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토론

[공통] 무기별 밸런스, 재조정이 필요하다고 생각합니다. (4)

 

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우선 글을 다 써두긴 했으나, 글이 너무 길다보니 제가 중간에 멘탈을 놓고 적게 되었습니다.

아직 검토 및 마무리가 안 끝난 글로, 나중에 다시 수정할 예정입니다.

다소 글이 불완전할 수 있으니, 참고해 주시고 봐주시면 감사드리겠습니다.

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안녕하세요!

오늘은 무기들에 관해 이야기를 해 볼려고 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

여러분들은 던파를 언제부터 하셨나요?

저한테는 던파가 인생의 절반 이상을 함께 한 게임인데요.

 

이 던파라는 게임은 나온지 굉장히 오랜 기간이 지났고, 그로 인해서 수많은 캐릭터들이 나왔습니다.

그리고 던파는 매 새로운 캐릭터들을 낼 때마다 4~5개 종류의 무기들을 내놓고 있지요.

(사실 옛날에 나온 캐릭터들을 5개씩 나왔는데, 요즘 캐릭터들은 다 4개더라...)

그러한 데이터가 쌓이고 쌓여, 현재는 37종류의 무기가 생겼습니다.

 

그리고 이러한 무기들 사이에는, 던파에서 공식적으로 여러 가지의 무기의 선택권을 준 캐릭터들이 존재합니다.

크게 보면 4개 이상의 선택지를 가지는 웨펀마스터, 마제스티부터 좁게 보면 2개의 선택지를 가지는 배틀메이지, 커맨더 등이 있을 것 같네요.

 

 

이러한 선택지가 있는 캐릭터들의 무기는, 과거에는 특징들이 분명히 있었다고 말할 수 있을 것 같습니다.

 

 

 

예를 들어 귀검사의 무기를 예로 들어 보겠습니다.

도는 빠른 공격 속도에, 높진 않은 물공, 그럭저럭 높은 마공, 그리고 힘/지능이 모두 붙었으며, 물리 스킬 쿨감 5%, 캐스트 속도 4%, 물크확 2%, 적중률 -1%가 도의 시그니처겠지요.

반면에 소검은, 도와 비교하면 같은 물공을 가졌지만, 힘 스탯이 없는 대신 도보다 마공이 높으며, 보통 공격속도를 가졌으며, 마법 스킬에 쿨타임 5% 디메리트가 있으며, 캐스트 속도가 2%가 붙었습니다.

 

이번엔 광검을 볼까요?

낮은 물공을 가졌지만, 매우 빠른 공격 속도에물리 쿨감 10%, 그리고 마지막으로 적중률 -1%​을 가졌어요.

당시는 광검을 낄 수 있는 마퍼뎀 캐가 없었기에(즉, 저렙제 스킬만을 생각하여 준 마공 수치) 사실상 물리 수치만이 큰 의미를 가졌다고 말할 수 있겠고, 그에 따라서 도와 비교하면 별 차이를 느끼지 못하는 무기였을 수도 있겠네요.

​둔기는요?

광검보단 높지만 대검보단 낮은 물공, 하지만 압도적으로 높은 힘 스탯을 가졌죠. 그러나 물리 스킬 쿨증 5%에 느린 공격 속도를 가졌어요. 마지막으로 둔기의 시그니처인 적중률 1%와 공격 시 기절 효과​가 있네요.

대검은?

던파의 모든 무기를 통틀어서 가장 높은 수치를 물공으로 갖고 있지만, 느린 공격 속도에, 물리 스킬 쿨증 10%에, 캐스트 속도 -2%를 갖고 있어요.

 

 

 

이 시대에 던파를 하신 분들은 아실 거예요.

당시는 대부분의 유저들이 속도가 느렸고, 여기다가 버퍼의 개념이 없었으며, 파티의 개념 또한 조합 같은 것을 짜기도 드물었기에,

그에 따라서 혼자서 공격/캐스트속도를 챙겼어야 했고, 혼자서 적중률을 챙겼어야했습니다.

거기다가, 보스 몬스터는 상시 딜타임을 제공하였으니 무기별 쿨타임 증/감도 분명한 결과를 보여주었지요.

개인적으로 가장 기억에 남는 보스. 당시엔 일반 던전의 보스도 "전격" 같은 멋진 수식어가 붙었는데...

 

그래서 당시엔 한 직업에도 무기의 다양성이 정말 다양했다고 생각합니다.

개인적으로 기억에 남는 것은 아수라 같아요. 도vs소검. 꽤나 여러모로 머리를 썩혔던 것 같네요.

웨펀마스터도 조금 기억에 남네요. 물론 이 당시 웨펀은 "광검이 신기해서, 멋져서" 웨펀을 하신 분들도 분명히 있었기에, 광검의 성향이 좀 더 많았던 것 같아요. 광검이 무기 성능에서 좋아서가 아니라.

 

 

하지만 현재는 어떤가요?

 

출처 : Dunfaoff.com

 

위는 흔히 말하는 던옾에 등록된 캐릭터들의 무기 분포도입니다.

현재 아수라의 무기 분포도는 압도적으로 도가 많아졌다는 걸 알 수 있습니다.

최종 무기로 비교하면, 운으로만 먹을 수 있는 아이템인 현: 흑천 도의 수가 업글로만 올릴 수 있는 흑천 소검보다 분포도가 많지요(흑천 소검은 표에 나오지도 않음)

 

물론 이 결과는, 지속되는 패치로 인해 아수라의 마퍼뎀의 수치가 사라지고, 완전한 독공캐가 되었으니 그렇다고 할 수도 있을 것 같습니다.

 

 

 

 

 

그렇다면 다음을 볼까요?

 

 

출처 : Dunfaoff.com

 

이것은 배틀메이지의 무기 분포도입니다.

아시듯이 배틀메이지는 분명한 무기 마스터리가 존재하는, 완전한 퍼뎀 캐릭으로서, 네오플이 공식적으로 인정한 두 종류의 무기를 사용합니다.

하지만 이 분포에 따르면, 운으로만 먹을 수 있다는 현: 흑천 창보다 그냥 업글하면 올릴 수 있는 흑천 봉이 더 낮은 비율을 차지함을 볼 수 있습니다.

 

 

오히려 캐릭터 선택창에서는 봉을 더 추천하는데도, 왜 창이 더 높을까요?

 

지금부터 이 얘기들을 해 볼려고 글을 작성하게 되었습니다.

 

 

 

 

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0. 기나긴 서론, 그리고 그 사이에 설명하는 문제점들

 - 귀검사 무기로 알아보는 무기 특징

 - 현 유저들의 무기 분포도

1. 왜 이러한 문제가 생길까?

 - 앞뎀의 방식

 - 스탯의 방식

 - 문제점

2. 무기의 앞뎀

3. 무기의 속도

 - 역경직

 - 속도 인플레이션(캐릭터별 차이)

4. 무기의 스킬 쿨타임

 - 현 메타

5. 외부 요소, 무기 마스터리

6. 그 외의, 문제 요소들

7. 해결 방안

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1. 왜 이러한 문제가 생길까?

 

 

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먼저 이 이야기를 하기 앞서서, 부탁드리고 싶은 것이 있습니다.

만약 여러분들이 두 가지 이상의 무기 선택권이 주어지는 캐릭터를 키우신다면, 무슨 무기를 낄지 분명히 고민을 하실 거예요.

대부분의 유저분들은, "어떤 무기가 좋나요?"라는 질문을 커뮤니티 등에 하고, 그곳에 달리는 답변을 통해서 결정을 하실 겁니다.

그리고 그러한 곳에 답변을 해 주시는 분들은, 계산기를 만들고, 계산기를 두드리고, 연구를 하는 분들이 되겠지요.

여러분들이 어느 쪽이든, 아마 결과에 대해 조금은 생각을 해 보실 겁니다. 만약 안 하셨다면 해 주시길 바라요.

그리고 반대쪽 무기도 분명 생각을 해 보실 것이라고 믿어요. 그리곤 다른 무기의 문제점 등을 가끔 깨닫곤 합니다.

마지막으론, 안 좋구나~ 하는 생각만 하고, 좋다고 생각하는 무기를 사는 것으로 끝나버리지요.

그리고 그러한 행동, 즉 "자신이 겪을 일은 아니니까", "또는 자신은 겪지 않으니까". 생각해 주지 않고, 공감할 수 없으니 결국 문제는 외면되고 현재에 문제에 봉착했다고 생각합니다.

마치 자신의 본캐가 밸패로 똥캐가 되기 전까진 똥캐를 외면하는 것처럼, 자신의 본캐가 탈리스만을 못 먹기 전까진 좋다고만 하던 탈리가 안 나오니까 불만을 토하는 것처럼요.

 

그리고 이러한 행동을 현재 게임사, 즉 네오플이 하고 있다고 생각합니다.

제가 앞서 말씀드렸듯이, 다양한 캐릭터가 나오고, 다양한 무기들이 추가로 나오는데, 왜 요즘 나오는 캐릭터는 다들 무기를 하나만 쓸까요?

또한 왜 파밍 방식이나 보상이 선택 가능한 방식이 되어갈까요? 예전 구원의 이기나, 헬 드랍은 무기 종류를 정할 수 없었는데, 왜? 요즘은 현 흑천도 무기 선택이 가능하고, 천공은 선택하여 정가가 가능할까요?

 

왜냐면, 네오플이 외면하니까요.

회사측도 아마 깨달았을 거예요. 두 가지 이상의 무기 종류를 가진 캐릭터를 내면, 같은 직업인데도 전혀 다른 성능을 보이는 결과를 내고, 그에 따라서 밸런스를 맞추기가 어렵단 걸 느끼니까요.

또한 이러한 경우는 "스킬 범위가 다르잖아요", "채널링 시간이 다르잖아요" "캐릭터 특징이 다르잖아요" 같은 식의 눈가림식 막기가 힘들거든요.

그러니까 새로 내는 캐릭은 더 이상 두 가지 이상의 무기를 내지 않고, 무기를 딱 정해주고.

기존의 두 가지 이상의 무기를 쓰던 캐릭은, 무기를 정가 가능하게 내서 최대한 문제점을 감춘다는 생각이 드네요.

 

여러분들이, 소비자분들이, 유저분들이 노력해야, 바뀝니다.

물론, 여러분들은 이 문제점을 느끼지 않으시니까, 별 감흥은 안 드시겠지만요....

하지만 이번 글을 읽으시고, 부조리함을 느끼신다면, 그걸로 발전이라고 생각합니다.

그래야 나중에, 여러분들이 쓰는 무기가 비교적 안 좋은 무기가 되면, 그때는 움직이실 테니까요. 그리고 그때는 바뀌겠죠.

그리고 네오플 회사분들은, 무기 밸런스를 맞추기 힘드실 거 같다면, 그냥 이참에 직업별로 무기를 통일해 버리셨으면 하는 바도 있습니다.(보상은 당연히..!)  특징이 사라진다니 뭐니 하지만, 여러분들 작업량도 줄어들고, 미래를 보면 유저들의 불만도 줄일 테니까...더 좋지 않을까요?

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자 그럼! 문제가 생기는 직접적인 이유가 뭔지 설명해 볼까요?

첫 번째는 직접적인 대미지입니다.

대미지를 관여하는 데에는 크게 보면 두 가지 옵션이 있다고 생각할 수 있습니다.

바로, 메인 스탯, 즉 힘or지능과, 앞뎀, 즉 물리or마법or독립 공격력이죠.

[(메인 스탯/250 + 1) * 앞뎀] 이라는 식으로 대미지가 결정된 후에, 이 대미지에 증가 대미지, 크리티컬 증가 대미지, 속성 강화, 추가 대미지 같은 옵션들이 곱하져서 최종 대미지를 뽑아냅니다.

 

그러니까, 대미지에 가장 시초적으로 영향을 주는 것에는 두 가지 옵션, 즉 메인 스탯과 앞뎀이 있어요.

그리고 이 옵션은 무기 또한 가지고 있습니다.

 

저 식을 읽어보시면 아시겠지만, 대미지에 실질적으로 큰 기여를 하는 것은 앞뎀이라고 볼 수 있습니다.

실계산에선 이치를 벗어나는 비교지만, 굳이 비교를 하자면 스탯은 250을 올려야 실질적 딜을 1 올리지만, 앞뎀은 1이 오르면 실질적 딜이 1이 오르니까요.

 

즉 앞뎀이 대미지에 있어서 미치는 영향은 매우 큽니다.

하지만 무기의 차이점 중 하나로써도 앞뎀이 있지요.

즉, 이러한 문제의 첫 번째 이유는 앞뎀입니다.

 

두 번째는 역시나 스탯입니다.

스탯 또한 대미지에 직접적인 영향을 주므로, 스탯 또한 고려 대상이 되지요.

물론 요즘은 이 스탯이 실질적 딜 변화에 주는 영향은 그리 큰 편이 아닙니다만, 과거에는 꽤나 큰 영향을 줬었습니다.

즉, 두 번째 이유는 스탯입니다.

 

세 번째로는 공격 속도/캐스트 속도가 있습니다.

캐릭터별로 이 공격 속도와 캐스트 속도가 주는 실질적 영향은 굉장히 차이가 있습니다만, 분명히 이 수치는 의미가 있으며, 이 수치들로 인해 무기를 결정하는 사례도 생깁니다.

즉, 세 번째는 속도입니다.

 

네 번째로는 역시 무기 마스터리입니다.

사실 이것이, 지금 글을 쓰는 이유를 반 정도 의미 없게 만든다는 느낌도 있지만, 어쨌든 이것이 문제를 불러 일으키는 데에는 또한 영향을 주니까요.

즉, 이것이 네 번째 이유겠네요.

 

아, 지금 나열하고 있는 것들은 "왜 문제가 생기는지"에 대한 이야기들입니다.

 

다섯 번째는, 그 외에 보이지 않는 것들입니다.

예를 들면 역경직, 스킬 추가 효과 등이 있겠네요.

 

 

 

그럼 하나씩, 천천히 좀 자세히 얘기해 보겠습니다.

 

먼저 무기의 앞뎀입니다.

 

 

이 표는 현재 95제 에픽 기준으로, 12강or8재련을 마친 기준으로 앞뎀들을 정리한 표입니다.

이 표에는 아쉽게도 무기의 속도 옵션이나 외부 요소는 포함되어있지 않습니다.

 

하지만 표를 보시면 아시겠지만, 무기 별로 굉장히 앞뎀 차이가 많이 나며,

만약 두 가지 이상의 무기를 끼는 직업을 키우고 계시다면, 보통의 경우에 앞뎀이 높은 무기가 선호된단 걸 알 수 있으실 겁니다.

아무리 특이한 경우에 가도, 앞뎀이 더 높은 무기가 더 낮은 무기보다 저평가 되는 경우는 없을 겁니다. 적어도 앞뎀 높은 무기가 반은 가지요(태을선인처럼 아예 스킬이 뒤엎어져서 새캐릭급이 되는 경우는 예외로 친다고 가정)

 

왜 이런 일이 생길까요? 그 이유는 아래에 서술할 던전 메타 변화 때문입니다.

"일정 시간"동안만 딜을 할 수 있는 환경이 마련되니, 이제는 여러 방의 사용 여부보단 한 방의 대미지가 더 중요하게 되었지요.

어차피 다음 딜탐이 또 열릴 때는 모두가 스킬을 갖고 있을 테니, 그 순간에 딜을 더 잘 넣는 것이 더 중요한 것이 된 거죠.

 

 

 

다음은 무기의 속도입니다.

 

무기들은 각자에 맞는 추가 공속 메리트를 부여합니다(기준을 어떻게 두냐에 따라 디메리트를 부여한다고 볼 수도 있겠네요).

과거 이 메리트들은 이전에 말했듯이 굉장히 크게 작용했습니다만,

요즘은 아이템들에 속도, 파티 시너지 속도, 뭐에도 속도.. 하면서 굉장히 속도의 중요성이 줄었습니다.

물론 속도의 중요성이 굉장히 줄어든 이 와중에도, 속도의 중요성이 중요시 되는 캐릭터가 있습니다(제가 키우는 캐릭터로는 다크나이트가 있겠네요).

또한, 스킬의 밸런스 차이도 있겠지요. 예를 들면 스킬이 약하고 대신 평타가 강한 캐릭터들이라든지.

 

바로 그러한 캐릭터들에게 속도는 고려 대상이 됩니다.

 

하지만, 이러한 보이는 속도 외에도 속도에 영향을 주는 시스템이 있는데요.

바로 역경직입니다.

 

탈리스만, 뇌신연격을 장착한 진뇌연격

 

예를 들면 제 본캐인 배틀메이지로 보여드리겠습니다. 이 캐릭터는 봉과 창이라는 두 가지 무기를 사용하는 캐릭터로, 봉이 창보다 10%의 공격 속도를 더 줍니다.

분명히 봉이라는 무기가 공속이 더 빠르고, 적어도 몹이 없을 때는 같은 시전 속도를 보여줬는데도,

몬스터가 생기면 역경직이 더 심한 봉이 오히려 더 시전이 늦어지는 경우입니다.

반대로, 역경직이 적은 창이 더 가치가 올라가는 순간이지요.

 

이 문제점도 원래 예전부터 있던 시스템이나, 캐릭터들의 평균 속도가 올라가고, 버프를 받고 하면서 절대적인 속도가 너무나도 올라가버리니, 이제와서 대두되었다고 할 수 있습니다.

만약 저 짤이 각각의 공속이 176.1%, 166.1%가 아닌 10%, 0%였다면 과연 결과가 같았을까요?

그렇진 않았을지도, 적어도 그 갭은 줄어들었을 것입니다.

 

또한 위 탈리스만은 한 가지 더 큰 문제점을 보여주는데, 바로 이러한 무기의 특성을 반영하지 않은 탈리스만이 있다는 것을 보여줍니다.

 

이 탈리스만은, "찌르기 횟수"를 증가시키는 대신 "찌르기 속도 50%"나 증가시켜주어 뭔가 보기엔 시전 시간이 기존 스킬과 비슷할 것 같지만, 사실은 전혀 아니라는 것입니다.

 

위가 탈리스만 X, 밑이 탈리스만 O

 

이 또한 역시 역경직 및 속도 인플레이션에 의해 생긴 일입니다.

탈리스만의 옵션인 "찌르기 속도 증가"는 캐릭터의 "기존 공속"에 합연산으로 더해지기에, 실제론 1의 속도로 찌르던 것을 1.5 속도로 찌르는 것이 아닌, 2.761의 속도로 찌르던 것을  3.261로 찌르는, 실 찌르기 속도 증가는 18%밖에 안 되는 결론을 보여주는 일입니다.

 

* 배메 탈리스만 관련 내용은 오늘이나 내일정도 중으로 다룰 예정인데, 혹시 관심 있으시면 담에 찾아봐주세요! *

 

즉, 공격 속도가 빨라도 기존 공격 속도가 너무 빨라서, 사실상 역경직의 증가가 공격 속도 증가보다 가치가 높아지는 순간이 생기는 기이한 현상 또한, 무기의 밸런스에 큰 영향을 줬다고 생각하네요.

이러한 점 또한 역시 영향을 주는 캐릭들이 다수 있습니다.

 

 

 

 

다음으론, 무기의 쿨타임 증가/감소입니다. 

 

무기에는 각각의 공격 방식마다 쿨타임 증가/감소가 붙어있습니다.

그리고 이러한 쿨타임은, 과거 프레이-이시스의 권능픽들이 나오기 전까지는, "무기"만이 절대적인 쿨타임 증/감을 얻을 수 있는 원천이라고 볼 수 있었겠지요(크로니클도 있지만 그건...).

그래서 쿨타임이 짧은 무기들은 그들만의 특징이 있었습니다. 특정 시간 동안 내의 특정 스킬을 몇 번 더 쓸 수 있다 같은 차이를 보여줬으니까요.

 

하지만 프레이-이시스 권능픽들이 대거 등장하며, 쿨타임의 증/감 효과의 가치는 매우 감소하였죠.

이 아이템의 등장으로, "쿨타임이 길지만 대미지가 센 무기 + 천공 픽(대부분 귀걸이)가 쿨 짧은 무기 + 태양픽보다 센데 뭐하러 쿨 짧은 무기 씀?" 같은 말들이 나오기 시작했습니다.

 

그리고 마지막으로 룬/탈리스만이 더더욱 막타를 치면서, 쿨타임 메리트가 적은(= 천공이나 룬/탈로 스킬 사용 횟수를 뒤엎을 수 없는) 무기들은 대부분 도태되었습니다. "특정 스킬"을 한 번 더 쓰기 위해 "모든 스킬"의 딜을 일부 포기할 필요는 없었으니까요.

 

이러한 문제들은, 바로 던전 메타 변경과 연관이 됩니다. 바로 옛날의 키놀 같은 몹과 달리 "일정 시간"동안만 대미지를 넣을 수 있다는 문제점 때문이지요.

"일정 시간"동안만 딜을 넣는 던전 메타에 의해서, 스킬을 쓴 후에 그 스킬 쿨이 얼마나 남든, 그 스킬을 한 번 더 쓸 수 없다면 전혀 의미를 갖지 못하는 환경이 조성되었기 때문입니다.

 

즉 현재 던전 메타상, "특정 시간"이라는 개념이 주어져있기 때문에, 스킬 1.4번, 1.6번 이런 건 의미가 없단 겁니다.

1번이면 1번, 2번이면 2번이라는 거죠.

그래서 위에 말했던 앞뎀, 즉 한 번의 공격 대미지가 더 센 것이 비교적 큰 영향을 더 끼치고 있고,

그에 따라서 한 번의 공격이 더 센 무기가 더 큰 가치를 가진단 것입니다.

 

 

조금 더 이해하기 쉽게 말해볼까요?

2차 각성기를 초록룬에 낄 필요는 없단 거죠. 어차피 사용 횟수는 같을 테니.

 

 

 

 

마지막으로 그 외에 마스터리들이 있습니다.

 

물론 이 마스터리는 너무 다양한 옵션들을 갖고 있고, 모든 정보를 수집할 수 없기에 대충 다루겠습니다.

마스터리로 인해 무기를 선택하는 경우가 생깁니다.

예를 들면 특정 무기를 끼면 대미지 증가율이 생긴다든지(이러한 이유로 소태도는 물리 앞뎀이 낮은 무기임에도 요원은 소태도를 쓴다든지, 검귀가 대검을 안 쓰고 도를 쓴다든지)

특정 무기를 끼면 마스터리가 있는 것보다 증가치가 높다든지(다른 이유도 있지만, 이러한 이유로 소울이 도를 소검보다 선호합니다. 이 마스터리 차이로 도가 소검과 앞뎀이 비슷해지는 경향이 있습니다)

아니면 편의성도 있고, 스킬 부가 효과도 있겠지요.

 

너무 다양해서 말로만 다루고 말아야 할 것 같네요.

마스터리 관련은 짧게 이 정도만 적겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

...그리고, 마지막으로 문제점들입니다.

기본을 탄탄히 하지 않으면 언젠가 무너진다고.

마스터리로 밸런스를 맞추다간, 기본적인 문제를 찾지 못할 것입니다.

제가 찾은 이상한 부분을 하나 보여드리겠습니다.

 

 

이 표를 봐주세요.

차례대로 소울의 소검 마스터리, 소울의 도 마스터리, 닼나의 도 마스터리, 닼나의 소검 마스터리, 배메의 창 마스터리, 배메의 봉 마스터리입니다.

소울과 닼나는 마공 증가량을, 배메는 물공 증가량을 봐주세요(배메는 통합이지만)

 

뭔가 이상하지 않나요?

 

 

저는 네오플이 원하는 방향성을 모르겠다는 내용입니다.

분명 기존 앞뎀으론, 도가 소검보다 낮은 마공을 갖고 있습니다.

반대로 배메는 창이 봉보다 높은 물공을 갖고 있습니다.

 

하지만

마스터리로 증가하는 수치는, 소울의 경우 도 마스터리의 마공 증가량이 소검보다 높습니다.

이는 해석하자면, "도의 기본 앞뎀이 더 낮으니 그 수치를 완만하게 해 주겠다" 라는 의도 보입니다.

그럼 닼나는? 닼나의 경우 도 마스터리의 마공 증가량이 소검보다 낮습니다.

이는 해석하자면, "소검의 기본 앞뎀이 더 높으니, 무기의 컨셉을 지키기 위해 소검의 앞뎀을 더 높혔다" 같네요.

그럼 배메는요? 배메의 경우 창 마스터리의 물공 증가량이 봉의 증가량과 같습니다.

이는 해석하면, "창의 앞뎀이 기존에도 봉보다 높으니까, 이렇게 하면 무기 컨셉도 지켜진다. 그냥 대미지 증가용 패시브일 뿐이다. " 같네요. 아 물론, 배메는 봉 마스터리에 쿨감이 붙지만요.

 

대체 네오플이 원하는 방향성은 무엇인가요?

무기의 앞뎀 밸런스를 완만하게 하는 것인지, 아니면 더 특색을 드러내는 건지, 아니면 걍 지금 이대로 유지할려는 건지.

도대체 이해를 할 수가 없습니다.

 

 

 

이 외에도 꽤 이상한 것들이 많습니다.

 

예를 들면 창과 대검을 비교했을 때, 창이 압도적으로 좋지요.

창은 쿨증이 5%밖에 되지 않고 대검보다 스탯도 높게 붙어있는데, 공속은 같으니까요. (역경직은... 대검을 모르겠네요. 창은 베기 판정이에요.)

어캐 보면 창의 완벽한 하위 호환입니다.

대체 왜 이런지 저는 이해를 할 수가 없습니다. 이렇게 짜놓고 창 끼는 캐릭터는 자체적으로 캐릭을 약하게 만드나요? 아니면 마스터리로 고치나요? 대체 왜 그런 돌아가는 방식을 쓰는 건지...

 

탈리스만이 특정 무기에만 너무 맞춰서 만들어졌다는 느낌을 받는 경우도 몇몇 있습니다.

딱 까놓고 말하면 특정 스킬 사용 시 특정 스킬 쿨타임 초기화라든지,

특정 스킬 사용 시 특정 스킬을 "상수"만큼 쿨타임을 줄여든다든지 등의 옵션이 있지요.

위 옵션들은 쿨타임 감소라는 특징을 완전히 배제해 버리는 경우이기도 합니다.

또한, 역경직은 전혀 고려하지 않고 단순 속도만 깡으로 올려두니 오히려 표기 속도가 느린 무기가 더 빨라지는 경우도 직접 보여드렸구요.

 

그리고 이런 경우도 있습니다.

분명 두 스탯을 사용하는 캐릭터인데, 무기에는 한 스탯만 붙어있거나 한 스탯만이 높게 붙어있는 경우, 또는 캐릭터 자체의 스탯에서 차이가 나는 경우가 있습니다.

대표적으로 제 캐릭터, 배틀메이지가 있네요. 이 캐릭터는 힘이나 지능을 뭘 올려도 되지만, 기본적으로 마법사 전직군이어서 지능이 힘보다 17 높게 잡혀있습니다. 근데 또 더 웃긴 건 창이라는 무기에는 힘만 붙어있고, 지능은 일절 붙어있지 않지요. 반대로 봉은 힘과 지능이 모두 붙어있습니다. 지능 배메는 다 봉하란 소린가요? 근데 봉은 창보다 그냥 구리네요. 엄청난 딜레마입니다.

 

아무튼, 이러한 것들을 좀 고쳤으면 좋겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

그리고 해결 방안입니다.

 

솔직히 말하겠습니다.

무기를 통일해 주시거나, 무기를 권능픽처럼 원할 때 바꿀 수 있으면 좋겠습니다.

무기를 하나로 통일하는 방법은 좀 생각해 보니까, 웨펀 마스터의 얼굴에 먹칠하니까 좀 애매하네요.

 

그럼 무기를 권능처럼 바꿀 수 있게 생각해 보죠.

무기 마스터리를 하나로 통일하고(한 스킬에 모든 옵션이 드가도록), 현 이시스 권능픽처럼 원할 때마다 바꿀 수 있게 하였으면 좋겠습니다.

그러면 또 언젠가 메타가 바뀌면 그거에 맞춰서 바꿀 수도 있을 것이고, 자신이 새로운 연구를 시도해 볼 수도 있을 것이며, 싫을 때 다시 바꿀 수도 있을 것입니다.

물론 이러면 더더욱 무기가 한 쪽으로 편향되겠긴 하겠지만, "당장 놓인 문제"는 해결할 수 있으니까요. 그게 지금까지의 던파의 패치 방식이기도 했고요.

더더욱이, 모든 무기를 다시 갈아엎어서 밸런스를 맞춘다는 것은 더욱 가능성이 옅지 않을까요?

 

더 좋은 방안이 있으면 좋겠는데, 일단 제 머리로는 이게 한계인 것 같더라구요.

더 좋은 방법이 있으면 덧글로 달아주시면 감사드리겠습니다.

 

 

사실 마지막 부분 마무리가 가장 중요한데... 지금 글을 길게 계속 쓰니까 집중력이 떨어지네요.

던파 좀 하다가, 밤에 다시 수정해 보겠습니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 

9
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  • 느니무룩...
  • 진(眞) 배틀메이지 카인 COREPIC

    모험단Lv.42 느니

오던 17회
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