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[공통] 던린이를 위한 싱글 루크 레이드 헤딩 가이드.txt (218)

* 카드 패 "안티 매직", "안티 물리"의 로봇을 부수면서 진행해본 분들의 의견을 구합니다.

* 제가 가진 헤딩 캐릭터로는 로봇을 도무지 부술 수가 없어 그냥 무시하고 진행했는데,

   로봇을 부수면서 진행하는 분들의 의견을 구합니다.

 

-> 로봇의 체력은 얼마나 되는가?

-> 로봇은 등장 후 몇 초 뒤에 발동 하는가?

-> 로봇을 부수면서 진행하려면 딜표가 얼마나 되어야 할까? 등에 대해서 입니다.

 

개인적인 경험으로는

스펙이 된다 -> 로봇 보기 전에 터트린다

스펙이 안된다 -> 로봇을 부술 수 없어 로봇이 패턴을 발동한다.

 

그 중간단계인, 스펙이 어중간해서 로봇을 부수면서 진행이 되는 부분...이 없습니다.

 

 

 

작성 중인 글...

언제 완성 될지 모르겠음

 

 서론

 

이 글은

할렘픽을 맞춰가며 싱글 루크 레이드에 도전 하는 던린이를 위한 헤딩 가이드 입니다.

 

루크 레이드가 등장한지 상당한 시간이 지나면서

옛날 글들이 많이 묻혀 있으며,

최근 글 들은 대부분 딜로 찍어 눌려서 많은 패턴을 넘어가버려서 헤딩에 적합한 글이 없어 작성합니다.

 

 

 

 싱글 루크 레이드의 특징

 

몬스터와 전투

1. 무적 시간을 정확히 파악해 딜을 정확하게 넣는 것

  - 일정 패턴마다 무적이 있어서, 무적을 피해 딜을 넣어야 하는 몬스터가 많습니다.

  - 이러한 무적을 파훼하기 위해서는 "홀딩" 혹은 "타이밍"을 이용해야 합니다.

 

2. 카운터를 활용해 효과적으로 딜을 넣는 것

  - 카운터 공격을 하게 될 경우, 몬스터가 받는 피해가 25%더 증가 합니다.

  - 그러니 카운터를 이용해 조금이라도 더 많은 딜을 넣어 "빨리" 클리어하는 것을 목표로 합니다.

 

3. 그로기

  - 특정 몬스터들은 패턴을 파훼하면, 그로기 상태가 됩니다.

  - 그로기 상태에서는 대부분의 스킬이 "카운터"상태로 적용이 되니 적극적으로 활용 합시다.

 

* 즉, 1~3은 숙련자가 되기 위해 익혀야 하는 것들 입니다.

  - 정확한 무적 타이밍 숙지로 홀딩/딜을 하는 것

  - 정확한 카운터 타이밍의 숙지로 홀딩/딜을 하는 것

  - 그로기 패턴의 숙지로 홀딩/딜을 하는 것

 

* 단, 홀딩의 경우 언제 해야 하고, 하지 말아야 하는지 숙지 해야 함

  - 이 부분은 싱글 루크 레이드를 돌면서 숙지하기 상당히 어렵습니다.

  - 홀딩을 했을때, 홀딩 이후의 타격이 "카운터" 판정이 나는지 확인 해야 합니다.

  - 홀딩을 했을때, 광폭화 발동 여부를 확인 해야 하나, 싱글 루크레이드에서는 광폭화 게이지가 보이지 않습니다.

  - 또한 슈퍼 홀드, 홀드의 판정 차이로 인해 패턴의 발생 유무가 결정나기에 자신의 기술이 어떤 판정을 가지는지 알아야 합니다.

 

 

레이드의 특징

1. 제한 시간

  - 30분 이라는 제한 시간이 있습니다.

  - 개인적으로 플레이어를 플레이 해본 결과 27~28분 등 빡빡한 클리어 타임을 가지면서도 할 수 있습니다.

  - 다만 수리비, 도핑비 등을 고려 해보면 20분을 넘기지 않는게 좋습니다.

 

* 만약 시도 해보고 27~28분이 넘어서서 적자 + 정신적 고통이 있다면 조금이라도 더 스펙업 및 공략의 최적화를 하시기 바랍니다.

* 저는 공대 못가는 플레이어 이지만 모놀은 모아야겠다! 라고 마음 먹고 그냥 부캐들 27~28분 걸려도 그냥 합니다.

 

2. 카드패

  - 레이드에서는 의미 있는 시스템 입니다.

  - 하지만 싱글 루크 레이드에서는 큰 의미가 없습니다. 무시하고 하시면 됩니다.

 

 

 

 싱글 루크 레이드를 하기 어려운 플레이어

 

1 .홀딩기가 별로 없는 플레이어

 

2. 채널링 스킬이 많은 플레이어

 

3. 단타/다단 기술의 비중이 적절하지 않은 플레이어

  - 단타 기술이 많거나

  - 다단 기술이 많거나, 서로 비중이 적절하지 않으면 어려운 구간이 존재

 

* 최악의 경우

  - 홀딩기가 별로 없으면서 채널링 스킬 비중이 높고 다단히트 위주의 플레이어

  - 이 경우, 싱글 루크 레이드를 하기 위해서는 남들보다 상대적으로 높은 스펙과 이해도가 요구 됨

 

 

 

 준비물

 

필수 도핑 물약

1. 정신 자극의 비약

2. 투신의 함성 포션

3. 고농축 힘의 비약, 고농축 지능의 비약

4. 반짝이는 세계의 장난감

5. 각종 HP, MP 회복 포션

 

있으면 도움 되는 도핑 물약

1. 신의 가호

2. 고농축 생명력의 비약

3. 광룡의 외침

 

 

 최소 스펙

 

수련의 방 딜표 기준

  - 허무의 퍼만 (Lv.105, 보스, 카운터, 고정형)

  - 플레이어 (크리티컬 97%이외 도핑 하지 않음)

 

 

1, 2각 데미지 : 약 2억 내외

주력 기술 데미지 : 약 1억 내외​ 

기본 기술 데미지 : 약 0.5~0.8억 내외

 

* 플레이어와 캐릭터의 숙련도에 따라 더 낮은 스펙으로도 가능 합니다.

* 플레이어와 캐릭터의 숙련도에 따라 더 높은 스펙이 요구 될 수도 있습니다.

* 주력 기술은 40~45레벨, 혹은 그 이상의 레벨의 강력한 기술을 의미합니다.

* 기본 기술은 40레벨 이하의 기술로 쿨타임이 짧아 자주 사용하는 기술을 의미합니다.

 

* 이미지 및 영상은 싱글 루크 레이드를 돌 수 있는 요일에 찍어서 추가함...

 루멘 루트

 

구성

저지 (피통)

  - 베키(5억) -> 카나프스(12억)

  - 아이언 비스트(9억) -> 램퍼드(7.6억) -> 하부브(8억)

토벌 (피통)

  - 자켈리네(10억) -> 호루스(15억)

  - 베일(5억) -> 골고타/칼바리(각 10억)

  - 레드 크라운(10억) -> 아슬란(11억)

  - 루크 (30억)

 

양산형 베키

난이도 : ★​

공격력 : ★​

시간 잡아먹기 : ★​★​★​

 

많이 돌아다녀서 시간을 잡아먹는게 커서 그렇지, 실제로 공격력이나 패턴 자체가 까다로운 몬스터는 아님

거의 샌드백에 가까움

 

입장 시

- 맵 중앙에 베키가 있습니다.

- 일정 시간이 지나면 베키가 "나~잡아봐라~!" 하면서 공중으로 날아 오릅니다.

-> 홀딩 하면 캔슬 할 수 있습니다.

 

"나~잡아봐라~!"

- 홀딩을 하지 못한 경우 베키는 10시-> 2시 -> 4시 -> 7시 혹은 12시 -> 3시 -> 6시 -> 9시 위치로 점프를 반복합니다.

-> 각 위치에 착지 하고 난 뒤에 홀딩을 하면 패턴을 캔슬 할 수 있습니다.

-> 만약 패턴이 끝까지 발동하면, 베키가 회오리를 소환 합니다.

 

회오리 소환

- 회오리 자체는 데미지가 없습니다.

- 대신 플레이어를 날려서 착지까지 상당한 시간을 소요하게 만듭니다.

-> 일정 시간이 지나면 패턴이 종료됩니다.

-> 회오리 소환 이후, 베키를 타격하면 패턴이 즉시 종료됩니다.

 

=> 입장해서 "나~잡아봐라~!"​ 하고 날아 오를때, 홀딩을 하게 되면, 이후 패턴을 모두 ♡♥♥♡ 않습니다.

=> 이 패턴을 캔슬 시킨 뒤에 딜을 넣습니다.


아프다구우~!

- 베키가 일정 데미지를 받으면 발동합니다.

- 어느 정도 쿨 타임을 가지고 있어 항상 발동하지는 않습니다.

- 거의 대부분의 잡기 (홀드/슈퍼 홀드)를 무시하고 발동 합니다.

- 무적 상태가 되며 맵의 무작위 지점에 착지합니다.

 

=> 아프다구우~! 패턴이 발생하는 것을 염두 해두고, 기술을 모두 쏟지 않도록 합니다. 

=> 이 패턴이 발동한 이후에 기술을 쏟아 넣습니다.


분신 소환

- 베키가 속성 분신을 2개 소환 합니다.

- 속성 분신이 맵에 존재하면 베키의 해당 속성의 저항력이 증가합니다.

-> HP가 상당히 낮아 잡기 쉬우며, 게임 플레이에 거의 영향을 주지 않습니다.

 

새총 회전

- 베키가 땅에 새총을 박고 회전하면서 공격 합니다.

- 패턴이 끝날 떄 까지 "무적"​

 

광폭화

- 베키의 체력이 40줄 이하게 되면 발동 합니다.

- 맵의 아랫쪽에 "넨가드"가 생성되는 것을 보고 판단 할 수 있습니다.

- 베키가 "열받아~"하면서 점프를 여러번 합니다.

- 점프를 할 때마다 맵전체에 충격파가 발생합니다.

- 점프/무적기를 통해 충격파를 피할 수 있으며, 맵에 생성된 "넨가드"에 들어가서 피할 수 있습니다.

- 충격파에 맞는 경우 쓰러지며 "혼란"상태가 됩니다.

-> 패턴이 발생하기 전, 에어리어, 홀딩으로 패턴 발생을 억제 할 수 있습니다.

 

=> 열심히 때리다가 맵에 넨가드가 보이면 베키를 바로 홀딩 혹은 베키를 공중에 띄워서 공격

 

카나프스

난이도 : ★​★​★​

공격력 : ★​★​★​​

시간 잡아먹기 : ★​★​★​​★​​​

 

공격력이 상당히 강하며 플레이어를 향해 돌진 하기 때문에 주의해야 합니다.

 

베리어

- 카나프스는 항상 베리어를 두르고 있습니다.

- 베리어는 5회 타격에 부서집니다.

- 베리어를 가지고 있는 동안 카나프스는 받는 피해가 50%감소 합니다.

 

=> 먼저 베리어를 파괴하는 것이 중요합니다.

돌진

- 카나프스가 플레이어를 향해 돌진합니다.

- 돌진 거리와 속도가 상당히 빠릅니다.

- 플레이어가 카나프스의 돌진에 맞는 경우, 베리어를 즉시 생성합니다.

 

=> 충돌하지 않게 일정 거리를 유지하거나, 대각선으로 이동하며 회피합니다.

=> 너무 과하게 수직에 가까운 상태로 대치하면, 거의 피할 수 없으니 주의

 

개틀링건 발사

- 돌진 패턴 이후, 플레이어가 카나프스의 정면에서 일정 거리에 위치하면 발동

- 개틀링건은 오랜 시간 지속되며, 다단히트 간격이 짧아 일반적으로는 타격을 뚫고 도주하기 어려움

- x축이 상당히 판정이 길어, 정면에서 싸우기 어려움

 

=> 거리 조절을 통해 패턴 유도

=> 패턴이 발생하는 선 딜레이를 활용, 카나프스의 뒤로 이동해 회피

=> 홀딩을 하지 않고, 개틀링건을 발사하는 동안 뒤에서 카운터 공격


+@ 카운터 공격을 하다가 카나프스의 체력이 낮아지면, 홀딩을 통해 경비 시스템 패턴 발동을 늦추며 지속 딜

 

 

경비 시스템 가동

- 카나프스의 체력이 70% 미만 (약 224줄)이 되면 발동하는 패턴

- 플레이어의 모든 버프가 해제되며, 맵 입구로 이동하며, 미니게임이 발생

- 맵 상/하단에 전기 펜스가 생성 -> 펜스에 충돌 시 데미지와 함께 경직

- 맵 우측에서 총탄 발사 -> 총탄에 맞을 시 데미지와 함께 경직

- 맵 바닥에, 움직이는 장애물 -> 충돌 시 폭발과 함께 입구로 날아감

- 맵에 파란색/빨간색 카드 생성 -> 해당 카드를 모두 습득해야 함

-> 각종 장애물을 피해 카드를 습득해 맵의 오른쪽 끝으로 이동, 오른쪽 끝에 위치한 오브젝트를 파괴하는게 목적

-> 체력이 70%미만이 되는 시점부터 홀딩을 이어가면 패턴을 억제 할 수 있음

-> 단, 체력이 70%미만인 상황에서 홀딩이 풀리면 패턴이 발동 함

 

=> 지속적인 카나프스의 체력 확인과, 연속 되는 홀딩의 활용

=> 홀딩이 없는 경우, 차분하게 패턴을 진행

 

광폭화

- 화면 하단의 "에너지 소모 중"이라는 게이지가 모두 다 차면 발동

- 발동 시 "공격은 모두 반격한다!"라는 대사와 함께 화면 하단의 게이지가 "자동 반격 시스템 발동 중"으로 변경

- 카나프스는 제자리에 멈춰서 보라색 쉴드를 두르고 있음

- 이 때 카나프스를 1대라도 때릴 경우, 연계 패턴이 발동 함


=> "자동 반격 시스템 발동 중"​ 게이지가 모두 차오를 때 까지, 공격 중지​ 

 

-> 카나스프가 몸에 회오리를 두르고 플레이어를 향해 돌진

-> 충돌 시 회오리의 다단히트 피해를 받으며 방어력이 감소 함

-> 패턴 종료 후, 카나프스는 수리 로봇을 소환해 자신을 수리 함 (수리 로봇은 소환 후 무적 시간을 가짐)


=> 연계 패턴 발동 시, 거리를 벌려서 피할 것

=> 연계 패턴 종료 후, 수리 로봇이 카나프스에게 다가가지 못하게 제거 할 것


아이언 비스트

난이도 : ★​★​​

공격력 : ★​★​★​​

​시간 잡아먹기 : ★​★​★​★​​​​

 

공격 빈도가 많으며, 무적 빈도 역시 많아 제대로 공격 타이밍을 잡지 못하면 껄끄러움

 

입장 시 두 가지 경우가 있음

1. 입장 후 입구에서 대기 -> 날아 올라 그물 투척

2. 입장 후 바로 뛰어가서 대치 -> 날아 올라서 찍기 

 

그물 투척

- 입장 후 대기 하고 있으면 발동

- 날아 올라서 맵 무작위 구역에 그물을 투척함 (총 2회)

- 그물에 맞아서 구속 상태가 되면, 맵 무작위 구역에 폭격 패턴 발동

- 구속 상태가 되지 않으면, 착지 해서 잠시 그로기 상태가 됨 (딜 타임)

- 그로기 상태가 끝나면 찍기 패턴으로 이어짐

-> 아이언 비스트는 딜 타임을 만들기 애매하기에, 그물 투척 패턴을 활용하는 것이 중요

->그로기 상태에서 홀딩 시, 홀딩이 끝나면 바로 찍기 패턴으로 이어짐

-> 홀딩이 연속해서 계속 되는 경우, 광폭화 패턴이 발동

 

=> 입구에서 대기해서 패턴 유도

=> 무적 기술이나, 스텝을 통해 그물이 떨어지는 것 자체를 피하거나

=> "반짝이는 세계의 장난감​"을 먹어서 상태이상 면역으로 그로기 유도

 

찍기

- 입장 후 바로 아이언 비스트에게 다가가면 발동

- 잔상을 남기며 공중에 날아 오름

- 이후 공중에서 낙하하여 바닥을 찍음 (총 2회)

- 바닥을 찍으면 맵 전체에 폭발을 일으킴

-> 폭발을 회피 하기 위해서는, 바닥을 찍는 타이밍에 정확하게 점프를 해야 함

-> 주변에 소환물이나 오브젝트 혹은 플레이어들이 모여있는 경우, 폭발이 여러번 동시에 발동하며 즉사 할 수 있으니 주의

 

=> 타이밍에 맞춰 점프 해서 회피

=> 보통, 첫타를 맞고, 퀵스탠딩으로 두번째 타격을 피함

 

-> 그물 투척, 찍기 패턴이 끝나면 더 이상 날아오르지 않음

 

할퀴기

- 전방으로 2번 연속 할퀴기를 사용

- X축과 Z축 판정이 상당히 긺

-> Y축을 이용한 회피가 요구 됨 (혹은 뒤로 이동)

- 이후 알뱉기 패턴으로 이어짐

  

=> 공격을 맞지 않는 곳에서 카운터 공격

 

화염의 알

- 전방으로 알을 3개씩 총 2회 뱉음

- 처음 알을 뱉을 때, 발을 굴려 자신의 주변에 피해를 입힘

- 패턴이 끝날 떄 까지 "무적"​

 

- 이후 할퀴기 패턴으로 이어짐

- 알은 일정 시간 이후 부화하여 아기용이 등장, 플레이어를 쫓아와 마나를 태워버림

-> 알은 무적, 아기용은 무적이 아님

 

=> 거리를 벌려서 발구르기 회피

=> 무적에 스킬을 낭비하지 않도록 주의

 

광폭화

- 연속해서 홀딩을 지속 하는 경우 광폭화 발동​

- 전방으로 화염 브레스 공격

- 화염 이펙트와 달리 Y축 전체를 커버하는 광범위 공격

- 패턴이 끝날 떄 까지 "무적"

 

=> 연속 홀딩을 자제해서 패턴을 애초에 발동시키지 않음

=> 패턴 발동 시, 아이언 비스트 뒤쪽으로 회피

 

이외의 패턴은 보통 잘 등장하지 않음

간혹, 체력 게이지가 있는 알을 생성하고, 알을 부수면 보라색 넨가드가 생성되는 패턴이 발생하는데

이 때는 넨가드로 바로 숨어서 다음 공격을 회피하자

 

=> 즉, 그물 투척과 할퀴기 패턴에서 딜타임을 최대한 뽑아내자

 

램퍼드

난이도 : ★​★​​★​​​

공격력 : ★​★​★​​★​​​

​시간 잡아먹기 : ★​★​★​★​​​​

 

항상 베리어를 두르고 있어 딜이 나오지 않으면 극복하기 정말 까다로운 몬스터

 

베리어

- 항상 두르고 있으며 베리어를 두르고 있는 동한 어떤 피해도 입지 않음

- 베리어는 일정량의 피해를 주면 파괴 됨

- 베리어는 파괴되면 일정 시간 뒤에 재생성 됨

 

돌진

- 전방에 붉은색으로 돌진 범위가 표기 됨

- 돌진하면, 이동한 경로에 화염이 생성되며 지속 피해를 줌

-> 홀딩하게 되면, 제자리에서 화염을 남기며 이동해, 즉사급 피해를 받을 수 있음

 

네일건 발사

- 부채꼴 형태로 5발의 네일건을 발사

- 피격 시 출혈을 유발

 

샷건

- 점프 해서 자신의 발 아래 넓은 범위에 샷건 발사

 

점프

- 플레이어를 향해 뛰어들어 드릴로 공격

 

흡입

- 제자리에서 드릴로 플레이어를 흡입

 

드릴 발사

- 점프 해서 전방에 드릴을 발사

- 이후 그로기 상태가 됨

-> 딜 타임 확보를 위해 반드시 유도하는 패턴

-> 입장 후, 공격을 하지 않고 x축 대치를 하면 패턴을 유도 할 수 있음

-> 패턴의 쿨타임이 상당히 길어 그로기 상태때 최대한 많은 딜을 해야 함

 

=> 패턴을 유도해 그로기를 활용

 

광폭화

- 연속해서 홀딩을 지속 하는 경우 광폭화 발동​

 

- 공중으로 날아 오른 뒤, 총 9발의 드릴을 발사

- 드릴은 플레이어에 위치에 떨어짐

- 마지막 드릴은 붉은색 범위 표기

- 드릴은 바닥에 떨어지며 충격파를 발생하며 높은 피해를 줌, 점프/무적기를 이용해 회피 할 수 있음

- 이후 그로기 상태가 됨​

 

-> 딜 타임 확보를 위해 일부로 유도하기도 함

 

=> 점프/무적기를 이용해 회피

 

특이사항

- 그로기, 베리어 파괴 상태가 되면, 램퍼드 주변에 작은 로봇이 등장

- 이때 로봇을 타격하게 되면 전기장이 발생하며 램퍼드에 추가 데미지를 줌

 

하부브

난이도 : ★​​​

공격력 : ★​★​★​

​시간 잡아먹기 : ★​★​★​★★​​​​​

 

난이도 자체는 낮으나, 높은 체력과 방어력, 그리고 긴 패턴으로 시간이 상당히 오래 걸리는 몬스터

하부브는 상시 무적이며, 특정 타이밍에만 무적이 해제됨

 

불 붙이기

- 플레이어가 위치한 x축 전체로 불줄기를 내뿜음

- 불줄기에 타격되면 플레이어 주변을 불이 감싸며 베리어 형태를 가지게 됨

- 이후 플레이 볼 패턴으로 이어짐

-> 불줄기는 상당히 긴 후 폭풍을 가지고 있어 피하고 나서 바로 달려들지 않도록 주의

-> 대각선으로 이동하면 상당히 쉽게 피할 수 있음

 

=> 대각선 이동으로 불줄기 회피

 

플레이 볼

- 전방으로 쭉 나가는 파이어 볼을 연속해서 발사

- 파이어볼은 y축의 랜덤한 위치에서 생성됨

- 불 붙이기가 적용된 플레이어는 파이어볼을 맞으면 즉사

-> 파이어볼은 y축 판정이 상당히 넓기 때문에 여유를 가지고 피해야 함

- 이후 화염 장판 패턴으로 이어짐

 

=> 하부브 쪽에 가까이 붙어서 파이어 볼의 생성 위치를 보고 회피


화염 장판

- 하부브의 무적상태가 해제됨

- 플레이어의 위치에 화염 지대를 생성

- 화염 지대는 화상을 유발하며 아주 강력한 피해를 줌

-> 채널링 기술을 사용 시, 화염 지대 위에서 죽을 수 있으니 주의

- 이후 거대 슬라임 패턴으로 이어짐

 

=> y축을 조금씩 이동하며 하부브를 지속적으로 공격

=> x축 거리를 멀리 두고 화염지대 생성을 유도 한 후 공격

거대 슬라임

- 하부브의 무적상태가 해제됨​

- 거대 슬라임이 생성 플레이어를 집어 삼킴 (강제 발동)

-> 거대 슬라임을 타격하면 삼킨 플레이어를 즉시 뱉음

 

=> 소환물, 설치형 스킬을 이용하면 즉시 탈출 가능

=> 광룡의 외침 활용 가능

 

- 만약 삼켜진 상태에서 타격 하지 못하면 일정 시간 뒤 슬라임이 플레이어가 바라보는 반대 방향으로 멀리 날려버림

-> 삼켜진 상태에서 오른쪽을 보고 있음 -> 맵 왼쪽으로 멀리 뱉음

-> 삼켜진 상태에서 왼쪽을 보고 있음 -> 맵 오른쪽으로 멀리 뱉음

 

=>  삼켜진 상태에서 방향키 ←를 연타해 플레이어가 왼쪽을 바라 보도록 유도

 

* 공략 테크닉 "적출"

- 유저들 사이에서 "적출"이라 불리는 테크닉으로, 하부브가 용광로에 들어가지 않은 상태일때 딜을 지속적으로 넣어 처치하는 방식

 

장점

- 하부브가 방어력이 낮은 상태라 딜이 잘 들어간다

- 패턴을 ♡♥♥♡ 않을 수 있어 지속적으로 딜만 넣을 수 있다면 손쉽게 처리 할 수 있다.

 

단점

- 실패하면 스킬 날림 ㅎㅎ

- 안되는 캐릭터도 있음

 

원리

- 하부브가 등장 할 때, 잠시 무적이 아님

- 이 때 하부브를 타격해, 경직을 유발, 다음 연출을 발생하지 못하게 하여, 딜을 계속해서 넣는 것

  (용광로를 때리는게 아닌, 하부브를 때려야함)

 

=> 즉, 어떻게든 하부브가 등장 할 때, 때려서 경직을 유발하고, 지속적으로 타격 할 수 있으면 됨

 

방법 (이미지 혹은 영상 추가 해야 함)

1. 입장 후, 하부브 근처 인식 범위 전 까지 간다.

2.

- 설치형 스킬이 있는 경우 : 여기서 설치해두고 앞으로 나가서 인식되며 전투를 시작

- 설치형 스킬이 없는 경우 : 여기서 전진하며 스킬을 사용, 혹은 이동하면서 사용하는 기수을 사용하며 전투를 시작

 

* 단 기술들이 전부 다단히트나, 지속성이 있어야 함

* 적출이 되었다고 해도, 경직이 끊어지면 적출이 끝나고 이어서 패턴이 진행 됨

 

=> 숙련 된 경우, 인식 되고 하부브가 등장하는 타이밍을 노림

 

 

자켈리네

난이도 : ★​★​★​​

공격력 : ★​★​

​시간 잡아먹기 : ★​★​★​★​​​​

 

상시 무적 상태이며, 카운터로 공격 성공 시, 딜 타임이 열립니다.

진짜 패턴을 모르고 입장하면 어떻게 하는지 몰라 고통받습니다.

 

분신

- 무적 상태로 빠르게 돌아다닙니다.

- 여러번 돌아다니다가 플레이어 주변에서 모습을 드러내며 찌르기를 시도 합니다.

- 찌르기를 시도할 때 "카운터"를 이용해 공격을 하면 귀면검 패턴으로 이어집니다.

 

=> 카운터 공격 시 5회 이상의 타격 혹은 슈퍼아머 브레이크

  

귀면검

- 플레이어를 경직으로 만들며 밀어내며, 무적상태가 해제 됩니다. (딜 타임)

- 맵을 돌아다니면 플레이어를 향해 "찌르기" 공격을 함

-> 찌르기 공격은 x축 판정이 상당히 넓음

-> 찌르기에 당할 경우 홀딩이 되며 데미지를 입음

 

=> Y축 회피를 염두하고 딜을 할 것

 

- 일정 시간이 지나면 자켈리네가 플레이어를 밀어내고 12시 방향으로 이동

- 무적 상태가 되며 플레이어에게 검을 박음, 플레이어 머리 위에는 캐스팅 바가 생성

- 이후 분신 패턴으로 이어짐​

 

-> 캐스팅 바가 모두 차면, 플레이어를 중심으로 12시/3시/6시/9시 방향으로 폭발이 발생함

-> 제자리에 가만히 있으면 폭발을 피할 수 있음

 

* 캐스팅 바가 있는 경우

=> 벽을 등지고 분신 패턴을 진행

=> 혹은, 캐스팅 바가 모두 차오른 뒤에 분신 패턴을 진행

 

폭발 자체는 피하기 쉬우나, 자켈리네의 공격과 분신패턴을 파훼하기 위해 움직이다 보면 맞게 되고​

상당히 큰 피해를 연속적으로 받을 수 있으며,

오히려 분신 패턴을 어중간하게 해제해서 딜타임과 폭발이 겹치면서 애매한 상황이 발생 할 수 있으니

숙련되지 않았으면 차라리 캐스팅 바 패턴을 완전히 끝내고 다음을 보는게 나을 수도 있음​

 

 

호루스

난이도 : ★​

공격력 : ★★​

시간 잡아먹기 : ★​★​★​

 

순간이동이 많아 홀딩이 적고 채널링과 다단히트 위주의 플레이어에게 정말 짜증나는 몬스터

다만 순간이동을 뺀다면 공격력도 그다지 강하지 않고, 대부분의 패턴이 일반적인 공격에 해당해 대응하기 쉽다.

 

일반적인 공격

- 내려 찍기/찌르기(돌진)를 이용한 공격, 슈퍼아머도 없어 반격하면 그대로 다 맞아준다.

 

순간이동

- 일정 횟수 이상 타격되면 순간이동을 해 내려찍기 공격을 한다.

- 호루스가 경직인 상태, 공중에 뜬 상태를 모두 무시하고 순간이동을 한다.

-> 별도로 순간이동을 대응 할 방법이 없음, 다단히트 플레이어가 정말 고통 받는 패턴

 

광폭화

- 명/암 속성의 공격을 어느 정도 맞으면 발동

- 패턴이 진행 되는 도중에는 무적 상태

- 호루스 주변의 플레이어를 밀어내며 암흑 상태로 만듦

- 호르스를 중심으로 넨가드를 생성

-> 넨가드 밖에 있는 경우 플레이어 발 아래 번개 장판이 생성, 지속 피해를 줌

 

=> 호루스가 생성한 넨가드 안으로 이동

 

- 플레이어 뒤로 순간이동 하여 찌르기 공격

-> 찌르기 공격에 맞을 경우, 노란색 수정에 봉인되며, 이후 지속적으로 호루스의 공격에 맞음

 

=> 넨가드가 사라지고 호루스가 순간이동을 하면 Y축 회피

 

베일

난이도 : ★​★​★​​★​

공격력 : ★★​★​★​​

시간 잡아먹기 : ★​★​★​​★​​ 

 

플레이어를 즉사 시킬만큼 강력한 공격을 가지고 있으며

​딜로 찍어누르지 못하고 패턴을 봐야하는 경우 상당히 대응하기 어렵다.

한번 꼬일 경우 차라리 재입장이 권장

 

베리어

- 베리어가 있는 동안 베일은 "슈퍼아머"

- 베리어가 있는 동안 베일은 어떤 피해도 받지 않음

- 베리어는 별도의 HP를 가지고 있으며, 이를 파괴해야 베일에게 피해를 입힐 수 있음

- 베리어는 파괴되면 일정 시간 뒤에 재생성됨

 

돌진

- 전방을 베어가르면서 플레이어 방향으로 긴 거리를 이동

-> 근접 전투 시 상당히 큰 피해를 입을 수 있으며, 돌진 패턴으로 베일이 플레이어의 공격을 피하는 경우도 많음

 

찍기

- 손으로 바닥을 찍으며 폭발을 발생

 

어둠의 송곳니

- 발로 땅을 찍으며 패턴이 발생

- 베일 주변에 검은 그림자가 반시계 방향으로 원을 그리며 생성됨

- 플레이어가 그림자에 닿으면 칼날이 생성되며 피해를 줌

-> 일정 시간이 지나거나, 패턴이 캔슬되지 않는 이상 계속 그림자가 남아 있음

 

=> 베일을 일정 횟수 이상 타격하면 패턴이 캔슬 됨

=> 그림자가 발동하자마자 타격을 하거나 그림자 사이에 자리를 잡고 타격 할 것

 

추적

- 화면이 어두워지며 캐스팅을 함

- 이후 빠른 속도로 플레이어에게 돌진

- 베일이 플레이어를 잡으면 촉수가 생성되며 지속적인 피해를 주며, 베일이 체력을 회복

 

=> 돌진하는 베일을 홀딩 할 경우 패턴을 캔슬 할 수 있음

=> 일정 시간 동안 잡히지 않고 도망가는 경우 패턴이 종료 됨

=> 만약 잡힌 경우, 혼자서 탈출하기 어려우니 재입장을 권장


환영의 보호

- 베일 주변에 보호막이 생성되며 캐스팅 상태가 됨

- 플레이어 위치에 붉은색 빛이 생성됨

- 캐스팅이 완료되면 붉은색 빛이 폭발하며 "즉사"에 가까운 위력의 폭발을 일으킴

-> 붉은색 폭발을 회피 불가

 

=> 보호막을 "5회 이하"의 타격으로 파괴하면 패턴 캔슬

=> 5회를 초과하는 타격으로 보호막을 공격하면, 붉은색 폭발이 즉시 발동

 

* 선 홀딩이나 누적딜로 베일을 한번에 처리하는게 가장 일반적인 방법

* 불가능하다면 상시 딜 타임이니 딜을 넣고, 패턴을 피하고 하는 방식을 취해야 함

* 딜로 찍어누르는게 불가능하다면, 단타 기술은 아껴두는게 좋음 (환영의 보호 패턴 파훼용)

* 코인을 쓰면서 코마반으로 찍어누르는 것도 가능하긴 함  

 

 

골고타/칼바리

난이도 : ★​★​★​

공격력 : ★★​★​★​ 

시간 잡아먹기 : ★​★​★​​★​

 

두 명의 보스가 계속 이동과 순간이동을 반복하지만 의외로 할만함.

다만 공격력이 강하기 때문에 제대로 피하지 못하면 물약과 코인을 대거 소모하게 되는 몬스터

이 순간이동은 두 몬스터가 서로 연관되어 하기에, 순간이동 메커니즘을 이해하면 대응하는데 도움이 된다.

 

! 베리어

- 골고타/칼바리 두 몬스터가 서로 가까이 위치한 상태에서 홀딩 상태가 되는 경우 발동

- 두 몬스터 주변에 베리어가 생성되며 일정 시간동안 무적 상태가 됨

-> 베리어는 쿨타임이 있기에 연속적으로 사용하지 못함

 

=> 두 몬스터를 동시에 홀딩 하지 말 것

=> 두 몬스터를 홀딩 시켜 패턴을 뺀 이후, 홀딩 연계


! 정권

- 정권을 찔러서 전방으로 충격파를 발사

-> 공격력이 정말로 강력함


=> 보스와 항상 x축으로 일정 거리를 벌리고 있을 것

=> 보스와 항상 y축을 같게 하지 말 것

! 순간이동

- 골고타는 항상 플레이어의 앞으로 순간이동을 시도함

-> 벽을 바라보고 있으면 골고타가 플레이어의 위치로 순간이동

-> 이를 이용해 골고타를 먼저 처치 할 수 있음

 

=> 벽으로 가서 벽을 바라보며 순간이동 패턴유도

 

난타

- 칼바리가 플레이어 위치로 텔레포트, 이후 원투 펀치

-> 이 펀치에 피격 시 골고타가 칼바리 주변으로 순간이동해 주먹 난타 연계

 

=> 칼바리의 원투 펀치를 y축으로 회피 할 것

대지 강타

- 골고타가 양판을 들어 바닥을 찍으며 충격파를 발생

- (골고타의 충격파에 맞으면) 이어서 칼바리도 같은 행동

-> 홀딩으로 패턴을 캔슬 할 수 있음

-> 패턴을 캔슬 하지 못하면 연속해서 충격파 발생 (골고타/칼바리가 각 2회씩 충격파 발생 시킴)

-> 점프로 피할 수 있음 (도약 스킬이 있으면 편함)

 

=> 보스가 바닥을 찍는 모션을 취하면 "점프" 혹은 홀딩

=> 피격된 경우 일어서지 말고 퀵스탠딩을 이용해 회피

돌진

- 플레이어의 방향으로 양손을 모아 길게 돌진

-> 사실상 별거 없는 패턴, 일부러 맞기도 어려우며, 사실상 플레이어의 공격을 회피하는 기술에 가까움

 

날아올라라

- 칼바리 전용 패턴

- 팔을 들어 넘어지면서 바닥을 찍음

- 범위는 좁지만 상당이 높은 데미지를 가지고 있음

 

=> 거리를 벌려 피하거나 점프로 회피


찌그러져라

- 골고타 전용 패턴

- 골고타 앞에 검은색 장판이 생성되고 플레이어를 빨아드림

-> 빨아들이는 힘이 상당히 강해서 탈출이 거의 불가능함

- 즉사에 가까운 데미지를 가지고 있음

 

=> 장판 탈출 실패 시, 타이밍에 맞춰 무적 혹은 도약을 이용한 높은 점프로 회피

 

* 무리하게 둘을 동시에 잡으려고 시도 하지 말 것

* 골고타를 먼저 처치 할 경우, 상당히 편하게 전투를 할 수 있음

 

 

레드 크라운

난이도 : ★​★​★​★​

공격력 : ★★​★​★​ 

시간 잡아먹기 : ★​★​★​​★​​★​

 
자켈리네와 마찬가지로 패턴을 어떻게 파훼하는지 모르면 클리어가 불가능한 몬스터

또한 화력이 되지 않으면 정말로 많은 시간을 소모하게 됨

 

분신

- 입장하면 레드 크라운이 작은 차원의 틈을 2개 생성하며 분신을 소환

- 하나는 마법진 위에 가만히 서 있으며, 하나는 그 주변에서 돌아다니며

- 나머지 하나는 망치를 휘두르며 플레이어를 공격함

- 마법진 위에 서있는 분신은 공격 불가

- 마법진 주변에 있는 분신은 공격 가능 (단 체력을 깎을 수는 없음)

- 망치를 휘두르는 분신은 공격 불가, 단 망치는 플레이어를 공격하며 기절 및 날려버림

 

=> 마법진 위에 서있는 분신과 주변의 분신이 있는 상태로 5초 경과 시 패턴 종료

 

-> 즉 어떻게든 망치의 공격을 피해 두개의 분신이 마법진 위에 있게 하면 됨

-> 분신이 마법진 위에 있는 경우, 서 있는 분신이 머리위에 5..4..3... 카운터를 대사로 표기 해줌

 

분신 파훼법 1

- 마법진 주변의 몬스터를 홀딩

 

분신 파훼법 2

- 마법진 주변의 몬스터를 상태이상으로 홀딩 (빙결, 석화, 구속)

 

​분신 파훼법 ​3

- 마법진 주변의 몬스터와 일정 거리를 유지

-> 마법진 주변의 몬스터는 플레이어와 항상 일정한 거리를 유지하려고 함

- 다만 이 경우 망치의 공격을 피해야 해서 제자리에 있는게 어려움

-> 도약을 습득해 지속적으로 점프해, 망치의 공격을 피하며 일정 거리를 유지

 

분신 파훼법 4

- 몬스터에게 인식되지 않도록 함

-> 신의 가호를 먹어 "투명 상태"

-> 카모플라주를 이용해 "투명 상태"

 

딜 타임

- 분신 패턴이 파훼되면 모든 분신이 사라지며, 망치 분신이 레드 크라운으로 변신 함

- 이때 별 다른 패턴은 없으며, 피통 높은 일반 몬스터를 상대한다는 기분으로 열심히 패면 됨

- 단, 일정 시간이 지나면 다시 분신 패턴으로 되돌아감

-> 분신 패턴으로 돌아 가는건 강제로 발동 하기에 시간을 연장 할 수는 없음

 

* 분신 패턴을 3회 이상 볼 수 밖에 없다면, 시간지체가 너무 많이 되어 클리어가 어렵다고 보면 됨

* 신의 가호로 패턴을 파훼 할 경우, 반드시 첫 딜 타임에 해결 해야 함 (신의 가호의 쿨타임은 30분임)

 

 

아슬란

난이도 : ★​★​

공격력 : ★​★​★​★​​​

시간 잡아먹기 : ★​★​​​

 

공격력은 강하지만 카운터로 때릴 틈이 많아 낮은 데미지로도 상대하기 쉬운 몬스터

 

거병 찍기

- 아슬란 주변에 폭발을 일으키며 플레이어를 멀리 날려버림

 

침묵

- 아슬란이 자신의 주변의 모든 플레이어를 침묵 상태로 만듦.

- 후폭풍이 상당히 긴 기술이니, 시전이 완전히 끝난 다음에 접근 할 것

-> 근접 전투 시 해당 패턴을 피하기는 매우 어려움

 

=> 침묵이 된 경우, 상태이상 해제 아이템을 사용

=> 단, 아슬란이 패턴을 시전완료 한 후에 상태이상 해제 아이템을 사용 할 것

 

주작

- 전방으로 주작의 이동경로가 표기 되며 준비 동작에 들어감

- 상당히 긴 시간 동안 준비 동작을 취하며, 전방으로 날아가는 주작을 발사

- 주변에 화염 지대를 생성하며, 화염지대는 화상+지속딜

- 홀딩을 해도 주작은 발사 됨

 

백호

- 주작과 동일하나 푸른색을 띄고 있으며, 시전 자세 도중 플레이어를 빨아 들임

- 홀딩 시 패턴 캔슬

 

=> 주작/백호 사용 시, 아슬란의 뒤에서 카운터 공격을 할 것

=> 단 홀딩을 하면 카운터가 들어가지 않음

현무

- 플레이어의 발 아래 거북이 등껍질 모양의 마법진을 생성

- 마법진을 밟으면 이동 불가 상태가 됨

- 마법진을 밟고 있으면 캐스팅 바가 차오름

- 캐스팅 바가 모두 차오르면 수호 패턴으로 이어짐

 

=> 움직이고 있으면 대부분 마법진 자체를 그냥 피할 수 있음

=> 구속 된 경우, 상태이상 해제 아이템을 사용 해서 빠르게 탈출

 

수호

- 맵의 랜덤한 위치에 초록색 방패가 생성되며 아슬란이 무적상태가 됨

- 무적상태의 아슬란은 캐스팅을 함

- 캐스팅이 완료 되기 전 초록색 방패를 부수면 패턴 캔슬

- 캐스팅이 완료 되면 광폭화 발동

 

=> 방패를 부수자!

 

광폭화

- 총 3단계로 나뉨

- 1. 랜덤한 패턴을 1개 발동 (거병 찍기, 침묵, 주작, 백호 중 1)

- 2. 플레이어를 빨아 들이며 발 밑에서 어둠의 기운이 솟아 올라 플레이어를 넘어트림

- 3. 이후 맵의 11시, 1시, 5시,7시에 넨가드가 생성되며 맵 전체에 번개가 떨어짐

 

=> 빠르게 가까운 넨가드로 대피

 

루크

난이도 : ★​★​

공격력 : ★​★​★

시간 잡아먹기 : ★​★​​​​​★​​​​​​★★​​​​​​

 

그렇게 어렵지는 않으나, 공격력이 강한편이며, 무적을 사용하는 타이밍이 상당히 많아

정확하게 무적 시간을 파악하지 못하면 스킬을 낭비해 엄청난 장기전으로 이어 질 수 있음

 

오라

- 루크는 기본적으로 데미지가 거의 들어가지 않음

- 다단히트로 일정 횟수를 타격 하면 "빛이 흩어진다"라는 대사와 함께 루크를 정상적으로 타격 할 수 있게 됨

- 오라는 일정 시간 뒤에 "빛이 모인다"라는 대사와 함께 다시 회복 됨

 

=> 다단히트 (타격 수)로 오라를 제거


​베리어

- 루크가 맵의 12시 방향으로 순간 이동

- 이후 베리어를 생성 함

- 베리어가 있는 동안 루크는 무적 상태

- 단, 베리어가 있는 상황에서도 다단히트로 오라를 제거 할 수 있음

-> 베리어를 파괴하지 못하면 큰 피해를 받으며 모든 스킬에 쿨타임이 적용 됨

 

스킬 봉인

- 플레이어에게 작은 베리어가 생성되며 2개의 스킬이 표시 됨

- 2개의 스킬은 자신의 스킬 슬롯에 있는 스킬 중 랜덤으로 2개가 선정

- 일정 시간이 지나면 베리어가 사리자면 패턴이 끝남

- 패턴이 진행 도중, 표시된 2개의 스킬 중 어떤 것이라도 사용하게 되는 경우 캐릭터가 즉사

 

=> 표시된 스킬을 사용하지 않고 전투

=> 불안하면 커멘드로 사용 하는 스킬로 전투

 

연타 

- 플레이어의 위치로 점프 이동하여 주먹을 연타

- 연타 도중에 카운터로 공격 할 수 있음

 

대지 폭발

- 전방으로 폭발을 일으킴

- 이 폭발은 무적이든 슈퍼아머든 무시하고 캐릭터를 날려버림

 

레이저 발사

- 전방으로 손을 뻗어 일직선으로 레이저를 발사 (총 2발)

 

=> 연타, 대지 폭발, 레이저 발사 모두, 루크 뒤에서 자리 잡고 카운터로 공격

 

코코볼

- 루크의 등 뒤로 수많은 구체가 생성되어 플레이어를 따라오며 공격

- 구체는 바닥에 떨어지며 폭발하며 폭발 시 무적이든 슈퍼아머든 무시하고 캐릭터를 공중으로 띄움

- 폭발한 자리에는 장판이 남아서 지속 피해를 줌

 

=> 루크에게서 멀리 떨어져서 도망


칼 소환

- 등 뒤에 마법진이 생기며 타오르는 칼들을 소환

- 칼들을 캐릭터를 향해 발사 됨

- 칼들을 모두 발사 하기 전 까지 루크는 무적 상태

 

=> 맵에서 루크보다 y축 위에 위치한 경우, 칼의 피해를 전혀 받지 않음


반사

- "너희의 힘을 되돌려 주마"라는 대사와 함께 발동

- 루크를 타격 시 데미지가 거의 들어가지 않음

- 루크를 타격 시 흰색 보호막 이펙트가 발생

- 투사체 공격을 모두 반사 함

 

=> 투사체의 판정이 애매해 어떤 스킬은 반사되며 어떤 스킬은 반사되지 않음

=> 어차피 타격 해도 데미지가 제대로 들어가지 않으니 이 패턴 동안은 공격하지 말자

 

루크의 패턴은 위 패턴들을 계속해서 순환함

오라 -> 베리어 -> 스킬 봉인 ->(연타/대지 폭발/레이저/코코볼/칼소환)->반사 순서

무적이 아닌 상태를 노려서 공격 할 것

 

루크는 무적을 매우 빈번하게 사용하기에

시전 시간이 긴 스킬의 경우 시전 도중 무적이 되면서 낭비 할 가능성이 매우 높으니 정확하게 타이밍을 익힐 것

 

 

 

 칼리고 루트

 

구성

저지 (피통)

​  - ​미스트랄(5억) -> 로사우라(9억)

​  - ​아르고스(10억) -> 카리나(7.6억) -> 부폰(10억)

토벌 (피통)

​  - ​야신(6.5억) -> 아누비스(14억)​ 

​  - ​스네이더(7억) -> 베아라(17억)

​  - ​콰트로 마누스(11억) -> 악몽의 네르베(13억)

​  - ​루크(35억) 

 

* 칼리고 루트는 루멘과 달리 복잡한 패턴 보다 대부분 맞딜이 가능하거나 홀딩이 가능해 패턴 숙지가 잘 되지 않는다.

* 대신에 전체적으로 피통과 방어력이 높다.

 

 

미스트랄

난이도 : ★​★​

공격력 : ★★​★​

시간 잡아먹기 : ★​★​​​​​★​​​​​​​​​​​​

 

홀딩을 할 수 있다면 패턴을 억제하고 샌드백처럼 잡을 수 있으며

그로기가 있기에, 침착하게 패턴을 파훼하면 딜타임을 확보 할 수 있다.

단, 패턴을 파훼하지 못하면 패턴이 계속해서 발동해 제대로 된 딜 타임을 확보 할 수 없어 시간이 엄청 끌린다.

 

전체적으로 패턴의 쿨이 짧아 여러개의 패턴이 이어서 발동하는 경우가 많은데

패턴을 콤보로 맞게 되는 경우 즉사 할 수도 있다.

 

 

물의 장막

- 베리어를 몸 주변에 생성

- 베리어는 일정 체력을 가지고 있으며 그냥 때려 부수면 됨

-> 입장 후 뛰어가서 베리어가 생성 되기 전에 홀딩 가능

-> 베리어를 파괴하면 그로기 상태가 됨

 

=> 빠른 홀딩을 통한 패턴 억제

=> 혹은 베리어 파괴 후 전투

분신 사출

- 미스트랄을 중심으로 6개의 분신이 생성, 각 분신은 8시, 9시, 10시 // 2시, 3시, 4시 방향으로 사출


=> 12시 혹은 6시 혹은 미스트랄과 겹친 상태로 회피

=> 무적기나 점프(높게 뛰어서)로 피할 수 있음

 

보라색 구체

- 플레이어의 머리 위에서 보라색 구체가 떨어짐 (4개 생성)

- 보라색 구체는 바닥에 착탄하면 장판을 설치하며, 장판위에 올라서면 혼란 상태이상 적용

-> 혼란의 지속시간이 상당히 애매하기에 대응이 어려움, 그냥 장난감 쓰자

 

=> 미스트랄에게서 떨어져서 패턴을 발동 시킨 후 접근 전투

=> 혹은 장난감을 사용 후 상태이상 면역 상태로 전투


물기둥

- 플레이어의 발 밑에 물기둥이 3번 생성

- 피격시 공중에 뜨며 이어지는 물기둥을 모두 다 맞게 됨

-> 보라색 구체 다음으로 나올 확률이 높은 패턴임을 숙지

 

=> 보라색 구체 패턴 이후 잠시 기다려 물기둥 패턴을 확인 할 것

=> 보라색 구체 패턴 이후 돌아다니면서 물기둥 패턴을 빼고 전투 할 것

 

미♡♥♥♡스트랄

- 플레이어의 발 밑에 물기둥이 1회 생성되며 그 자리에 미♡♥♥♡스트랄이 생성

-> 미♡♥♥♡스트랄을 체력이 낮으니 바로 제거하자

-> 남겨 두면 계속해서 물기둥으로 플레이어를 쫓아옴

 

=> 그냥 미스트랄을 상대할 때는 그로기/홀딩이 아니면 계속해서 발판이 생긴다고 생각 하고 움직여 주자

 

소용돌이

- 미스트랄을 중심으로 소용돌이 소환

- 플레이어를 빨아들이는 소용돌이

- 지속시간이 상당히 길다

- 소용돌이에 빨려들어가면 지속시간이 길어 갑옷 내구도도 갈리고 피통도 갈린다.

 

=> "나랑 같이 춤추자!", "나와 함께 춤추자!" 대사를 보면 바로 미스트랄과 거리를 둘 것

 

정신지배

- 미스트랄이 물이 되어 플레이어를 향해 3번 점프한다.

- y축 이동을 통해 회피가 가능 함

- 단 피격 시, 미스트랄이 계속해서 해당 패턴을 발동하며 시간이 끌린다.

* 싱글에서는 정신지배가 되지 않기 때문에 그냥 시간 끌기용 패턴

 

=> y축 이동을 통해 3번의 점프를 모두 회피

=> 미스트랄의 점프 이후 모습을 잠시 드러내는 순간 혿링 혹은 순딜로 공격

 

 

로사우라

난이도 : ★​★​

공격력 : ★★​★​★​​★​​

시간 잡아먹기 : ★​★​​​​​★​​​​​​​​​​​​​ 

 

화/수/명/암 속성별 패턴을 돌아가면서 사용하는데, 이 패턴은 파훼하지 못하면 큰 피해를 입는다.

광폭화 패턴은 파훼하면 그로기가 되니, 조급하게만 하지 않으면 샌드백처럼 상대 할 수 있다.

 

* 로사우라는 맵의 12시 방향 톱니바퀴를 잘 살펴 봐야 한다. (톱니바퀴에서 속성 패턴을 결정함)

* 물론 굳이 살펴♡♥♥♡ 않더라도 로사우라의 대사를 통해 패턴을 판별 할 수 있다.

 

위상 변화

- 로사우라는 일정 피해를 받으면 위상변화로 탈출한다.

-> 단, 홀딩을 하게 되면 위상 변화로 도망 가지 못함 (사용은 함)

-> 위상 변화는 쿨타임이 있기에 연속해서 사용하지 못함

 

=> 본격적으로 딜을 넣기 전에 위상변화를 반드시 뺄것

 

넘어져라!

-​ 초근접 시 로사우라 푸른 빛을 충전 후 자신을 주변으로 원형 베리어를 생성하며 적을 넘어트림

- 쿨타임이 상당히 짧으니 

 

푸른 구체

- 맵 전체 무작위 지점에 로사우라가 수십발의 푸른 구체를 날림

- 푸른 구체는 착탄 시 폭발하며 적을 띄움


화 : 불기둥

- 루사우라가 플레이어를 추격하는 불기둥을 발사

- 불기둥은 플레이어를 따라오며 경로에 화염지대를 생성

-> 불기둥과 화염지대 모두 지속시간이 상당히 길다.

 

=> 무조건 도망

=> 단 로사우라를 나중에 때려야하니 맵 외곽을 도는 것이 이후 대응하기 편함

수 : 얼음 장판

- 플레이어의 발 아래 총 3번의 얼음 장판이 생성

- 얼음 장판은 생성될 때 플레이어를 공중으로 띄우며, 이후 폭발하며 2차 피해를 줌

 

=> 무조건 도망

 

명 : 번개

- 플레이어의 머리 위해 캐스팅 바가 생성되며 캐스팅이 완료 되면 플레이어를 기절 시키고 번개를 떨어트린다. (총 5번 반복)

- 무적 상태가 아닌 경우 무조건 기절이 된다. (스킬 사용 중이면 다 캔슬 될 위험이 있음)


=> 장난감으로 기절을 해제 및 면역 상태로 도망

 

암 : 자폭 위습

- 로사우라의 근처에 검은색 위습을 소환

- 이 위습은 작은 위습들을 맵 무작위 지점에 계속해서 생성함

- 작은 위습들은 플레이어를 추격하며, 플레이어와 닿을 경우 1초 후 폭발하며 큰 데미지와 암흑 상태이상 적용

 

=> 빠르게 위습(최초 소환된것)을 찾아서 파괴 할 것

 

 

광폭화 1 : 지진과 벼락

- "지진이 일어난 뒤 벼락이 쏟아질 거에요" 라는 대사가 출력

- 이후 지진일 발생하며 플레이어를 다운 시킴

- 이어서 맵 전체에 플레이어를 즉사 시키는 벼락이 떨어짐

-> 이후 그로기 상태가 됨

 

=> 처음 발생 하는 지진에 무조건 다운 되어서 퀵스탠딩을 통해 이후 벼락을 회피

=> 다운이 되지 않았거나 퀵스탠딩을 못했으면 무적기로 벼락을 회피

 

광폭화 2 :  빛 기동

- "다들 다른 빛 속에 있네요" 라는 대사가 출력

- 이후 맵의 무작위 지점에 4개의 빛 기둥이 생성

-> 패턴이 끝날 때 까지 빛 기둥에 들어가지 않으면 즉사

-> 이후 그로기 상태가 됨

* 단, 일반적으로 빛 기둥에 2명 이상의 플레이어가 들어서면 빛 기둥이 사라지며 즉사

* 싱글이기에 위 사항은 걱정 할 필요 없음 ㅎㅎ

 

=> 빛 기둥에 들어가서 패턴이 끝 날때 까지 대기

 

 

패턴들이 죄다 도망치는 것 이외에 손쓸 방법이 없지만

위상변화만 조심한다면 홀딩이나 지속적인 경직으로 샌드백처럼 때릴 수 있다.

 

 

아르고스

난이도 : ★​★​​★​

공격력 : ★★​★​​

시간 잡아먹기 : ​★​★​★​​​​​★​​​​​​​​​​​​​ 

 

무적을 아주 빈번하게 사용해서

정확하게 무적타이밍을 모르면 정말 골치 아픈 놈이다.​ 

 

주먹 휘두르기

- 아르고스는 주변에 있는 캐릭터를 향해 주먹을 휘둘러 공격

 

번개

- 아르고스가 전방으로 번개를 내뿜어 캐릭터를 다운 시킴

 

=> y축으로 여유롭게 회피 가능

 

나이트 할로우

- 아르고스가 자신의 앞에 흡입력이 강한 나이트 할로우를 소환

- 피격 시 상당히 아픔

 

나에게서 벗어나 보아라

- 위의 대사와 함께, 아르고스가 무적 상태가 됨

- 캐릭터에게는 표식이 생성되고 캐스팅바가 차오름

- 아르고스를 중심으로 강력한 흡입력이 발생

- 캐스팅바가 완료되기 전에 아르고스의 원 밖으로 벗어나야 함

-> 벗어나지 못하면 즉사에 가까운 데미지를 받게 됨

 

 

=> 패턴이 발동하면, 달려서 원 밖으로 벗어나자

! 루크봇

- 맵의 왼쪽 끝에서 루크봇이 생성된다.

- 루크봇은 아르고스를 향해 움직인다.

- 루크봇은 피격 시 뒤로 넘어지며 밀려난다.

 

 

- 루크봇이 아르고스의 원형 범위에 들어오면, 아르고스가 회복한다.

- 루크봇이 아르고스와 겹치게 되면, 맵 전체에 데미지가 들어오며, 아르고스가 강화된다.

 

- 루크봇이 죽으면, 아르고스는 약 5초간 그로기 상태가 된다.

-> 그로기 상태가 되면, 사용 중이던 모든 아르고스의 패턴이 캔슬 됨

-> 그로기가 끝나면 "텔레포트"패턴 발동

 

! 텔레포트

- 홀딩 중에도 강제로 발동 하게 됨

- 아르고스가 무적상태가 되며 맵의 오른쪽으로 순간이동

- 맵의 왼쪽에는 루크봇이 재생성됨​ 

 

=> 루크봇과 텔레포트는 아르고스 공략의 핵심

 

1. 아르고스는 입장 시 잠시 무적 상태임

2. 나이트 할로우, 나에게서 벗어나 보아라, 패턴은 시전 시 잠시 무적 상태가 됨

3. 즉, 입장 후, 무적이 끝나면 아르고스를 열심히 때린다.

4. 루크봇이 다가오면, 아르고스의 원에 들어오지 못하게 파괴, 이후 그로기 타이밍에 강력한 기술을 넣는다.

   (시전이 긴 기술의 경우, 이어지는 텔레포트 패턴에 무시 될 수 있으니 주의)

5. 3~4를 반복

 

* 파티에서는 루크봇을 파괴해 그로기 상태를 만들어 순간 딜포커싱으로 잡아내는데 이게 잘못 전달되어

루크봇을 파괴하면 딜타임이 열린다! 라고 알려진 경우가 있음.

* 루크봇을 파괴하고 딜 포커싱을 하는건, 화력이 되는 경우, 그렇지 않으면 루크봇을 최대한 늦게 잡으며 딜을 넣을 것

 

 

카리나 (작성 중)

난이도 : ★​★​​★​

공격력 : ★★​★​​

시간 잡아먹기 : ​★​★​★​​​​​★​​​​​​​​​​​​​ ​ 

 

패턴의 가시성이 상당히 떨어져서 알고 봐도 구별이 잘 안될 정도로 패턴의 구성이 불편하다.

또한 시간을 끌릴 수록 장판을 피하고, 슬라임을 피하고 점점 힘들어진다.

 

오염 게이지

- 캐릭터의 머리 위에 녹색 게이지가 생성

- 이 게이지는 카리나의 "오염 지대"를 밟으면 게이지가 1개씩 차오름

- 게이지가 최대치가 되면, 캐스팅이 되며, 폭발, 캐릭터가 기절 상태가 됨

- 이 폭발에 카리나가 맞는 경우, 카리나가 즉시 광폭화 패턴을 발동 함

 

오염 지대

- 카리나가 맵 전체에 무작위 지점에 수 많은 오염지대를 생성함

 

구토

- 카리나가 자신의 앞에 오염 지대를 생성 함


슬라임 생성

- 오염 지대에서 슬라임 1개를 생성

- 슬라임은 무적 상태

- 슬라임은 오염지대를 하나씩 먹으면서 성장 (슬라임이 커짐)

- 거대 슬라임이 되면, 플레이어에게 달라들어서 폭발

- 폭발은 데미지가 아주 크며, 슬라임이 다시 초기 상태가 되며 스턴 (무적 풀림)

 

슬라임 대량 생성

- 맵에 오염 지대가 많은 경우 발동

- 모든 오염 지대가 사라지며 오염 지대 1개당 슬라임 1마리가 생성 됨

- 슬라임들은 플레이어에게 달라 붙어 폭발함

 

광폭화

- 건들지마! 하고 비명을 지르며 플레이를 밀어냄

- 카리나 몸에 검은 빛 고리형 오라가 생기며 광폭화 상태임을 알림

- 광폭화 상태일 때 카리나가 피해를 받으면 모두 체력으로 흡수함

- 따로 광폭화가 광폭화가 끝나는 것을 알리지 않기에, 카리나의 몸에 고리가 사라지는 것을 확인 해야 함

 

=> 각 패턴들을 겹처서 발동 할 수 있다.

=> 홀딩이 가능하니 홀딩을 적극적으로 활용 해서 슬라임과 오염지대가 많아지기 전에 처리하자

=> 일부러 오염 게이지를 채워서 폭발 시키는 것으로, 카리나의 패턴들을 제거 할 수 있다.

 

 QnA


Q. 광폭화 발동 조건 중 연속해서 홀딩을 지속 하는 경우​가 정확히 뭔가요?

A. 정확히 말하면, 홀딩의 지속시간이 길어지게 되는 경우를 말합니다.

일반 루크, 루크 레이드에서는 "광폭화 게이지"가 몬스터의 체력 게이지 아래 따로 표기가 됩니다.

이를 통해 홀딩을 어디까지 지속하는지 확인 할 수 있습니다.

하지만 싱글 루크 레이드는 "광폭화 게이지"가 표기되지 않습니다.

 

Q. 홀딩을 안해도 광폭화가 발동해요, 왜 그렇죠?

A. 홀딩 이외의 조건으로 다단히트 경직이라는 개념이 있습니다.

몹에게 다단히드를 계속 줘서 경직을 계속 유지하는 개념인데, 정말 다단히트가 많고 지속적으로 할 수 있는

일부 캐릭터 (소환사, 여메카 등)을 제외하면 혼자서는 보기 힘든 경우 입니다.

싱글 루크에서는, 최종 보스인 "루크" 한테서 주로 발생하니 이 때만 조심하면 큰 문제는 발생하지 않습니다.

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  • Lv110
  • 기리리리린
  • 진(眞) 배틀메이지 카인 디시만갤

    모험단Lv.40 유다희

오던 2회
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