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[공통] 룬/탈리스만의 문제점과 개선 방향 의견 (5)

 

https://youtu.be/CP0dT3nvaUs

동영상 영역입니다.

 

 

 여러분들은 이 영상을 기억하시나요?

룬/탈리스만이 나온다는 소식을 가장 처음 몸으로 느끼게 해 준 영상으로, 이 영상이 공개된 날, 아라드가 들썩했습니다.

동시에, 많은 유저들이 룬/탈리스만에 대해 기대 반 걱정 반을 가지게 만들어준 영상이기도 하지요.

그리고 얼마 안 가 패치가 이뤄졌습니다.

 

룬/탈리스만이 나오고 약 한 달이 지난 현재, 제가 생각하는 룬/탈리스만의 문제점과 의견을 적어보겠습니다.

 

 

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0. 시작하기에 앞서

     - 배경 소개

1. 룬/탈리스만의 문제점

     - 파밍 관련

               - 랜덤성

     - 밸런스 관련

               - 빈익빈 부익부

               - 무기/방어구 컨셉 파괴

2. 해결 방안

 

 

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먼저 룬/탈리스만이 나온 배경입니다.

솔직히 이걸 제가 정확히는 모르지만, 여러 유저분들의 게임의 다양성 추구, 그리고 추가적인 컨텐츠를 필요로 했으며, 아이템 교복화와 스킬트리 교복화를 꺼려했기에 그를 대처하는 겸, 그리고 과거 디렉터의 말을 잇는 겸... 뭐 여러 가지 이유가 있다고 생각을 하네요.

그러한 것들을 정리하고, 스토리를 진행하며, 뭔가를 업데이트를 하기 위해 룬/탈리스만이 결과적으로 나왔다고 생각합니다.

그리고 그 룬/탈리스만 업데이트, 즉 마계 대전 업데이트는 8월 22일에 진행되었습니다. 나온지 약 5주가 지났네요.

 

약 5주의 시간이 흐르면서, 조금씩 문제점들에 대해 깊게 생각하게 됐고, 그에 따라 그것들을 적어볼까 합니다.

그럼, 시작해 볼까요?

 

 

 

 

 

 

룬/탈리스만의 문제점

- 파밍 문제

 

 

1. 랜덤성

 

"A+B+A = A"

 

 

룬/탈리스만의 획득 방식은 무조건적인 랜덤입니다.

마계 대전에서 드랍으로 먹든, 거기서 나온 것을 합성하여 먹든, 상자를 까든... 모든 것이 랜덤이지요.

그리고 그러한 시스템 가운데, 정가와 교환은 없습니다.

그 뜻은 하루만에 졸업할 수도, 반대론 평생 졸업할 수도 없단 뜻이지요.

 

탈리스만은 게임의 밸런스를 흔들고, 캐릭터의 성능을 크게 ♡♥♥♡우지 할 수 있는 요소로서, 이 탈리스만을 갖고 있지 않다는 것은 쉽게 넘길 수 있는 일이 아닙니다. 따라서 자신에게 필요한 탈리스만을 먹기를 모두가 바라지만, 실상은 그리 쉽지 않습니다.

 

모두가 자신이 원하는 탈리스만을 위해 기약 없는 파밍을 해야합니다.

자신이 원하는 탈리스만이 나오고, 그 탈리스만이 자신이 원하는 룬 슬롯이 있으며, 마지막으로 그 룬들까지 다 모아야하지요.

 

마계 대전이 나오고 초반 몇 회, 초반 몇 주까지는 항상 기대감과 즐거움으로 돌 수 있을지도 모르지만, 몇 백 회, 몇 천 회를 해도 안 나오게 된다면 굉장히 곤란할 겁니다.

 

 

 

 

"그리고 그렇게 안 나오는데, 막타로 하트비트까지 당하신다면...?"

 

"참고로 이 하트비트는 이 날에 찍힌 하트비트입니다."

 

 

 

 

 

 

- 밸런스 문제

1. 빈익빈 부익부

 

탈리스만은 모든 직업에게 같은 옵션을 주지 않습니다.

캐릭터들에게 다 다른 옵션을, 그리고 레벨제한이 같은 스킬이라도 스킬마다 다 다른 옵션을 주지요.

이런 데서 문제가 생깁니다.

 

"다크나이트의 차지 익스플로전"

 

"다크나이트의 모멘트 익스플로전(차지 익스플로전 탈리스만)"

 

 

이 탈리스만은 다크나이트의 탈리스만 중 취향을 굉장히 타는 탈리스만으로 불립니다.

탈리스만의 효과로는, 범위 증가는 물론이며, 방향(뒷쪽, 위/아래쪽)까지 늘어나며, 쿨타임 감소도 10%가 있고, 스킬 범위 내에 있으면 무조건 풀히트에, 다크나이트의 고질적인 문제점인 잡몹 정리까지 커버해 주는 매우매우 잘 나온 탈리스만이라고 할 수 있겠습니다.

그렇다면 이 탈리스만의 딜 상승율은 어느정도일까요?

놀랍게도 이 탈리스만의 대미지 증가율은 약 38%입니다.

 

이것 같은, 범위가 늘어나고, 채널링이 늘지 않으며, 쿨타임도 줄여주고, 타격 조건부도 완화해 주며, 대미지까지 비약적으로 올려주는 탈리스만.

을 모두가 받았다면 좋았겠지만 참 아쉽게도 그렇지 않습니다.

 

"(먼저 쓴 것이 일반 황룡난무, 그 후에 사용한 것이 황룡유희(황룡난무 탈리스만)"

 

황룡유희는 배틀메이지 탈리스만 중 굉장히 괜찮다는 평가를 받는 탈리스만입니다.

이 탈리스만의 효과를 나열해 보자면, 채널링 증가, 공격 범위 조건부 추가(마지막에 바로 앞 좁은 범위만 공격), 슈퍼아머 몹까지 옮겨버리는 강제 이동 판정 추가가 있습니다.

대미지 증가량은, 마지막타까지 맞으면 25%정도 됩니다.

 

 

 

 

 

위처럼 탈리스만 내에서도, 탈리스만의 증가율 차이가 생깁니다.

 

Q. 황룡천공은 45제고 차지 익스플로전 70제니까 다른 거 아닐까요?

A. 그러니 다크나이트의 45제도 보여드리겠습니다. 솔직히 배메 70제도 있는데 너무 쓰레기라 보여드리기 창피함

 

 

 

"위는 다크나이트의 45제인 다크 플레임 소드, 아래는 다크 플레임 소드의 탈리스만인 다크 블러스터링 소드."

 

이 탈리스만의 변경점을 보자면,

채널링 증가, 그러나 최종적으로 딜이 들어가는 데에 필요한 시간은 감소, 막타에 대미지 비중이 쏠림, 대미지 약 28% 증가입니다.

 

같은 45제로 비교해도 분명히 차이점이 존재합니다.

그리고 그 증가치마저 다르지요.

 

 

 

 

그리고 여기서 엎친 데 덮친 격으로, 증가치가 같다고 하더라도 기존에 세던 스킬은 증가폭이 더 높아집니다.

예를 들어서, 스킬 대미지가 100, 100, 100인 캐릭터가 25%, 25% 대미지 증가의 탈리스만을 쓰는 것과,

스킬 대미지가 120, 120, 60인 캐릭터가 25%, 25% 대미지 증가의 탈리스만을 쓰는 것이 결과가 다르다는 것이지요.

 

특히 이런 현상들이 흔히 불리는 강캐에 좀 더 눈에 띄게 나타나서, 탈리스만이 나오기 이전의 강캐는 기존에도 딜은 셌지만 뭔가 나사가 빠진 게 있었다면, 이번 탈리스만으로 나사를 떼우고 더더욱 강력해진 모습을 보이는 반면, 기존에 흔히 약캐라고 불리는 캐릭들은 이것도 저것도 아닌 애매한 패치를 받아서 더더욱 애매해지는 경우도 있는 것 같습니다.

 

한 마디로, 빈익빈 부익부인 거죠.

 

 

 

2. 무기/방어구 컨셉 파괴

 

- 무기

* 이 단락은 나중에 따로 정리를 할 예정이어서, 짧고 간단하게 적었습니다. *

과거부터 스킬 쿨타임 감소는 오로지 무기와 스킬, 도핑으로만 건드릴 수 있는 수치였습니다.

여기서 스킬과 도핑은 대부분의 상황에서 공통되니 오직 무기만이 스킬의 쿨타임을 ♡♥♥♡우지 했다고 해도 되지요.

그러다가 천공픽이라는 개념이 등장하며 아이템으로도 쿨감을 챙길 수 있게 되며, 그 특징이 깨지는가 싶더니, 룬/탈리스만이 마지막으로 결정타를 냈다고 생각합니다.

 

조금 더 자세히 설명해 보겠습니다.

두 가지의 무기의 선택지가 있는 캐릭터는, 보통 두 무기가 대부분의 경우에 쿨타임의 차이가 있습니다.

하나는 쿨타임이 짧지만 대미지가 약하며, 하나는 쿨타임이 길지만 대미지가 좀 더 강하죠.

하지만 현재 같은 딜타임이 한정적인 던전이나, 일정 시간마다 몬스터가 무적이 되는 조건 하에서는, 쿨타임이 짧은 무기는 스킬을 두 번 쓰지 않는 이상 메리트를 가지지 못합니다.

 

그런 의미에서, 쿨타임이 짧은 무기는 다른 스킬들의 딜을 일부 포기하면서도, 특정 스킬들을 몇 번 더 사용해서 그 대미지를 채울려고 노력을 합니다. 그리고 이러한 것은, 무기 말고 쿨타임 감소를 챙기기 어려웠던 과거 당시 쿨타임 짧은 무기의 시그니처라고도 생각합니다.

하지만 이러한 메리트와 디메리트가 공존하는 무기 시스템에서, 한정 딜타임의 던전이 등장하고, 그럼에 따라 특정 쿨타임의 스킬만 쿨타임을 감소 시키면 스킬을 여러 번 쓸 수 있는 행동을 천공픽과 룬/탈리스만이 건드리기 시작하지요.

 

그리고 그 결과, 이제는 쿨타임 감소 효과가 엄청나게 큰 차이를 보이지 않는 이상, 천공픽과 룬/탈리스만으로 쿨을 조절한 쿨타임이 긴 무기와 일반 쿨타임이 짧은 무기의 스킬 사용 횟수가 같아졌습니다.

이에 따라 기존 공격력이 높던 무기는, 다른 스킬의 대미지를 대부분 보존하면서 쿨타임 짧은 무기의 메리트를 얻게 되며, 이젠 쿨타임이 짧은 무기를 가는 것은 단순 손해가 되는 수준에 이르게 되는 경우도 있습니다.

그리고 일부 탈리스만에는, 당당하게 쿨타임 감소 효과가 무색해지게 "특정 스킬 쿨타임 초기화" 옵션도 달려있지요.

 

이러한 시대에, 쿨타임이 짧은 무기를 택할 이유가 있을까요?

매우매우 쉽게 비교하면, 이렇게 나타낼 수도 있겠네요.

 

"혹시 초록룬 자리에 2각 박는 사람?"

 

 

 

 

 

- 방어구

 

사실 위 내용은, 독공캐분들은 물론, 캐릭터의 무기 선택지가 하나인 캐릭터를 키우는 경우는 공감하지 못하실 내용이실 겁니다.

하지만 이 내용은 아마 좀 다를 것 같네요.

 

현재 던파의 최종 방어구는, 5종류가 있습니다.

그러나 이제는 5종류라고 하기도 무색해지고 있지요.

 

왜냐하면 그 5종류로는, 일부는 각성기 레벨링을 해줘 순간 딜링에 힘을 실어주었고,

일부는 모든 스킬들의 대미지를 전체적으로 올려주기 때문입니다. 물론 대미지 증가량만을 놓고 보면 위의 순간 딜링형 방어구보다 높지요.

 

기존 룬/탈리스만이 나오기 전까지는 순간 딜링에 힘을 실어준 억년/창천이 적어도 순간 딜링, 즉 흔히 말하는 20초에서는 강세를 대부분 보여줬습니다.

그러나 룬/탈리스만에 각성기가 없고, 탈리스만은 심지어 특정 스킬을 굉장히 증폭시켜주다보니, 이제는 그러한 스킬들의 비중이 압도적으로 늘어난 것을 알 수 있습니다.

그에따라 몇몇 직업들(탈리스만 스킬이 너무 강력해졌거나, 기본적으로 각성기가 약했던 캐릭터들)은 이젠 오히려 억년/창천보다 오광/온슬/(계절)이 강한 모습을 보이기도 합니다.

순간 딜링을 위한 방어구가 순간 딜링마저도 약하다면, 갈 필요가 없는 방어구가 되니까요.

 

 

한 분이 말씀하시길, 계산에 따르면 억년으로 오광과 비슷해 지려면 1각 레벨링은 그대로 놔둔다는 가정하에 2각 레벨링을 4에서 8레벨로 올려야 딜이 비슷해진다고도 하시더라구요.

현재는 그 정도로 갭이 벌어졌다고 알아들으시면 될 것 같네요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 해결방안

* 해결 방안에 대한 이야기는, 모두 제 의견입니다. *

 

사실, 조금 뜬금 없는 이야기긴 하지만, 저는 룬/탈리스만의 목적성 자체가 잘못되었다고 생각합니다.

룬/탈리스만은 말로 표현하기만 "스킬 커스터마이징"이지, 사실은 "특정 스킬 강화"지요.

막말로, TP 2개 주고 "35, 40, 45, 60, 70제 스킬 중에 원하는 거 2개 찍어~" 이렇게 표현하면, 조금 더 "특정 스킬 강화"처럼 느껴지나요?

 

룬이 사실 그나마 스킬 커스터마이징 쪽에 가깝다고 할 수 있겠습니다만, 이 또한 탈리스만 때문에 망했습니다.

탈리스만이 대미지를 증가시켜주니까, 그에 따라서 그 강력해진 스킬에 더더욱 룬을 몰아줄 수 밖에 없으니까요.

그리고 특정 룬은 또 기피되는 정도가 너무 심해서 더더욱 한쪽으로 몰리고 있으며, 심지어 그 룬 마저 뭘 박을지 정하는 것이 탈리스만의 랜덤성에 의해 "선택지 없는 선택"이 되어가고 있습니다.

 

이에 따라서, 저는 조금 근본적인 해결 방안을 생각하고 싶습니다.

먼저 탈리스만에 대한 이야기입니다.

 

 

"탈리스만은, 특정 스킬 레벨에 제한 되지 않고, 캐릭별로 갖고 있는 스킬들의 구조적 문제점을 해결하는 데에 집중해야한다. 이에 따라서 무조건적인 대미지 증가 옵션은 일절 없어야하며 스킬의 공격 범위 변경, 시전 시간 등에 따라서 공격력 재조정은 있어야한다"

가 제가 생각하는 이상적인 그림입니다.

물론 누군가가 말합니다, 구조적인 문제점은 탈리스만 따위로 채워 막는 게 아니라, 패치로 고쳐줘야하는 것이라고.

그게 당연히 맞는 말이지만, 어떻게 보면 자신의 플레이에 맞춰서, 자신의 플레이에 가장 걸림돌이 되는 캐릭의 구조적 문제점을 지우는 것도 괜찮지 않을까요?

 

 

다음은 룬에 대한 이야기입니다.

 

 

 

"룬은, 게이지로 표현하여 자신이 힘을 주고 싶은 부분에 점수를 더 몰아줄 수 있는 시스템으로, 자물쇠 잠금과 푸는 것에 맞춰서, 한 쪽을 더 힘을 실어주면 한 쪽은 더 내려가는 방식으로 '스킬 커스터마이징'이라는 단어에 맞는 행동을 할 수 있는 것이다"

가 제가 생각하는 룬의 모습입니다.

제가 예시로 든 사진은 공격력이 1% 증가하면 범위가 3%씩이나 감소하는 예시를 들긴 했지만, 이래도 대부분은 공격력을 할 거 같긴...하네요

뭐 어디까지나 고대 도서관 룬을 보고 그냥 생각해 낸 거라서... 좀 더 적절한 것이 있을 것이라 생각합니다.

 

 

 

 

....가 제가 생각한 이상적인 모습이었습니다.

...만, 이미 룬/탈리를 출시한 이상 위의 방식으로 갑자기 돌리진 못하지요.

그러니 이젠 조금... 현실적인 해결 방안을 제시해 보겠습니다.

 

 

 

 

 

먼저 랜덤성입니다.

이 부분에 대해선 뭐... 간단합니다.

그냥 정가를 추가해 줬으면 합니다.

제가 말하는 정가는, 에픽 조각급의 정가입니다.

 

진짜 누군가, "정~말 운이 없어서 원하는 것을 먹지 못하는" 사람을 위한, 너무 많은 재료를 필요로 하는 정가로 내 주시면 됩니다.

그러면 적어도 일말의 희망은 있거든요.

물론 아직 나온지 5주밖에 안 됐는데 벌써 너무 희망 없는 소리를 하는 것이 아니냐고 할 수 있지만,

미래는 아무도 모르니까요, 적어도 기약은 있었으면 좋겠네요.

 

"필자의 부캐는 5주간 돌았지만 퀘스트 유니크밖에 없다"

 

 

 

다음은 밸런스 관련입니다.

이 부분은 제가 뭐라고 말하기가 섣부른 것 같습니다.

우선... 탈리스만을 내고 당분간 밸런스를 지켜본 후, 다시 월별 캐릭터 밸패를 다시 진행한다고도 하였으니, 조금은 믿고 기다려야할 것 같네요.

유저들끼리 새로운 것을 발견해 낼 수도 있는 것이고요.

하지만 유저들의 말을 잘 들어줬으면 좋겠습니다. 어떤 탈리스만이 쓰레기고, 어떤 문제가 있고... 같은 것들이요.

혹시 아나요? 그런 글들을 읽다보면, 이번 검마의 마인 감옥 탈리스만의 파티 플레이 버그 같은 것들을 더 찾을 수 있을지도요. 

...하여튼, 유저들의 불만이 적을 수 있는 패치가 있었으면 좋겠습니다.

그리고, 개발자 노트도 좀... 적어줬으면 하네요.

 

 

 

 

 

 

글이 굉장히 갑자기 끝나게 되었네요.

처음엔 좀 천천히, 깔끔하게 써보고 싶었는데 결국 또 새벽이 깊어지니 집중력이 흐려져서 급하게... 끝냅니다.

글을 읽게 되신다면, 다 읽으시고 저와 생각이 다른 점, 또 다른 문제점이라고 생각하시는 점, 제 글에서 허술한 점 등등을 말씀해 주시면 감사드리겠습니다.

 

읽어주셔서 감사합니다!

 

 

 

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  • Lv110
  • 느니무룩...
  • 진(眞) 배틀메이지 카인 COREPIC

    모험단Lv.42 느니

오던 17회
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