무녀 캐릭터 평가
일러스트 최상
직업 개성, 컨셉 너무 좋음
각성스킬 및 핵심기들의 화려한 시각적 연출
하지만 무녀의 최대 단점은 유기적인 플레이가 불가능하다는 점이다.
단순한 스킬 구조로 인해 액션쾌감도 많이 떨어지는 편.
무녀가 첫 출시때 ASDF 게임 또는 슈팅게임이라고 평가받던 이유이기도 하다.
전체적으로 구 캐릭터들과 비교했을 때 신 캐릭터들이 갖는 공통적인 문제가 있는데
화려한 시각적 연출만을 신경쓰고 정작 근본이 되는 액션적인 부분이나 캐릭터가 갖는 유기적인 연계 플레이 측면에서 완성도가 매우 떨어진다는 점이다.
아무래도 레이드가 없던 시절, 한 직업 한 직업 컨셉이나 액션적인 측면을 완성도있게 작업하여 출시했던 과거 구 캐릭터들과는 다르게, (여)프리스트의 경우 한번에 4직업을 출시했었기 때문에 각 직업에 대한 완성도도 떨어지고 메타상의 변화로 기본기에 대한 중요도를 많이 놓치고 있는 부분이 있는 것 같다.
이러한 단순한 스킬셋은 또한 결장에서도 큰 결함으로 드러나게 되는데,
무녀는 파훼법이 원체 단순해서 상위RP에서는 한계점이 분명하게 나타난다.
축지성촌의 어마어마한 후딜레이 + 부족한 Y축 기술도 한몫하는 부분이다.
무녀 리메이크안
1. <신탁의 기원>
먼저 <신탁의 기원>은 무녀 컨셉도 충실하고 그 자체로 굉장히 매력적인 기술이다.
하지만 비쥬얼적인 허점이 있는데 바로 용이 생성되는 도트가 너무 일정하다는 점이다.
그림에 써놓은 것처럼 용이 아래서부터 생성되는데 그 속도가 너무 일정하고 의외로 길어서 인공적인 이질감이 느껴진다.
처음엔 빠르게 프레임을 넣다가 끝부분 갈수록 천천히 조절해주는 그라데이션을 넣어주어 자연스러움을 추가해주었으면 좋겠다.
추가로 플레이어 입장에서 쾌감적인 요소를 위해 마법진이 좀 더 오래 필드에 남아 있어도 괜찮다고 생각한다.
굳이 빠르게 사라지는 마법진을 보면서 아쉽다는 생각을 많이 했다.
2. <날벼락부>
날벼락부 역시 어떻게 보면 진짜 매력적인 기술이 될 수 있는데도
너무 크고 두꺼워서 날카로운 맛을 못낸다.
번개가 조금 얄상한 느낌이 나도록 두께를 줄여주었으면 좋겠다.
그리고 가장 중요한건 타격감인데
적어도 무녀로 전직했을 경우에만 적용시켜서 시전하는데 선 딜레이가 없도록 즉발적으로 번개가 떨어져야 한다.
현재는 속도가 빠르긴 해도 무녀가 앉으면서 주문을 외운 후 짧은 딜레이 후에 번개가 떨어진다.
염주사출을 캔슬하여 날벼락부 사용이 가능하며 빠르게 캔슬하여 다시 염주사출이 가능하도록 바뀌면 콤보의 재미도 줄 수 있다.
(굳이 원거리 천캐라는 컨셉상의 이유로 의도적으로 이러한 재미요소를 놓칠 필요는 없다.)
타격감은 세라핌의 세례의 빛과 유사하게 변경된다.
3. <염주사출> & <목환자경>
세번째. 목환자경이다.
염주사출이란 기술, 무기의 특수한 변화 등은 무녀만의 독특한 컨셉구조인데
그렇게 잘 만들어놓은 염주사출 치고는 활용도도 애매하고 실제 플레이시 액션적인 쾌감이나 활용도도 떨어지는 기술이다.
이 부분을 수정하는 좋은 방법으로 목환자경을 뚜렷한 캔슬기로 바꿔주는 방안을 생각해봣다.
마치 배틀메이지가 용아 → 낙화장/천격/원무곤 등으로 캔슬되듯 염주사출과 목환자경간의 스킬 연계를 활성화시키는 것이다. (이런것이 바로 앞서 얘기했던 유기적인 플레이의 한 부분이라고 할 수 있다.)
염주사출 후 남은 구슬 개수에 따라 즉발적으로 캔슬해서 사출가능하며
염주가 부족한 상황에서는 염주사출과 그대로 발사하며, 빠른 캔슬 및 위아래로 방향 조절하여 사출하고
염주가 반 이상이라면 기존의 목환자경과 그대로 공중으로 모았다가 한번에 사출해서 적을 밀어내 거리를 벌리는 것이 가능하다.
핵심은 지금의 목환자경은 시전시간이 매우 길어 콤보의 맛을 살릴 수 없는 것인데 (염주가 공중으로 뜨는 시간)
이 시전 시간을 염주사출을 캔슬하고 삭제해주어 액션쾌감이 만들어 주는 것이다.
4. <축지성촌>
축지성촌 역시 너무너무 잘만들어놓은 기술치고는
단순한 거리이동과 답답한 딜레이때문에 캐릭터의 매력을 절감시키는데 크게 기여한 기술이다.
엘마의 충전식 스킬과 마찬가지로
캐스팅 후 충전하는 양에 따라 거리 이동 반경이 늘어날 수 있도록 유동적인 스킬로 바꿔줄 필요가 있다.
특히, 거리가 좁은 이동에서는 딜레이를 대폭 줄여주어 접근하는 적에 대한 회피기로 사용할 수 있게 하고
거리가 멀었을때는 텔레포트 후 딜레이를 주되, 그 거리이동량이 훨씬 경제적이어서 맵 이동기로 쓸 수 있도록 상황에 따른 유동적인 스킬로 바꿔주었다.
5. <마혼제령술>
마혼제령술은 출시기준 무녀스킬 중에 개인적으로 가장- 충격적이고 매력없는 스킬로 느껴졌던 기술이다.
유치한 오락실 게임에서나 쓰일 법한 단순한 액션과 어마어마한 채널링, '차아아아앗-'하는 성우의 과한 연기는 내가 무녀를 키우지 않도록 만들어준 가장 큰 이유다. (프리스트 성우님 목소리는 좋아하지만 이 부분의 음성적인 연출이 아쉬웠던 것!)
솔직한 심정으로는 차라리 삭제시키고 싶지만 이 기술.
그럴바엔 완전히 뜯어고쳐서 전혀 새로운 기술로 개편해보기로 했다.
무녀에게 부족한 스킬이 뭐가 있을까 고민하다가 마법퇴마사(이하 퇴마사)와 특히 많은 비교를 하게 되었는데
거리유지가 핵심인 천캐릭 무녀에게 생존력을 키워줄 수 있는 벙커링 기술을 참고 삼기로 했다.
바로 퇴마사의 "공의식신 - 백호" 라는 기술이다.
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이러한 벙커링형 기술은 단순한 ASDF 스킬구조에 지나지 않는 무녀에게 개성적인 플레이도 유도 가능하다.
기존의 마혼제령술은 "무고집멸 마령"의 한자로 된 문자식 형질을 발사해 적을 공격하는 기술이었다.
(참고 :https://blog.naver.com/builderruke/220898847414 )
리메이크 후의 마혼제령술은 이런식으로 해당 위치에 한자형질을 띄운 마법진을 소환한다.
(이때의 음성은 속삭이듯 부드러운 연출로 생각해보았다. Feat. '신탁의 기원')
이 마법진은 아직 아무런 영향도 미칠 수 없다.
이런 식으로 또 다른 위치에서 한자를 소환하여 두 개 이상의 마법진이 연결되면 특수한 효과가 발동된다. (이떄 쓰인 "무고집멸"이란 한자는 기존 것을 참고한 가제임)
모티브했던 퇴마사의 백호 스킬처럼 두 개 이상의 마법진은 서로간에 연결되며 효과 발동 및 진의 범위가 확장된다.
최대 4개까지 벙커링이 가능하다.
두 개 이상의 진이 완성됐을때 추가되는 옵션은 위처럼 설정해보았다. 한자 범위안에서는 낙뢰가 추가적으로 떨어지게 된다.
메타에 맞지 않는 기술로 레이드 및 상위 던전에선 어울리지 않지만 결투장 및 저렙 던전에서 매우 신선한 플레이를 유도해줄 수 있다.
결투장에서 오버밸런싱이 될 수 있다는 측면에서는 오히려 이런 변수의 측면을 주고 신탁의 기원에 붙은 방어력 증가 옵션을 삭제시켜 밸런스를 조절하는 방향이 맞다고 생각한다.
6. 신스킬 <성불>
아무래도 광역딜링기였던 기존 마혼제령술의 개편에 따라
그 역할을 대신해줄 신스킬인 <성불>을 추가하게 되었다.
신스킬 성불은 마찬가지로 저렙 던전용 & 결투장용으로 요긴하게 쓰일 기본기이자 다단히트 범위형 기술이다.
개편된 마혼제령술과 함께 성불을 활용해 기존 결투장에서 무녀에게 부족한 Y축 견제를 보완해줄 목적으로 추가해주었다.
범위 안의 모든 적을 성불시켜 다단히트 데미지를 주는 간단한 기술이며 시전시점과 발동시점간의 시간차 딜레이가 주어져 결투장에서는 회피에 용이한 기술, 무녀입장에서는 시간을 벌 수 있는 견제기다.
이 기술도 음성적인 연출은 신탁의 기원처럼 부드럽고 속삭이듯한 연출을 생각해봤다.
급 마무리
저는 무녀를 오래 키워본적은 없지만(최대 렙 36) 상상하고 기획하는 과정은 던전보다 재밌었습니다.
무녀가 컷신도 좋고 컨셉도 좋아서 첫 출시 때 한번 제대로 키워보려다 직접 플레이해보고나서 크게 실망했던 기억을 떠올리며 기획했답니다.. 부족한 측면도 많지만 즐거운 과정에서 상상해본 것이니... 재미있게 봐주셨다면 감사드립니다.
2모험단Lv.9