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[공통] ※홀딩정석(이론편) (26)

글을 작성하기에 앞서 이글은 정확한 시스템에 대한 정보가 아닙니다.

            

게임에 응용하시는 것은 자유입니다만 쓸모없는 분쟁 또는 의미없는 욕설등등은 자제해주시기 바랍니다.

 


1. 홀딩의 정의

홀딩이란 두가지 정도로 정의 내릴수 있다

 1) 스킬로써의 홀딩

    몹을 슈퍼홀딩 또는 홀딩 등등의 스킬로 무력화시키는 것을 말한다.

 2) 파티내 포지션으로써의 홀딩

    몹을 파티원이 딜하기 쉽도록 무력화 시키는것을 말한다.

※ 위 구분을 짓는 이유는 너~~~무도 많은 레이드 홀딩러들이 스킬로써의 홀딩에만 집중해서 파티원딜이 다~~~ 새도록 홀딩하기 때문에 적어본다.
   백날천날 몹 무력화 시키면 뭐하나 아포밖으로 빼고 타점이 정말 짧은 스커같은 캐릭과 함께 가서 밀쳐내고 당기고....
   홀딩을 데려가는 이유는 딜을 쉽게넣고 공략을 편히하기 위해서이다. 몹이 멍때리는걸 구경하기위해 홀딩을 데려가지 않는다.

 


2. 홀딩 구분

 
   홀딩은 스킬 특성에 따라 총 4가지로 구분할수 있다.


   1) 잡기홀딩

   
       잡기홀딩의 특징은 첫모션이 발동된후 잡기실패(삑사리)시 후모션이 나오지않는다.
   
       한 잡기홀딩은 몹의 위치변화를 다시끌어오는 특성을 가지고 있다.

       예를 들어 얼디의 로플링이 대표적이라고 할수있다.

       이 로플링과 같은경우 로사우라, 네이더, 베키 등등 위치이동하는 몹을

       다시 로플링위치로 끌어오기 때문에 위상변화 또는 위치이동 패턴을 하는 네임드 한정 선홀에 좋다.

       검신의 2각 이기사출 // 거너류의 바벸 등등 역시 로사우라와 스네이더의 이동패턴을 다시끌어오는 특성을 보인다

 

   ?2) 타격홀딩

  
      타격홀딩의 특징은 타격이 발동되었을시 홀딩이 걸린다. 또한 이타격홀딩의 경우

      첫모션이 실패해도  후모션이 모두발동한다.  보통 1,2각기에 위와같은 타격홀딩류가 상당히 많이있다.
            
      타격홀딩의 경우 타격이 들어가면 모션이 끝날때 까지 홀딩되므로 아그네스와 같이 타이밍 홀딩을 해야하는경우 깔아놓기에 좋다.       
 
      이 타격홀딩의경우 두가지로 구분되는데

         
          a) 직접타격홀딩

              그랜드마스터 2각 // 소마의 1각 과 같이 타격시 홀딩되는것을 말한다.

         
          b) 상변타격홀딩

              용독의 정크스핀 // 트러블슈터의 1,2각 과 같이 타격시 상태이상을 주며 상태이상에 의해 홀딩되는 것을 말한다.
 
       
            개인적인 평가로는 상변타격홀딩보다 직접타격홀딩이 조금더 낫다.
        
            이유로는 오브젝트형 보스몹이나 네임드경우... 상변완전면역인 경우가 종종있기때문에 그럴경우 홀딩자체가 발동되지 않는다.

   
          


      위의 타격홀딩은 특징이 위치이동패턴 (위상변화 순간이동)등등을 다시 원위치로 끌어오지 못한다. 허나 첫타격이후 모션전체가 끝날때까지 홀딩이 유지되나

      패턴으로 인해 위치이동이 된몹은 추가타격에 맞지않기 때문에 딜이 허공으로 날라간다. 따라서 몹패턴을 본 후에 연홀로써 타격홀딩기를 사용하는것을 추천한다.

 

   3) 판정홀딩


     마땅히 명명하기 애매해서 판정홀딩이라 이름 지었다.
 
     이 판정홀딩의 특징으론 모션이 발동되고 네임드에게 적중되지 못하더라도 후모션까지 끝까지 발동된다.
   
     또한 이 판정홀딩의 가장큰 특징은 모션에 홀딩을 '부여' 한것이기 때문에 첫 홀딩모션에서 홀딩하지 못했을시 '홀딩' 자체가 발동되지 않는다.
 
     대표적으론 검신의 폭풍식 // 소마의 2각 //  암제의 2각 등등 첫타이밍에 홀딩이 되는 것이며

     이 판정홀딩의 중요성은 위상변화 또는 순간이동 자체를 봉쇄시키는데에 있다.

   
     ※ 검신의 폭풍식을 로사우라에게 쓸경우 제자리에서 위상이빠지고 모든 타격을 다맞는다.


     위 판정홀딩은 보통 각성기에 분포되어있고 첫 모션발동시에 홀딩이 되지않는다면 후모션의 딜이 카운터로 들어가기 때문에 상황에 따라서 무적패턴종료전에 발동시켜
 
     카운터 딜기로 사용하는 경우도 많다.


  
   4) 복합홀딩

 
     위에 소개된 3가지의 홀딩기 특성을 섞어놓은 홀딩으로 발동은 잡기 진행은 타격 또는 발동은 타격 진행은 잡기 등등으로 되는경우를 말한다.

     예시를 들어 소개하자면


     용독의 마운트 경우 - 발동조건 잡기 // 진행조건 타격 홀딩이다.

                          따라서 베키에게 사용했을 시 공중으로 날아올랐따가 잡기홀딩의 특성에 따라 다시 잡기위치로 끌어온후 마운트 타격을 이어간다.
                 
                          허나 스네이더 또는 로사우라에게 사용했을시 발동조건 잡기홀딩의 특성을 반만 따라가므로 위상변화를 무시하지못하고 위치이동된곳에서 마운트를 계속친다.


     그마의 1각 경우 - 발동조건은 잡기 //진행조건은 타격 을 반복한다

                       잡기-타격-잡기-타격 을 반복하나 타격후 바로 이어 잡기가 발동되므로 전체적으로 잡기홀딩과 유사하다.

                       로사우라 스네이더에게 사용시 위치이동은 타격홀딩과 같이 이동되나 이어지는 잡기홀딩으로 인해 다시 끌려온다.

                       그러나 문제는 위치이동자체가 발동되며 무적으로 진행되는 몹에 한정 버그가 오라지게 많이걸린다.

                       그마 1각으로 인한 버그는 대체로 잡기-타격-잡기-타격 순으로 홀딩기의 특성이 달라지면서 잡기 후 타격으로 변환시에 버그가 터진다.

    


  위와 같은 홀딩의 구분은 던전클 빌드를 짜거나 각각의 네임드 특성을 알고있을경우 올바른 홀딩기로 파티원의 딜손실을 줄이는데에 사용할 수 있다.

  홀딩구분의 신빙성을 실어주는 것으로는 거너류의 바베큐 경우 기본 바벡은 타격홀딩으로 타격시에 홀딩이 걸리나 TP를 찍어주는경우 판정이 '잡기' 홀딩으로 변경되면서
 
  인간형 한정 조건부 잡기홀딩류로 변경되는것에서 찾을 수 있다. 위 내용을 활용하여 베키 또는 스네이더나 로사우라같이 특정패턴을 보유한 네임드를 공략할때 알맞는 홀딩기를
 
  선정해보도록 한다.

 

 3. 홀딩우위


   위와 같이 분류자체를 이해하고 적절한 홀딩기를 사용하도록 함에 있어 홀딩을 이어 네임드를 계속적으로 무력화 시키는 '연홀'시 중요한 포인트를 적어보고자 한다.

   홀딩우위는 A>B  =  B < A 를 말하고자 하는것이 아니다.

   단지 타 홀딩에 대한 연홀 가능여부를 말하는 것뿐이다. 따라서 A > B = B > A 의 상황도 충분히 나올수 있으며

   이를 정할 수 있는것은 직접사용 후 파악하는 것 밖에없다.

   홀딩우위에 대한 자세한 내용을 적어보자면

 

   1)검신의 1각 폭풍식 홀딩시 그마의 흑진광풍은 그립캐넌으로 발동된다(연홀불가)

   2)넥스넵(타격홀딩) 시  일발화약성을 사용하면 건물형에게 발동되는 형태로 바로터진다(연홀불가)

     허나 넥스넵 사용시 같은 모션인 맹독일발화약성 사용시 넥스넵 타격홀딩을 무시하고 정해진 모션이 터지며 연홀이 유지된다

     →인간형 한정홀딩기이기 때문에 인간형 한정.

   3)흑진광풍 사용시 검신의 1각 폭풍식 홀딩은 발동되지않는다.

 
  등등으로 파악할 수 있다.

 

 

 

 

 ※종합


  위내용을 종합해서 본다면

  현재 각 홀딩포지션을 담당하는 직업군을 평가하고 대략적인 홀딩능력을 파악할 수 있다.

 

  사견으로 홀딩만 놓고 봤을때 탑급이라고 판단되는 것은 바로 '암제'이다.

  다름아닌 '스카폴드'스킬가진 암제를 부동의 1위로 놓고있다.

  스카폴드 분석을 해보자면 홀딩분류상 이거 '잡기홀딩' 이다.
 
  그것도 옵젝이 날아가 옵젝이 잡는 잡기홀딩이다. 따라서 발동시 강제적으로 모든 이동을 차단한다. 더불어 스카폴드 특수로는 구체에걸리면 자체 봉쇄이기때문에 베키같이 특수 이동능력역시 봉쇄된다.

  게다가 유도기능역시 훌륭하며 홀딩우위는 최상이고 타직업연홀의 경우에 모든홀딩우위 하위판정으로 대부분의 홀딩기가 스카폴드에 이어 홀딩할수있다.

  활용성은 뛰어나며 범용성도 좋은게 쿨마저 짧다.

  단지 단점이라면 날아가서 맞기까지 시간이 걸리기때문에 타이밍 홀딩을 점하기가 쉽지않다는것을 제외한 모든 홀딩부분 부동의 1위로 보고있다.

  적절한 잡기류 홀딩 타격류홀딩(바인딩 타격홀딩임)과 판정홀딩을 보유한 암제는 홀딩으로써 갖춰야할 모든 면모를 가지고 있다고 본다.

 
  같은 식으로 파악했을때 그마/새댄/용독의 경우

  조건부 잡기홀딩 변변찮은 타격홀딩 또한 홀딩우위도 낮은데다가 메인 홀딩기가 쿨마저 길기때문에 메인홀딩으로써 사용하기는 매우 힘들다.

  비러머글...시너지.....


쨋든 위와같은 홀딩이론을 숙지한다면 신캐가나오던 새로운 던전이 나오던 어떠한상황에서도 유용한 홀딩빌드를 구상할 수 있으며 그로인해 쾌적한 파티플을 즐길수 있으리라 본다.

 

 

 

출처 = 평범한 카시섭의 일반적인 유저 Devil_JIN 그마유저


※추신 - Q : 얼디의 로플링은 잡기류 홀딩인데 할배가 로플링맞고 쩜프해요~ 왜그러나요

         A : 루멘 또는 칼리고 - 통칭 할배의 경우 할배를 싸고있는 껍질이란 오브젝트가 있다.

             흔히 말하는 딜타임을 여는 껍질까기는 이 껍질오브젝트를 open상태로 바꾸는것일뿐 자체적으로 삭제 시키는것이 아니다.
 
             따라서 로플링을 슬라이딩 그랩등등으로 잡았을시 할배 본체가아닌 껍질오브젝트를 잡은것이고 따라서 점프패턴이 그냥 나오게 된다.

             로플링으로 홀딩을 원할시 직접 할배랑 겹쳐서 멱살잡는것을 추천한다.​

 

 

 

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  • Devil_JIN
  • 진(眞) 그래플러 카시야스 CHESS 

    모험단Lv.39 짜린이

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