 물고 안늘어지고 컨펌해버렸다고?

 

지나가던 공대생도 이정도의 판단을 내리는 와중에 대학에서 미술 전공하신 나으리들께서 잘도 좋은 결론을 내리셨나봅니다. 게임회사에서 지금 현대미술이라도 할 생각입니까? 애니메이션 컷신에 대해서는 통과를 시키지 말았어야죠. 당장 던파에서 2각 컷신을 애니메이션으로 밀어붙였다가 빠꾸먹였던 사실은 기억이 안나십니까?

 

 

다음은 작화의 문제를 꼬집어봅시다. 일단 진각기 작화로 까이는 것들은 보통 다음과 같은 공통적인 특징을 가집니다.

 

1. 그림 자체가 잘못 그려져 캐릭터성이 뭉개진 경우가 많다. 흔히들 작붕이라고 부르는 그것을 포함하여 캐릭터 컨셉 자체를 망가뜨린 넓은 영역까지 고려한다.

2. 잘못된 요소를 추가하여 컷신 자체가 보기 껄끄러워진 경우가 있다. 너무 부담스러울 정도로 안면만 확대한다거나, 안광을 넣는 것이 대표적인 예시이다.

3. 컷신 자체의 연출이 진각성이라는 캐릭터의 강함을 표현하는 요소와는 적절하지 않다.

 

자 이제 하나하나 분류해봅시다.

 

1번에는 멀쩡한 빨강머리 여자애 대신 못생긴 황달 걸린 아줌마를 집어넣은 배메나 한순간의 컷신으로 성희롱범이 되어버린 버서커 등이 있죠.

 

2번은 쓸대없는 안면 확대나 안광으로 캐릭터를 망쳐버린 배메나 너무 경직된 그림을 단순 확대만 시킴으로써 거부감을 준 (구)용독이 있구요.

 

3번은 그저 변신만 들이대서 캐릭터의 강함은 제대로 표현하지 못한 배메나 컷신이라고 부르다 못해 한순간의 '컷'만 보여주고 가족사진만 나오는 히트맨 같은 경우가 있습니다.

 

배메는 3가지의 비호감 요소를 전부 다 갖춘 개똥망캐네요.

 

 

 

 

광과민성뭐시기뭐시기 경고 : 당신의 눈이 븜쩍때문에 안좋아질 수 있습니다.

 

작화 문제의 경우, 달마다 애니메이션을 넣는 일정으로 인해 하청 업체가 과도하게 일정압박(크런치)에 시달려서 수준이하의 결과가 나올 수도 있다는 우려도 있습니다. 다만 그렇다 해도 서비스 및 콘텐츠 제공자로서 네오플이 문제가 없나요? 결과안을 보고 최종적으로 쓸지말지 결론을 내리는 원청이지 않습니까? 하청쪽도 결과물 자체가 안좋게 나왔는데 굳이 편 들어주고 칭찬 할 이유도 없어요. 누가누가 욕을 더 먹냐 덜 먹냐 차이일 뿐이겠죠.

 

 

 

 

그런데 그렇다고 해서 상대적으로 욕을 덜 먹거나 칭찬을 받는 컷신이 게임과 어울리느냐? 라고 물어본다면, 필자는 너무나 당연하게 "NO"라고 대답할 것입니다. 물론 정말 위처럼 참신한 컷신이 나오기는 했어요.

 

그런데 반대로 눈동자로 단순 포커스 아웃하는 것이라면 그냥 원화풍 일러스트를 사용하는게 퀄리티가 더 좋은 것이 옥의 티가 아닙니까.. 쉿으로 임펙트를 날린 리디머나 커플사진을 찍은 디멘션&니알리도 그저 미소녀를 그리는 것에 치중되어 정작 스킬 자체의 동세는 표현하지 못했어요.

 

자 이제 제가 처음에 말했던 전제 조건을 다시 들고 와봅시다.

 

"진각기는 더 길고 역동적인 연출을 하기 위해 굳이 잘 만들던 L2D 연출을 자버프에 던져버리고 풀 애니메이션 방식을 취함으로써 기존 일러스트에서 구현할 수 없는 컷신 모션을 구현하려고 했다"

 

... 그래서 단 한 직업이라도 이게 됐나요? 강정호 본인이 19던페에서 내부 상의 끝에 애니메이션으로 결정내렸다면서요. 이 쓸모없는 쓰레기야. 작화는 작화대로 망하고 액션은 액션대로 망해버린게 아닙니까. 당장 세라핌 헤카테 같이 적당히 못생긴 것도 안그래도 찝찝해 죽겠는데 배메 수라 히트맨 키우는건 그냥 게임 접으라는겁니까?

 

근본적인 해결책은 통째로 컷신 자체를 날려버리고 L2D 기반의 컷신으로 회귀하는것이겠죠. 위에 올린 검귀 2각 다시 한 번 보고 와봐요. 구 1, 2각들은 그냥 화면 한켠을 차지한다 쳐도 최근 들어서는 스킬의 움직임에 연동되어서 컷신도 움직이지 않습니까? 게다가 L2D 자체도 발전하면서 움직일 수 있는 가동범위도 훨씬 더 늘어났는데 이걸 굳이 안하고 애니메이션을 밀어붙였다는 것은 강정호 및 휘하 개발자들이 게임도 안해보고 능력도 없는 폰던 오타쿠에 불과했다는 것이겠죠.

 

 

 

 

대표적인 원로 유저 중 하나인 레바도 대놓고 공식 만화에서 까내린 배메 컷신

 

 

 

 

필자가 수정한 배틀메이지 컷신 (소스 출처는 마계회합 애니메이션 니우)

 

 

이미 몇몇 스크린샷들이 돌아다니고 있지만, 유저들이 수정한 컷신이 대기업과 그 하청에서 만든 것보다 더 좋은데다가, 고객센터 인증까지 나와버린 참이네요. 이 얼마나 참담합니까, 시즌7 던파는 상업예술 멸망의 상징입니다.

 

 

 

 

고객센터 공식 인증까지 받은 그 스킨

 

 

일단 배메는 변신기와 공격기가 분리된 김에 개선 사항이 더 객관적으로 이루어질 수 있게 되었습니다.

 

변신기는 블레이드의 납도연계처럼 작은 컷신을 채용하는 방향으로 담백하게 구현하고, 공격기는 더 크고 화려한 컷신으로 표현하여 공격기임을 티 내야해요. 이게 필자의 최소 요구치입니다. 그래야 특정 직업을 편애하여 만든다고도 소통하지 않는다고도 주장할 수 있는 적절한 방안이 아니겠는가? 그 미만으로는 타협할 수 없습니다.

 

애시당초 작년에 빠르게 피드백 해줫으면 지금까지 이럴 일도 없었을거 아니에요. 변신삭제 컷신문제 95제 문제를 진각 나온 주부터 계속 언급했었잖아요. 더 난리 키우지 말아라 제발;;;

 

 

 

// 진각성의 기획 및 게임 외적의 문제 //

 

 

마지막으로 연출력과 기획력의 한계를 지적하고 싶습니다.

 

초창기 진각인 검마, 검신, 그리고 최후반부 진각인 패파의 기술을 각각 봐봅시다.

 

 

 

 

 

 

 

이쯤되면 뭔가 느껴지는게 없습니까? 똑같아도 너무 똑같잖아요. 1년 반을 넘게 작업했는데 첫순서와 거의 마지막 순서의 기술이 전부 왕유치왕커다란왕칼로 통일되는게 말이 되는건가요? 이거 분명 같은 사람이 기획했다는데 내 100만골드를 걸겠습니다.

 

유희왕 마냥 덩치가 커지면 힘이 강하다는 투로 보여줌으로써 캐릭터의 강함을 표현하는 방식을 과도하게 획일화 시켰어요. 이걸 두 글자로 압축하면 '노잼'이라는겁니다. 애시당초 게임이란 근본적으로 '재미'있어야하는데, 그 첫 단추부터 잘못 꿴 것이 아닙니까.

 

 

당장 암제의 디트와 염제의 십상장도 비슷하게 보이는 와중에, 하필이면 각성기를, 캐릭터의 개성을 상징하는 가장 중요한 요소를 너무 간단하고 타직업과 구분없이 표현하는 건 양심없는게 아닙니까? 욕을 안할 수가 없어요.

 

그렇다면 2019년 제주도에는 무슨 일이 있었고 왜 이런 일이 일어나게 되었을까요?

 

 

 

 

이전에도 필자가 언급했다시피, 강정호는 스킬 커스터마이징 이후에 5직업을 전반적으로 완성하는 쪽으로 개발 방향성의 가닥을 잡았을겁니다. 모험단 창의 그 빈칸들을 이제 꽉꽉 채우는 작업을 말이죠. 19 던페 때의 연출상으로 보나, 블레이드 이후로 남거너 신규 직업까지 예고가 된 시점에서 이것은 거의 확실한 추정입니다. 그러니까 블레이드-사이보그(남거너)는 검귀-인챈트리스의 연장선상에서 생각보다 예전부터 기획된 직업들일 수가 있다는거에요.

 

그러나 강정호는 2019 여름 업데이트를 신명나게 말아먹어버렸습니다. 마계대전의 파밍 난이도와 그 횟수, 그리고 룬 및 탈리스만의 처참한 퀄리티까지 제대로 하나 성공한 것도 없을 뿐더러 캐주얼 결투장으로 만들어진 아라드 대격돌의 실패로 지금은 서비스 종료해버리고 말았죠.

 

게다가 경이로운 그 기록인 0.68을 달성해버리고 맙니다.

 

이는 지속적인 매출 감소로 너무나 자연스럽게 이어질거고, 아마 경영진이나 이사진쪽에서 게임체인저를 요구했고, 그것이 나중에 나왔어야할 3차각성을 진각성으로 마개조해서 급하게 출시한다는 판단으로 이어지지 않았나. 저는 이렇게 생각합니다.

 

그렇지 않고서야 진각들이 쓰레기같은 타직업 진각패들부터 시작해서 컷신이나 95제 퀄리티까지 그따위로 나올래야 나올 수가 없거든요. 지감의 진각성은 그냥 조잡하게 합성된 괴물 덩어리입니다. 끔찍해요. 게임을 좀먹는 암덩어리입니다.

 

 

 

 

그러한 결과는 어찌되었습니까? 카이저는 포니테일이 잘려버렸고, 검귀는 결혼해버렸고, 배메는 여마법사가 아니라 여몬스터가 되어버렸으며 히트맨은 모험을 그만두고 가족을 꾸렸죠.

 

 

 

 

또한 전체적으로 부실한 기획의 증거로 모든 직업이 진 뭐시기삥뽕빵으로 통일되어버린 것이 있습니다. 진 이라는 접두어는 실질적으로 솔도로스와 휘하 절망의 탑 패밀리를 부르는 대명사에 가까운 호칭이었을 뿐, 같은 칼잡이인 양얼은 '신검'이라는 호를 따로 쓰는 것을 보았을 때 새로운 호칭을 찾지 않고 그냥 진~만 가져다 붙이는 선택은 게임의 가독성도 저세상으로 보내버렸을 뿐더러 신규 각성에 대한 인식도 그닥 새롭지 않게 느끼는 역효과를 주었습니다.

 

크루세이더나 격투가 등 이성간 이름이 같은 직업군들 글자로만 구분하기 어렵게 된 것은 덤이고요. 2각이 대부분 신 혹은 그에 준하는 명칭을 사용하기 때문에 더 대단한 명칭을 찾기가 곤란해서 원점회귀했다는 해석도 존재하지만 세상에는 몇천 종류의 언어와 그것의 몇억 갑절에 달하는 단어들이 존재하지 않습니까. 이건 좌로보나 우로보나 업무 태만이요 대충 넘어가면 안된다고 봅니다.

 

 

또한 캐릭터 자체의 컨셉도 진각성으로 인하여 앞서 말했듯이 흔들리고 있어요 인게임 내적으로도 대부분의 스킬들은 각 클래스의 고유 테마에 맞추어져서 디자인되었지만, 진각은 유독 그 궤도에서 크게 벗어나있습니다. 기획자들 및 실무자들이 캐릭터에 대하여 제대로 모른 채 작업했다는 증거겠지요. 또 배메를 예시로 비교해보겠습니다.

 

체이서 계열은 우주나 별에 대한 영어 단어, 체술은 한자어 위주로 기술명명을 했던 것을 보면 '엑스티시온'이라는 이름 자체가 근본없다는 결론을 내리게 됩니다. 그저 절멸이라는 뜻을 가진 체술과 체이서 어느 한 쪽에도 포함되지 않는 이물감이 드는 무언가일 뿐이죠.

 

다른 직업도 봐볼까요? 정통 무술을 터득할 수 없어서 발을 쓰게 된 패황은 아토믹 쓰면 됐지 왜 진각에서 막타를 주먹으로 날리며 레인저는 총을 쏘라고 쥐어놨더니 건호크 탈리 먹고 나서는 그냥 아주 총에 칼 달고 진각에서까지 해맑게 날리고 계십니다.

 

 

사도라는 던파 세계관을 구성하는 중요한 존재와 연관시킨, 배틀메이지라는 매력적인 캐릭터 설정에 프레센시아라는 뜬금없는 핵폭탄을 투하함으로써 개발진들이나 기획자들이나 얼마나 게임에 애정을 느끼지 않고 그저 업무로만 생각하는지도 우리 유저들은 아주아주 잘 전달 받았습니다.

 

 

 

 

허나 이러한 원인과 개선방안을 알고 있더라도 막상 우리가 해명을 요구하고 짱돌을 던질 대상인 주요 책임소재, 강정호는 이제 사라지고 없어졌죠. 게다가 지난 간담회에서 윤명진은 진각성 개선에 대한 맥락에서 다른 업데이트 내용의 양이 많다는 이유로 퀄리티 개선 대상을 딱 잘라 발표했으며 점점 남은 직업군들의 미래가 암울해지고 있습니다. 진짜 내 캐릭터를 십몇년 전에 골라서 좋아한게 무슨 죄라고 이런 짓을 당해야 하는건가요?

 

윤명진도 적어도 상급자로서 책임을 질거면 전직업 대상으로 개편 수요라도 미리 조사하고, 한번에 못하더라도 순차적으로 해줄 것이라 간담회 당시에 보증해주는 것이 타당했습니다. 그저 여론돌리기용 쇼로 텐지넨슈와 결혼할까를 바꿔준게 아니라면 말이죠.

 

이런 기조대로라면 게임 플레이 경험은 개뿔 본인이 언급한대로 무슨 던전을 가져다 놓던간에 노잼 7초 무적기에 못생긴 진각 컷신을 봐야하는데 무슨 소용이겠습니까? 조속하게 신규 개발과 동일한 우선순위로 진각성 개편과 캐릭터 리메이크에 초점을 더 맞춰야 합니다. 이 게임은 던전앤파이터지 패턴앤노가다가 아니잖아요. 정작 게임을 해줄 파이터들은 다 븜쩍에 눈썩어서 죽어가기 직전인데 어짜피 리셋될 레이드만 주구장창 만든다고 문제가 해결되지는 않습니다.

 

윤明진이 되고 싶으면 윤冥진 같은 짓거리를 하지 마세요. 당장 당신의 평과 기준과 비교 대상은 코 앞의 강정호와 그가 싸질러놓은 토사물들입니다.

 

 

// 요약 //

 

1. 강정호는 19년부터 일을 그르쳤음. 진각은 존재 자체가 매출 복구 및 시간끌기용 사기 쇼임. 전체적 수정 필요

2. 배메 컷신 수정 스킬 리메이크 구 변신 복구 비주얼 중요함 시간 끌수록 우리 요구사항도 늘어남 블레이드 보면 개꼴받음

3. 윤명진 이거 읽고 댓글 달것

 

211204 02:09 초안 작성

211204 02:20 오타 및 검열단어 수정

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  • Lv110
  • 헹쿠
  • 진(眞) 배틀메이지 프레이 여행자들

    모험단Lv.40 헹쿠

오던 2회
일부 아바타는 게임과 다르게 노출될 수 있습니다.