0. 읽기전에
작성자는 손맛이 있는 캐릭터를 좋아합니다.
구조가 아름다운 캐릭터를 좋아합니다(명확하고 자연스러운)
모험단레벨은 35이고 주로 플레이하는 캐릭터는 남/여스커입니다.
엘븐은 100렙찍고 레전돌다가 불만이 너무 많아서 왔습니다(알못 맞습니다).
생긴 건 정말 이쁜데 플레이가 비합리적이에요.
진짜 완성도가 부족한 게 아닌가? 하는 생각이 들어서 느낀점, 개선점을 적어보려 합니다.
프로그래밍 전문지식이 있는 것은 아니라 실현가능성은 고려하지 않았습니다.
단지 합리적이고 즐겁고 재미있게 하기 위해서 적어보려 합니다.
(제가 데미지적으로 얼마나 부족한지는 모르겠지만, 여튼 6체인 유지해야 1인분한다고 가정하고 적어보도록 하겠습니다.)
(전 데미지에 크게 관심이 없습니다. 플레이가 재미있으면 장땡이에요)
(스트라이커와 엘븐이 같아야 한다고 생각하지는 않습니다)
읽는 분들이 재미있게 읽어주셨으면 좋겠습니다.
1. 뉴비 엘븐이의 슬픈 오산
여기 뉴비 나이트가 있습니다.
스킬 시원시원하게 캔슬해가면서 순식간에 스킬 집어넣고, 강력한 스킬들로 두두두 패는 걸 보니 스트라이커와는 다른 즐거움이 보이는 듯 합니다.
나도 체인 유지 멋지게 하면서 플레이해야지. 희망과 기대를 가득 안고 엘븐 나이트로 전직합니다.
이제 뉴비 엘븐이가 된 뉴비 나이트는 레벨업을 시작합니다.
그런데, 육성하는 동안 체인을 써 보려니 마음대로 안 됩니다.
왜 그런지 잘 살펴보니 위에 리듬바만 신경쓸 게 아니라, 방패 휘두르는 동작(체인러시)에 적이 맞아야 체인이 유지가 되는 것을 발견합니다.
뉴비 엘븐이는 좀 어이가 없었지만 그래도 괜찮다고 생각합니다.
어차피 잡몹 빨리 터지는 거야 별일 아니고, 체인 몇번 해보니 보스전에선 할만하거든요.
납득하고 나니 재미가 붙습니다.
빵빵 몹들 터치면서, "나중에 체인도 많이 써야지" 생각하고 뉴비 엘븐이는 렙업에 주력합니다.
그리고 100레벨이 되어 황궁, 레전더리 던전에 입성하면 데미지가 부족하다는 것을 깨닫습니다.
이제 슬슬 체인러시가 등장할 때가 됐습니다.
근데 생각처럼 잘 안 됩니다. 스킬-스페이스, 스킬-스페이스 반복하다 보니 결국 스페이스 누를 때에 적이 없는 경우가 생깁니다.
체인이 끊기는 게 불편한 뉴비 엘븐이는 다시 탐구를 시작합니다.
그리고 깨닫습니다.
스킬 쓰고 달려가서 스페이스 눌러서 맞추면 체인이 유지가 되겠구나.
아하, 슈퍼아머, 자연의 속박이나 엘비시 점프가 왜 있는지 대충 알겠습니다.
다시 기대를 안고 신나서 게임을 합니다. 근데 처음처럼 신나지가 않습니다.
달려가서 스킬-캔슬(스페이스), 스킬-캔슬(스페이스) 하고 엘비시 점프! 하거나 자연의 속박!으로 당겨오면 편한데
이렇게 하려니 스킬 몇번만에 몹이 터져서 스페이스가 안 맞고, 다음 스킬이 안 나갑니다.
또한 엘비시 점프, 자연의 속박이 없어서 몹에게 달려가서 스페이스를 누르니 갑자기 "워 크리아"를 시전합니다.
아, 영 불편합니다.
결국 연구결과 방법을 찾아냅니다.
평타를 치다가, 체인 바에 맞춰서 스페이스를 눌러야 체인 유지를 할 수 있다는 것을 깨닫습니다.
이제 좀 기대한 플레이를 하는 것 같습니다. 체인유지도 되고, 잡몹정리도 편안합니다.
뉴비 엘븐이도 처음부터 끝까지 체인 안 끊기고 클리어할 수 있게 되었습니다. 뿌듯합니다.
근데 이게 무슨 일이죠?
기갱을 돌려니 그게 안 됩니다.
보스전에선 달려가서 느긋하게 평타치다가 스페이스 누를 각을 볼 수가 없습니다.
다가가면 슈퍼아머 브레이크 스킬을 쓰거나
슈퍼아머로 견디기에 너무 아픈 다단히트 스킬들을 씁니다.
심지어 기회가 생겼다 싶어 달려가서 스페이스로 체인러시 계속 이어나가려고 하면, 가끔 재수없게 워크라이나 자연의 수호를 사용하곤 하는 겁니다.
뉴비 엘븐이는 고민에 빠집니다.
나는 체인을 신나게 쓰면서 연계점수도 계속 쌓고 싶은데 그게 안 됩니다.
결국 뉴비 엘븐이는 체인 상시 유지를 포기합니다.
고수들이나 하는 건가 봅니다. 나중에는 되겠지.
그로기 패턴 보기 전까지 뛰어다닐 수도 없고, 어떻게든 딜을 누적하긴 해야 하니 결국 제압기나 구속기가 있을 때만 플레이를 하게 됩니다.
그리고 곧 깨닫습니다. 구속기, 제압기는 가장 많이 쓰는 스킬인데도 레벨링 할 이유가 없습니다.
분쇄, 신뢰의 돌파는 스킬포인트를 투자하면 값을 하지만, 자연의 속박이나 엘비시 점프 같은 애들은 어차피 예열 못 받고 쓰게 되니 스킬레벨을 안 찍는 편이 낫겠다 싶기도 합니다. MP소모도 감당이 안 되니까.
이쯤 되면 답답해 뒤질 것 같습니다.
결국 포기할까 고민하게 됩니다.
물론 제 경험담입니다.
체인러시를 안 쓸거면 그냥 마신을 키우는 게 낫습니다. 스킬연계가 부자연스럽고 소환수가 어지럽지만 직관적이고 범위넓고 강력합니다. 컨셉도 잘 살린 것 같습니다.
체인러시를 계속 유지하기에는 던파라는 게임 스타일이랑 영 안 맞습니다.
열받는데 안 키우려니 작년에 노련한 크리쳐 쥐어준 게 억울하고 화가 납니다.
2. 스트라이커와 비교
곧 뉴비 엘븐이는 이게 왜 맘에 안 드나 생각해 보았습니다.
자기가 좋아하는, 그리고 비슷하다고 생각하는 스트라이커와 비교하면서요.
스트라이커의 플레이는 단순합니다.
> 빈틈이 생기면 접근해서
> 한계까지 스킬을 우겨넣다가(머슬 이용)
> 탈출기를 이용해 빠져나옵니다.
이 떄 탈출기가 라이트닝 댄스, 붕권 등입니다.
한계까지 데미지 넣는 즐거움이 있고, 붕권이나 라이트닝댄스, 혹은 순보같은 이동기가 없으면 들어가면 안 됩니다.
탈출기 쿨을 기다렸다가 들어가서 데미지를 빠르게 우겨넣고 나옵니다.
아주 간단하지만, 다듬을 요소가 있어 굉장히 즐겁습니다.
엘븐은 이렇습니다.
> 빈 틈이 생기면 접근해서
> 스킬을 우겨넣다가
> 빠져나오거나, 제압기를 이용해서 딜타임을 늘립니다.
무적기가 없기 때문에 제압기를 이용해야 합니다.
제압기가 안 먹거나 예상보다 빠르게 풀리는 경우 엘븐은 도망칠 방법이 없어서 맞아야 합니다.
단계별로 살펴보겠습니다.
> 빈 틈이 생기면 접근해서
- 만일 체인이 끊겼다면 그냥 이 차례에 달려들어서 예열하면 됩니다.
- 체인이 안 끊겼다면 달려가서 스페이스를 타이밍 좋게 눌러야 합니다.
- 만일 달려갔는데 체인 Good판정이 아니라면 평타치다가 ㅋㅋ 스페이스 누르면 됩니다.
> 스킬을 우겨넣다가
- 만약 체인을 유지하지 못했다면 예열용 스킬부터 사용해야 합니다.
- 예열 다 하기 전에 제압스킬을 사용해야 합니다. 그래야 딜타임이 늘어나니까.
- 카운터 데미지 증가를 노릴 방법이 없습니다. 제압기를 사용했으니까.
> 빠져나오거나 제압기를 이용해야 합니다.
- 빠져나올 때 체인을 유지하려면 체인러시로 스킬 후딜레이를 캔슬해서는 안 됩니다.
- 결국 체인 예열뿐만 아니라 체인 마지막에도 스킬에 제약이 생깁니다.
엘븐이는 생각해 봅니다. 내가 너무 스커처럼 하려고 하나?
그냥 기다렸다가 제압기 먼저 사용하고 패면 어떨까.
체인 무시하고 싸우면 어렵지 않습니다.
근데 체인 쌓으면서 하려니 골이 터집니다.
체인을 유지하고 싶은데, 내가 선공했다면 제압기에 예열을 못 하는 건 물론이고 제압후 예열 끝나기도 전에 보스 공격모션이 보입니다.
신뢰의 돌파, 각성기 등으로 무적시간 이용해서 어거지로 패 ♡♥♥♡만, 그 이후엔 보스 빈틈을 기다리게 됩니다.
답답합니다.
만일 신뢰의 돌파, 2각으로 보스 정리가 된다면 기갱 갈 필요가 없습니다.
그리고 똑같이 상위던전, 신지나 레이드에 가서 똑같은 문제를 그대로 겪게 될 겁니다.
앞으로 이런 플레이가 계속된다면, 이게 맘에 안 든다면 이 캐릭터를 키울 이유가 없습니다.
거기까지 생각한 뉴비 엘븐이는 결심했습니다.
나만 이렇게 캐릭터가 답답한건지 모르겠다.
글이라도 써 보고 사람들의 반응을 지켜봐야겠다.
그래서 지금 이 글을 쓰고 있습니다.
3. 개선책
엘븐이는 물론 불평만 하지는 않습니다.
어떻게 바꾸어야 할까?
위에서 밝힌 문제를 정리하면 다음과 같습니다.
ㄱ. 체인유지를 위해서 포기해야 하는 것이 너무 많다.
ㄴ. 플레이가 너무 수동적이다
컨셉을 유지하면서 플레이를 개선하려면 다음과 같이 바꾸면 되겠습니다.
ㄱ. 체인의 구조를 보다 간편하고 직관적으로 바꾸고
ㄴ. 체인 유지에 필요한 패시브를 부여합니다(쓸데없는 스킬좀 치우고)
구체적으로 알아보겠습니다.
ㄱ. 체인의 구조 변경
- 체인 스택을 일정시간 유지되는 버프로 만듦
- 체인 러시 캐치 동작의 데미지 삭제, 경직만 남음
- 체인 러시 캐치 동작이 히트하지 않아도 체인 단계 상승
현재 엘븐나이트의 플레이 구조를 아주 단순하게 표현하면 이렇습니다.
체인러시 Good판정을 "캐치", 공격스킬을 "스킬"로 표현하겠습니다.
▶ 이동 - (캐치)/스킬 - 캐치/스킬 - 캐치/스킬 - 걸어서 보스 공격 회피 - "캐치"/스킬 - 캐치/스킬 - 회피
플레이를 어렵게 만드는 요소는 굵게 표시된 구간입니다.
스트라이커의 경우 두 번째 구간을 "스킬" 하나로 그냥 흘려보낼 수 있습니다.
그러나 "탈출용 스킬을 만들면" 결국 스트라이커와 큰 차이가 없게 될 수 있으니(리듬에 맞춰야 하는 시점에서 아닌 것 같긴 하지만)
저 구간을 개선하기 위해서는 체인 유지 방법을 바꾸는 게 좋겠습니다.
제가 주장하고 싶은 개선안은 이렇습니다.
"체인을 버프형 스킬로 만들자"
"체인러시가 히트하지 않아도 체인 버프가 쌓이도록 하자"
"1회 체인하면 일정시간동안 버프가 유지되고, 이동 후에 스킬을 사용해도 체인 단계가 유지됨"
이렇게 바꾸면 위 플레이 스타일이 이렇게 바뀝니다.
▶ 이동 - 스킬/캐치 - 스킬/캐치 - 스킬/캐치 이후 걸어서 보스 공격 회피 - 스킬/캐치 - 스킬/캐치 - (스킬)
이러면 꼭 '캐치'가 하나 늘어난 것처럼 보이지만, 실상은 다릅니다.
후딜이 긴 스킬을 쓰든, 짧은 스킬을 쓰든 바로 캐치 동작으로 끊고 나올 수 있게 된다는 거죠.
그리고 캐치가 실패한 경우 체인 버프를 전부 잃지 않고, 체인을 1단계 감소시키는 등으로 위험도 조절도 가능합니다.
피격을 피하기 위해 후딜레이를 급하게 캔슬하면, 도망칠 기회는 얻을 수 있지만 체인 1단계를 잃는 것이죠.
체인에 성공한 경우에는 1단계를 획득하게 되니 사실상 2단계를 잃는 셈이지만, 이보다 중요한 것은 주도적으로 플레이를 할 수 있게 된다는 것입니다. 선택의 여지가 생기거든요.
또한 플레이에 일관성이 생깁니다.
지금처럼
스킬-체인-스킬
도망
체인-스킬-체인-스킬
이 아니라
<스킬-체인> 반복(원하는 만큼)
도망
다시 <스킬-체인>
을 반복하게 된다는 거에요.
직관적으로 바뀌는 만큼, 처음 배우는 사람들이 체인 익히기가 엄청 쉬워질 겁니다.
※ 이 경우 체인을 3단계부터 시작하게 해 주는 패시브 스킬이 필요를 잃게 됩니다(유지난이도가 매우 내려가므로)
아마 체인 버프의 유지시간을 증가시켜주거나, 버프량을 늘려주거나 하면 좋지 않을까요?
ㄴ. 보조스킬의 변경 혹은 추가
윗 방법과 동시에, 혹은 따로 이런 방법을 생각해 볼 수 있겠습니다.
▶ 자연의 수호 스킬을 변경합니다.
- 체인 유지 단계에 따라 "피격 판정 무효"버프를 쌓습니다(1~6).
- 리듬바 유지중에는 체인 갯수를 1단계 소모해서 1회 공격을 막아주며, 1스택당 피격판정 무효 시간은 1.5초입니다.
- 도트 데미지에도 스택이 소모됩니다.
▶ 장미 갑옷 스킬을 변경합니다.
- 스택형 패시브로 변경됩니다.
- 워 크라이 사용시 일정 시간(5초?)마다 1회 재생되는 장미 갑옷을 착용합니다.
- 일정 횟수의 상태이상을 방어합니다(1~3).
- 데미지는 방어하지 않습니다.
그러면 체인 유지가 빡세도 괜찮습니다. 보스가 공격하는거 맞다이 깔 수 있으니까.
4. 마치며
제가 적은 이야기들이 좀 황당무계하게 들리실 수 있겠습니다.
저도 사실 실현될 거라고는 생각 안 합니다.
단순 밸런싱도 힘들어하는 사람들이 구조개편 해 줄리가 없잖아요.
아마 제가 생각한 대로 스킬들이 변경된다면, 플레이는 굉장히 쾌적해 질 겁니다.
엘븐나이트는 방에 들어가면 버프키고 허공에 춤추면서 스택쌓고 시작할 거고
아마 체인러시의 스킬데미지 증가 효과를 조정해야 할 필요가 있겠죠.
만일 지금 체인을 풀로 유지해야 다른 직업군과 비슷하다면 변경할 필요가 없겠지만.
여튼 이런 생각들을 해 봤습니다.
덧붙여서, 체인 스트라이크도 변경방안을 생각해 봤었습니다.
▶ 체인 스트라이크(쿨타임 20초, 최소 4초, 데미지 낮게 조정됨)
- 캐치 동작에서만 사용할 수 있습니다.
- 사용시 체인 스택을 전부 소모합니다.
- 소모된 체인 단계당 쿨타임이 감소합니다.
- 이후 자신에게 버프: 해소를 활성화합니다.
▶ 해소(30초 지속 버프)
- 그 동안 체인으로 쌓인 긴장을 해소했습니다.
- 해소된 체인 단계에 비례하여 버프를 받습니다.
- 발걸음이 가벼워집니다(체인 단계당 이동속도 + 5%).
- MP가 매우 빠르게 회복됩니다(체인 단계당 전체 mp의 5%).
- 체인 단계에 따라 물리 공격력이 증가합니다.
- 지속시간 동안 다음 체인 캐치 성공시 체인 횟수 보정 +2회(최대 수치를 초과하지 않습니다)
- 최대 중첩회수 : 1회
▶ 체인 러시
- 위 변경점에 추가
- 체인 스택 유지중 단계에 따라 이동속도 감소
- 체인 스택 유지중 MP회복 0으로 고정
위 방안대로 바뀐 체인을 쌓기만 하지 말고 자주 써 주면서 관리해 주면 재미있을 것 같아서요.
긴 이야기 들어주셔서 감사합니다.
모두 원하는 신화 드셨으면 좋겠네요.
이렇게 바뀌면 진짜 재미있을텐데.
2