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[여그래플러] 얼티밋 디바의 소소한 팁 (80)

 

 

 안녕하세요!

 

베처니입니다. :)

 

 

이번 상향 패치 덕인지 여그래플러에 입문하는 초보 ★얼린이★ 유저분들이 많이 늘어난 것 같아서,

 

알아두면 쓸만하고 몰라도 상관 없는 몇 가지 팁을 들고 왔습니다.

 

 

이미 고일대로 고여버린 고수 여러분들에게는 식상하거나 자신에게 맞지 않는 팁이 될 수 있으니 유의하고 봐주시기 바랍니다. 

 

 

1. 커맨드

 

여러분들은 조인트 스매쉬를 어떻게 사용하시나요?

 

아니, 조인트 스매쉬를 어떻게 연계하시는지 묻는 게 더 맞겠네요.

 

저는 주로

 

 

이렇게 와일드 캐넌 스파이크와 연계합니다.

 

그런데 왜 첫 주제가 '커맨드'냐고 물으신다면,

 

 

짜잔

 

사실 스페이스바만 연타한 것이었습니다!

 

조인트 스매쉬는 지상에서만 사용 가능한 스킬이고, 와일드 캐넌 스파이크는 반대로 공중에서만 사용 가능한 스킬이기에,

 

지상에서 스페이스바를 입력하면 조인트 스매쉬가, 공중에서 스페이스바를 입력하면 와일드 캐넌 스파이크가 발동이 됩니다.

 

즉, 스킬 시전 후 공중에서 체류하게 되는 조인트 스매쉬를 먼저 써주고,

공중 체류 시간에 또 한 번 스페이스바를 입력해주면 와일드 캐넌 스파이크가 발동이 되는 원리인데요,

 

스페이스바만 두 번 눌러주면 되는 연계이기에 생각보다 실전에서 쓰기에도 간편합니다.

 

다만 체인 커넥션의 기존 커맨드가 스페이스바이기 때문에 체인 커넥션을 커맨드로 사용하셨던 분이라면 쓰시던 대로 쓰셔야 합니다.

 

물론 조인트 스매쉬로 시작하는 연계이기 때문에 타점 조절에 실패하면... 

2. 질풍각 활용

 

 

 

여러분은 질풍각 스킬을 사용하시나요?

 

저는 딜 하는 용이 아니라 자잘한 연계용으로 사용하곤 합니다.

 

특히 수플렉스 사이클론 스킬을 사용할 때 많이 사용하는데요,

 

 

이렇게 막타를 치고 질풍각 - 점프 키 캔슬 연계를 해서 위치가 더 멀리 가지 않도록 잡아줍니다.

 

 

그냥 수플렉스 사이클론을 사용하면 이렇게 멀리 날아가죠.

 

 

물론 가만히 두면 레이드의 경우 패턴 발동 전에 안전 거리를 확보한다던가, 체공 시간 중 무적을 확보하는 등의 장점도 있습니다.

 

레이드도 가끔 사용을 하지만,

 

 

1초가 아까운 광부에서 정말 유용하게 사용하고 있습니다.

 

 

질풍각이 손에 맞지 않는 분들은 이렇게 에어슈타이너로 모션 캔슬을 해주시면 되겠습니다.

(에어슈타이너, 에어클러치는 잡기 실패 시 1초 후 쿨타임이 초기화됩니다.)

 

 

3. 자이언트 스윙의 타격 판정

 

 

자이언트 스윙의 경우 캐릭터가 바라보는 방향에 상관없이,

몬스터가 범위 내에만 있다면 풀히트가 가능합니다.

 

 

4. 스파이어 슬라이딩 그랩 활용

 

 

레이드, 특히 프레이-이시스 레이드를 돌다 보면 이렇게 순간순간 짧은 데미지 딜링을 넣고 빠르게 빠져야할 때가 많은데요,

 

 

얼티밋 디바는 주요 이동 스킬이 전부 잡기(슬라이딩 그랩)이기 때문에, 이렇게 몬스터 앞에 막혀서

 

패턴을 피하지 못할 수 있다는 점이 있습니다.

 

그러나,

 

 

스파이어는 다릅니다.

 

 

잡기 모션은 해당 모션이 종료될 때 까지, 슬라이딩 그랩의 끝까지 계속 이동하지만,

 

그 도중에 잡기 불가 몬스터를 거친다면 캐릭터가 어디에 있더라도 캐릭터 무적과 동시에 데미지가 들어갑니다.

 

이렇게 몬스터를 지나가면서 데미지 딜링을 한다면 보다 안전하게 플레이 할 수 있겠죠?

 

 

5. 체인 커넥션 무적 활용하기

 

사실 여그래플러의 숙련도에 있어서 가장 중요한 스킬입니다.

 

이 스킬 때문에 여그래플러 입문을 꺼려하시는 유저분들이 많았습니다.

 

그 때문에 체인 커넥션은 글 하나로 자세히 다룰까 하다가,

 

글 하나로 다루기에는 짧고 애매해서 이렇게 팁을 드리는 글에 끼워넣기로 했습니다.

 

 

체인 커넥션은 건물형 홀딩, 딜링에 아주 중요한 스킬로, 그랩캐넌 발동 후 다른 스킬로 연계를 할 수 있도록 해주는 스킬입니다.

 

앞서 쓴 잡기의 그랩캐넌 후딜레이 감소와 함께 무적 시간 연장을 시켜주는 아주 효자 스킬인데요,

 

스트라이커의 머슬 시프트, 소드마스터의 발검술과는 거리가 조금 멀고,

 

 

뱅가드의 '스매쉬' 스킬과 비슷한 메커니즘을 가집니다.

[스킬 - 체인커넥션(스매쉬) - 스킬]

 

 

일단 그래플러가 잡기를 성공하거나, 그랩캐넌이 발동되면 잠시동안 무적 상태라는 점은 알고 계시겠죠?

(캐릭터 주위에 하얀 테두리가 있으면 무적 상태)

 

스킬 퀵슬롯을 보시면 알겠지만, 그랩캐넌이 발동한 후에 체인 커넥션 스킬만이 활성화가 되어있습니다.

 

 

이렇게 체인 커넥션을 발동하면 무적이 연장되죠.

 

 

스파이어 - 토르베지노

 

 

보시다시피 스파이어가 끝나고 토르베지노를 사용하려 가는 순간에는 무적 시간이 없죠?

 

이런 식으로 짧은 시간 동안 무적이 사라지는 동안에 몬스터의 공격이라도 맞게 되면

그만큼 파티의 데미지 손실이 일어날 수도 있습니다.

 

 

스파이어 - 체인 커넥션 - 토르베지노

 

이렇게만 봐서는 별 차이를 못 느끼실 수도 있지만,

스파이어 그랩캐넌이 발동하는 순간부터 토르베지노 스킬로 착지하는 순간까지 빠짐없이 무적 상태입니다.

 

몬스터의 장판 공격 등에도 아랑곳 하지 않고 데미지를 계속 넣을 수 있죠.

 

실전에 돌입하면 무적연계가 얼디의 가장 큰 장점 중 하나로 작용합니다.

 

 

프레이-이시스 레이드 중 천궁 알렉산드라의 실전 영상입니다.

 

분명 화살의 범위 안에 있음에도 제 캐릭터는 굳지 않은 모습입니다.

 

노란 화살에 맞게 되면 캐릭터가 굳으면서

버퍼의 힐 스킬이 쿨타임에 있다면 대부분 HP가 감소하여 사망하게 되는데요,

 

얼티밋 디바의 경우는 쿨타임이 짧은 잡기 스킬 2개와 체인 커넥션을 활용해서

몬스터에 근접해 안전하게 패턴을 파훼할 수 있습니다.

 

그랩캐넌의 후딜레이 캔슬로 보다 빠르게 데미지를 넣을 수도 있는데요,

 

먼저 20초 데미지 딜링 빌드 먼저 보여드리겠습니다.

 

https://youtu.be/DxY6mfvn6g0

동영상 영역입니다.

 

 

 

 

좌측에 띄워놓은 스킬 사용 순서창을 보시면

브레이킹 엘보 이후에 체인 커넥션과 더불어 수플렉스 사이클론이 빠르게 등록되는 것을 볼 수 있습니다.

 

 

그렇게 길진 않지만 아무튼 존재하는 잡기의 후딜레이를,

 

 

이렇게 빠르게 캔슬하여 다음 스킬로 넘어갈 수 있습니다.

이렇게 한다면 딜타임을 단축해 스킬을 하나라도 더 사용할 수 있겠죠?

 

 

6. 허리케인 슈퍼 플렉스 타점 잡기

 

 

(머쓱)

 

 

저 뿐만 아니라 다른 얼티밋 디바 유저분들도

 

실전 레이드에서 2차 각성이 빗나간 경우가 적어도 한 번쯤은 있으실 겁니다.

 

대부분 2차 각성을 맞추기 전에 몬스터가 움직이거나, 캐릭터가 너무 멀리 있었거나 하는 원인으로 빗나가곤 하는데요,

 

그래도 캐릭터를 꽤 해보신 분이라면 대부분 빗나가는 원인이 전자이겠지만, 초보 유저분들은 후자의 경우도 많이 발생하곤 합니다.

 

 

이렇게 먼저 다른 스킬로 최대한 몬스터와 붙어준 뒤에 안전하게 사용하시거나,

 

 

토르베지노 스킬로 캐릭터의 위치를 잡고 바로 사용하시면 99%로 적중합니다.

(1%는 렉으로 인한 딜증발)

 

대부분 2차 각성은 몬스터의 그로기 때에 사용하기 때문에,

위와 같이 안전 장치만 먼저 깔아두셔도 빗나갈 일은 그렇게 많지 않습니다.

 

 

위에서 보여드린 싸이클론 어택이나 조인트 스매쉬 뿐만 아니라,

 

 

 

에어 슈타이너 - 체인 커넥션 - 허리케인 슈퍼 플렉스

 

 

에어 클러치 - 체인 커넥션 - 허리케인 슈퍼 플렉스

 

이렇게도 연계가 가능하기 때문에, 2차 각성의 연계 범용성은 정말 넓으니 여러분 손이 가는 대로 콤보를 짜셔도 좋습니다.

 

 

 

7. 기간틱 타이푼

 

이번 팁은 댓글로 아이디어를 제시해주셔서 추가로 작성하게 되었습니다.

 

 

 

 

 

핀드워 레이드의 '중력의 바이스', 프레이-이시스 레이드의 '야수 스림', '프레이-이시스' 등의 몬스터들은

 

몬스터 자체의 이동은 가능하지만 잡기가 불가능한(그랩캐넌은 발동) '비고정형 홀딩불가' 몬스터들입니다.

 

이러한 몬스터들 상대로는 기간틱 타이푼을 사용했을 때에 위처럼 몬스터에게 홀딩은 들어가지 않고 캐릭터의 이동이 가능한데요,

 

저 상태에서 캐릭터가 맵 끝으로 떨어져 있어도 캐릭터의 무적과 동시에 몬스터에게 데미지는 들어갑니다.

 

플레이어는 연타를 안 했을 때 기준으로 약 7~8초 동안 데미지를 넣으면서 놀 수 있지만,

 

핀드워의 기지가 위험하거나 프레이-이시스 스레니콘의 정신력이 모자라다면 위험한 상황일 수 있으니 가급적 연타를 해주도록 합시다.

 

 

8. 수플렉스 사이클론 추가조작

 

 

건물형(잡기불가) 몬스터에게 수플렉스 사이클론을 사용하면

 

위와 같이 홀딩 모션 후에 데미지를 넣습니다.

(앞 모션에는 데미지가 없고, 막타에만 데미지가 있습니다.)

 

 

그러나 홀딩 모션이 나오기 전에 수플렉스 사이클론을 추가 입력하면, 빠르게 막타만 발동시킬 수 있습니다.

 

핀드워, 프레이-이시스 등 데미지 딜링 시간이 제한되어 있는 던전에서는 추가조작을 해서 1초라도 더 아끼는 게 좋겠죠?

 

 

9. 수플렉스 사이클론 연계

 

​이번 팁 역시 댓글에 작성해주셔서 추가하게 되었습니다.

 

 

 

이렇게 수플렉스 사이클론 마지막 타격 후에, 바로 허리케인 슈퍼 플렉스를 연계해주면 비는 시간 없이 바로 연계가 됩니다.

 

 

두 스킬 사이에 싸이클론 어택도 넣을 수는 있지만,

 

 

이처럼 2차각성 스킬 시전 후에도 약간의 체공 시간이 있습니다.

 

만약 수플렉스 사이클론 이후에 허리케인 슈퍼 플렉스를 바로 사용해버리게 되면,

 

 

와일드 캐넌 스파이크 전에 사용해도 되기는 합니다.

 

이러나 저러나 데미지를 주는 방식은 개인의 컨트롤 숙련도, 퀵슬롯과 커맨드 상태 등에 따라

잘 맞는 방법이 있고 그렇지 않은 방법이 있으니 본인에게 맞는 방법을 찾아보시길 권장합니다.

 

-

 

이렇게 나름 오래 고민해왔던 소소한 팁들을 알려드렸는데요,

 

하나라도 여러분들께 꼭 도움이 되셨으면 좋겠습니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. :)

 

 

 

 

벌써 두 번째 오던이네요! 감사합니다!

 

두 번 다 제 캐릭터인 얼디로 올라갔었다는게 정말 기쁩니다 ㅠㅠ

 

얼디 조아요... 존잼인데... 많이 해주세요...

65
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  • Lv110
  • 베처니
  • 진(眞) 그래플러 카인 안전한던조씨

    모험단Lv.38 UltimateDva

오던 17회
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