2020.3.15 01:05 : 1차 작성 완료
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약 1년 전에 배메 유저분들을 대상으로 설문 조사를 진행하였습니다.
해당 설문을 통해 유저분들의 바람과 피드백을 나름 정리하였다고 생각하였고, 여러모로 문제점이 되는 점들을 개선할려고 노력했습니다.
결과를 볼 수 있는 링크입니다.
패치 내용 이후 맨 밑에 왜 이런 내용을 썼는지에 대한 글도 첨부할게요!
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진(眞) 각성
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* 아슈타르테(배틀메이지)의 진 각성이 추가됩니다.
배틀메이지
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* 기본 공격
- 기본 및 대시 공격력이 13% 증가합니다.
* 집중의 오라 실드
- 던전 입장 시 오라 실드가 자동 시전되는 효과가 추가됩니다.
* 낙화장
- 공격력이 18.7% 증가합니다.
* 용아
- 공격력이 18.7% 증가합니다.
* 원무곤
- 공격력이 13% 증가합니다.
* 체이서
- 공격력이 9.6% 감소합니다.
* 니우의 전투술
- 니우의 전투술 기본 공격이 더 이상 앞으로 전진하지 않습니다.
* 창 마스터리
- 창 무기 장착 시, 무기의 힘 스탯만큼 지능 스탯이 증가하는 효과가 추가됩니다.
* 봉 마스터리
- 봉 무기 장착 시, 타격 계열 공격의 역경직이 감소하는 효과가 추가됩니다.
* 더블 스윙
- 공격력이 18.7% 증가합니다.
* 타이머 밤
- 공격력이 13% 증가합니다.
* 퓨전 체이서
- 공격력이 18.7% 증가합니다.
* 쇄패
- 공격력이 13% 증가합니다.
* 뇌연격
- 찌르기 공격력이 126% 증가합니다.
- 피니쉬 공격력이 13% 증가합니다.
- 체이서 사출 쿨타임 감소 효과가 40% 감소합니다.
* 체이서 프레스
- 체이서를 모으는 준비 동작이 간소화됩니다.
- 공격력이 13% 증가합니다.
* 강습 유성타
- 공격력이 18.7% 증가합니다.
* 황룡천공
- 공격력이 13% 증가합니다.
- 체이서 사출 쿨타임 감소 효과가 40% 감소합니다.
* 테아나 변신~!!
- 테아나 기본 및 대시 공격력이 13% 증가합니다.
- 테아나 창천격의 공격력이 18.7% 증가합니다.
- 테아나 천지쇄패의 공격력이 18.7% 증가합니다.
- 체이서 사출 쿨타임 감소 효과가 40% 감소합니다.
* 변신해제
- 쿨타임이 삭제됩니다.
* 트윙클 스매쉬
- 공격력이 13% 증가합니다.
* 진 뇌연격
- 공격력이 13% 증가합니다.
- 체이서 사출 쿨타임 감소 효과가 40% 감소합니다.
* 문무겸비
- 문무겸비의 크리티컬 공격력 증가 옵션이 공격 시 추가 데미지 효과로 변경됩니다. (수치는 동일합니다.)
* 사도의 춤
- 공격력이 13% 증가합니다.
* 체이서 클러스터
- 공격력이 13% 증가합니다.
* 사도화
- 스킬 on/off 기능으로 사도화 스킬 외형 적용을 적용/해제할 수 있습니다.
ㄴ off 시 변신 시 무기의 외형만 변합니다.
- 사도화 변신 시 충격파 공격력이 1346.1% 증가합니다.
- 스킬키 추가 입력 시 피니시 공격이 발동되는 기능이 삭제됩니다.
* 일기당천 쇄패
- 85제 신규 액티브 스킬 일기당천 쇄패가 추가됩니다.
- 사도화 변신 상태에서만 사용 가능하며, 스킬 시전 시 주변 적들을 넓게 베어 홀딩 후, 잠시 후 폭발하여 적들에게 피해를 입힙니다.
- 1레벨 마스터 스킬로, 습득 시 사도화 스킬과 동일한 레벨로 보정됩니다. (SP 소모량 : 0)
- 기존 사도화의 일기당천 쇄패보다 공격력이 13% 증가합니다.
* 버그 수정
- 간헐적으로 일기당천 쇄패의 2타 데미지가 적용되지 않는 현상이 수정됩니다.- 사도의 춤 사용 중 공중으로 떠올랐을 때 슈퍼아머 브레이크 피격 시 캐릭터가 굳는 현상이 수정됩니다.
眞 각성 - 진(眞) 배틀메이지
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* 95레벨 - 추적자의 유희
* 95레벨 - 배틀 트랜스폼
- 이 후 궁극의 체이서로 이동하여 체이서를 폭발시킵니다. 폭발 범위는 궁극의 체이서의 크기에 비례합니다.
후기
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FAQ
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Q. 왜 자동사출을 하지 않으셨나요?
A.
저를 포함한 많은 유저분들이 싫어하시기 때문입니다.
만약 체이서를 자동사출을 만들고, 누르는 것을 좋아하는 유저분들을 위해 on/off를 만든다면, off를 하는 것 자체에 딜로스가 됩니다.
즉 강제적으로 on이 강제되고, 그럼 유저들의 불만을 사게 됩니다.
제가 제시한 방법처럼 체이서를 스택제로 바꾸면, 약 1초에 1번 누르면 완전 풀사출이 되는 꼴이 되고, 손 아픔도 나름 덜하실 겁니다.
체이서는 지딜기로서의 위치를 잘 찾아가기도 할 것 같고, 또한 쿨감 아이템이 체이서에 유의미한 영향을 미치게 됩니다. 체이서도 스킬이니까요, 쿨감을 유의미하게 받아야죠?
체이서 얘기가 나왔으니 조금 더 이어가자면, 위의 방식으로 패치를 하게 되면 뇌연격을 바로 끊어치는 일도 사라질 것 같습니다(풀사출하는 것이 더 셀 테니)
반대로, 상황에 따라서 바로 끊어칠 필요도 있어지겠죠.
이는 투표의 8번 내용을 동시에 해결하는 방식이라고 생각합니다.
Q. 왜 더블 스윙이랑 퓨전 체이서를 진각패로 개선 안 하고 타이머 밤을 하셨죠?
A. 제가 생각한 바를 말씀드리겠습니다.
현재 더블 스윙과 퓨전 체이서의 채용률이 적은 이유는 딜 때문이라고 생각합니다.
더블 스윙은 첫 타와 두 번째 타(충격파)의 범위가 다른 문제, 퓨전 체이서는 맞지 않으면 폭발하지 않으며 범위 또한 좁은 문제를 갖고 있지만, 그냥 스킬의 특색으로 이해할 수 있고, 결국 딜이 세지면 충분히 채용 가치가 있는 스킬이라고 생각하였습니다.
반면에, 타이머 밤은 좀 다릅니다. 스킬 자체가 지연딜이라 던전 메타에 따라서 채용의 가치가 왔다갔다하며, 던전 메타가 좋더라도 요즘처럼 무적 패턴이 중간중간에 끼여나오는 경우에서는 구조적 문제가 매우 큽니다. 타점 문제도 퓨전 체이서 못지 않게 갖고 있고요.
따라서 퓨전 체이서와 더블 스윙은 딜 상향을 조금 더 높게, 타이머 밤은 구조 조정이 필요하다고 생각하였습니다.
Q. 왜 테아나를 안 버리고 끝까지 가져가려고 하시나요?
A. 테아나는 실패작이 아닙니다. 테아나의 지딜력은 매우 강력한 편입니다.
혹시 어벤저를 아시나요? 어벤저의 평타가 강하다는 소문은 몇 번 들어보셨을 겁니다. 혹시 체이서가 섞이면 이 어벤저 평타를 상회하는 것이 테아나라는 것을 아시나요?
저는 이러한 스킬이 버려지는 것이 매우 아쉬웠습니다. 또한 테아나는 지딜에 매우 적합하게 짜여있다고 생각합니다. 그러므로 테아나를 버리고 사도화로 밀고 가는 것보단, 테아나와 사도화를 상황별로 선택하여 사용할 수 있게 하는 것이 적합하다고 생각하였습니다.
(이 작업을 위해서 일기당천을 분리하였습니다)
(또한, 이 작업으로 인해 노변신 모습을 볼 수 없기에, 사도화를 통해 자신의 룩을 볼 수 있는 것이 필요하다고 생각하여 룩 관련 내용도 있습니다.)
Q. 무기 마스터리의 변경은 무슨?
두 질문은 봉마(쿨감 등의 추가 개선이 필요하다), 창마(창의 힘 스탯을 지능작도 받아야한다)의 질문입니다.
둘 다 예가 나왔고요.
현재 봉의 성능이(무기 옵션을 빼고 단순 무기 종류의 차이) 나쁘냐? 라고 제게 물으시면, 저는 "네" 라고 답할 것입니다.
그러한 이유로는 평타/체이서라는 지딜은 쿨감이 아니라 앞뎀으로 딜이 결정되고, 쿨감 수치가 압도적인 것도 아니며, 역경직도 있기 때문입니다.
그러나 타무기들(쌍검/단검, 대검/둔기, 도/소검 등)과 쿨타임 차이를 비교하였을 때, 봉의 쿨감이 부적절한 것은 아니라는 것을 깨달았습니다.
또한, 제가 위에서 말한 체이서 패치가 이뤄진다면, 봉의 쿨감이 평타/체이서라는 지딜에도 영향을 줄 수 있고요.
마지막으로 남는 문제점이 역경직이기에, 이 역경직을 버서커의 폭주처럼 스킬을 통해 역경직 삭제를 요구하는 바입니다.
더 의문이 있으신 점이 있으시면 덧글로 남겨주시면 내용 추가 or 답글로 달아보도록 하겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다!
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